Evoluția secvenței de titlu a lui Game of Thrones - de la harta de bază la o parte înșelător de profundă a călătoriei serialului





Titlurile de deschidere din Game of Thrones sunt mult mai mult decât o garnitură introductivă. În cazul în care alte spectacole includ secvențe introductive ca obligație - cu care să distribuiți cu atenție semne din cap distribuției principale, producătorilor și regizorilor - secvența de titlu a Game of Thrones este mult, mult mai mult. Este o stare de spirit grozavă și un început iconic pentru fiecare episod, da, dar este și o parte fundamentală a experienței stratificate Game of Thrones.

Se întâmplă multe sub creditele lui Thrones. Literal, de fapt, având în vedere că fiecare dintre acele turnuri și orașe cu ceas în creștere și extindere este construit, în ciuda naturii lor CG, cu mecanisme reale, funcționale, care ar funcționa complet într-un model real, fizic. Deși este o contrapartidă tonală inspirată la temele grandioase ale seriei despre facțiuni și civilizații în creștere (și în declin) și construirea lumii în continuă expansiune, secvența este mai mult decât o metaforă vizuală bine executată. Conectat în liniște în țesătura spectacolului cu un scop real, puterea sa multifuncțională vine în mod surprinzător din faptul că, inițial, nu a fost nici măcar o secvență de titlu.



În primele zile ale spectacolului, producătorii Game of Thrones căutau – pe lângă faptul că se gândeau la credite – o modalitate prin care spectatorii să poată urmări cu ușurință mișcarea constantă a poveștii între orașe, orașe, chiar și continente întregi. În funcție de cerințele narative ale fiecărui episod, în Tronuri putem călători sute (dacă nu mii) de mile într-o singură schimbare de scenă. Și asta prezintă provocări.

Desigur, drama de la moment la moment al spectacolului avea să funcționeze întotdeauna în propriile sale condiții. Dar pentru a deveni ceva mai mare decât scene și relații izolate – pentru a ridica narațiunea întortocheată, cu mai multe ramuri din Game of Thrones, despre mașinațiuni politice și influențe mitice într-o epopee tangibilă și legitimă – avea nevoie de altceva. Avea nevoie de scară. Dar, în mod esențial, avea nevoie de o scară care să ademenească spectatorii, mai degrabă decât să-i depășească. După cum explică Angus Wall, director de creație la producătorul de credite Elastic, într-un interviu cu Arta titlului , procesul de dezvoltare timpurie cu producătorul executiv Carolyn Strauss a fost lansat când marea ambiție a lui Thrones a lovit un obstacol:

„Am discutat despre o problemă, și anume că [Game of Thrones] nu are loc pe Pământul pe care îl cunoaștem. Are loc într-o lume care există doar în cărți. Așadar, similar cu modul în care funcționează legenda sau harta din partea din față a cărții de fantezie, ea a simțit că era nevoie de o hartă pentru spectacol.



'Acum in pilotul original Scenariul, [creatorii spectacolului] Dan Weiss și Dave Benioff au scris o secvență de titlu în care un corb zboară de la Aterizarea Regelui la Winterfell. Am făcut niște schițe conceptuale în jurul acestei idei, dar când pilotul a fost împușcat, ne-au sunat și ne-au spus: „Oamenii sunt confuzi cu privire la locul în care se află”.

Împrumut de la cei mai buni

Primul plan pentru a combate acest lucru a fost să adoptăm abordarea Indiana Jones. O hartă animată care va apărea pe ecran în timpul tranzițiilor scenei pentru a urmări mișcarea poveștii de la o locație îndepărtată la alta. La un moment dat, așa ceva trebuia să fie o parte fundamentală a Game of Thrones. Au fost realizate cinci secvențe de previzualizare pentru pilot și planificarea a fost făcută pentru fiecare tranziție necesară pentru prima serie completă.



În cele din urmă, totuși, acest element a fost abandonat, Wall afirmând că în cele din urmă a diminuat atât de mult cât a îmbogățit. „A funcționat foarte bine în ceea ce privește spunerea unde ești”, explică el, „dar a întrerupt fluxul narativ al spectacolului”. Este ușor de imaginat că ar fi făcut-o. La urma urmei, frecvența schimbărilor de locație, în special în sezoanele ulterioare ale Game of Thrones, ar fi condus la o stare clar de bâlbâială a povestirii. De fapt, gândindu-ne dincolo de simpla chestiune a ritmului, este cu totul posibil ca o hartă de călătorie în spectacol să fi îndepărtat publicul uriaș pe care Thrones a adunat-o în cele din urmă.

Acesta este, la urma urmei, un spectacol care prosperă pe investiția în caracter intim și pe integritatea credibilă a lumii sale. Decupările frecvente ale poveștii pe o hartă explicativă ar fi putut – cel puțin inconștient – ​​să aibă efectul de a sublinia artificialitatea, scoaterea spectatorului din ceea ce tocmai i se reamintea era, de fapt, doar o poveste. Imersiunea și alienarea sunt factori foarte puternici în plăcerea emoțională a unui spectacol de către public. Orice lucru care îndepărtează privitorul dintr-o experiență imediată are un efect scurt, de deconectare, care trebuie împăcat înainte de a trece mai departe cu povestea. Fiind o parte obișnuită și frecventă a fluxului Tronurilor, acele tăieturi ar fi putut fi dezastruoase.



Deci lucrurile s-au schimbat. Întrucât harta de tranziție nu funcționează, secvența de credite bazată pe corb a fost abandonată pentru a integra într-un alt mod ajutorul necesar pentru navigare al emisiunii. S-a născut conceptul timpuriu al titlurilor Tronurilor așa cum le cunoaștem. Din neatenție, poate, dar cu un motiv foarte întemeiat. Dar aceasta avea să fie doar prima dintre câteva etape importante ale evoluției. Următoarea etapă, așa cum se întâmplă adesea aceste lucruri, a venit la fel de accidental și de necesitate ca și proiectarea.

Cum se va termina totul?

15 teorii uimitoare ale fanilor pentru sezonul 7 Game of Thrones

„La început, a fost foarte simplu, nimic animator și totul foarte plat”, spune Wall. „Unul dintre lucrurile pe care le-am dat seama devreme a fost că nu puteai să înclini camera foarte mult, deoarece ridica întrebarea, ce se află dincolo de hartă?”

Există din nou acea problemă a integrității mondiale, care ridică acum capul înainte chiar să înceapă spectacolul. Dar, ca răspuns, ideile au început să se învârtească precum roți dințate și roți dințate și a început să apară forma finală a secvenței de titlu. La baza tuturor planurilor s-a aflat un sentiment din ce în ce mai mare că harta ar trebui să fie justificată ca un lucru real, o parte autentică a lumii Tronurilor, mai degrabă decât o abstractizare drăguță, ușoară.

Wall a avut ideea unui călugăr nebun într-un turn undeva, creând o hartă „vie” în stil Leonardo DaVinci, cu care să înregistreze nu doar geografia lumii, ci și istoria acesteia. Acest lucru a dus, la rândul său, la astrolabul iluminat care se învârte prin „cerul” hărții, arta de pe diferitele sale benzi ilustrând metaforic istoria semi-recentă a Westeros, de la cucerirea Targaryen, până la rebeliunea și revolta Baratheon. Ar putea juca rolul unui soare în timp ce zboară peste hartă, dar luând forma unui instrument științific, are și un rol semnificativ în crearea încăperii nevăzute, imaginare, în care există harta. Dintr-o dată, mai degrabă decât să spargă integritatea lumii Game of Thrones, harta a început să se adauge la ea, cu o narațiune internă coerentă, proprie.

Păstrându-l real

Această cerere de consistență plauzibilă a continuat. Motivul pentru care există astrolabul în primul rând? Problema evitării a ceea ce era „în afara hărții” a fost în cele din urmă rezolvată dând peisajului margini concave și curbate. Ar fi fost mai ușor, desigur, să extinzi pur și simplu o hartă plată, umplând ecranul cu spații imaginare neclar definite, dar asta nu i-ar fi servit manifestului Elastic al scopului tangibil, rațional. Ar fi fost și ușor să modelăm acele curbe în abstract, fără să te gândești la justificare. Dar nici asta n-ar face. Așadar, s-a decis ca, canonic, harta să existe pe interiorul unui glob de lemn, ca o sferă Dyson realizată manual. Și în timp ce, la rândul său, ar fi fost ușor să lăsăm designul așa, s-a decis că era nevoie de o sursă de iluminare „adevărată”, pentru a justifica vizibilitatea priveliștilor acum închise. Și s-a născut astrolabul.

Dar în timp ce acesta ar fi putut, pe scurt, să fi fost sfârșitul conceptualizării secvenței, nu a fost sfârșitul acelei evoluții pe care am menționat-o. Asta trebuia să continue.

Totul a început cu Regulile. Secvența de titlu a lui Game of Thrones a primit propria sa biblie de design de regulamente, aproape în același mod în care ar fi o emisiune TV completă. Introducerea ar dura întotdeauna 90 de secunde, pentru a nu te încurca cu tema muzicală a emisiunii. Pentru a facilita acest lucru, a fost instituită o limită de șase locații pentru fiecare episod, capitalele fiind folosite pentru a înlocui regiunile cheie în cazul în care o zonă mai obscure era vizitată într-un anumit episod.

Anumite locații au rămas incluziuni obligatorii. Aterizarea Regelui, Winterfell, Wall și locația actuală a lui Daenerys au fost blocate devreme ca o amintire constantă, de fundal, a celor mai importante locații, personaje și întâmplări ale serialului. Călătoria vizuală dintre ei a devenit o urmărire a coloanei vertebrale a povestirii spectacolului, o referință săptămânală nu doar pentru geografia Tronurilor, ci și locația narațiunii sale. Animațiile individuale și mișcările camerei ar putea fi accelerate pentru a facilita aceste reguli, dar regulile trebuie întotdeauna respectate.

Din nou, mai mult realism, mai multă definiție, mai multă semnificație și mai mult scop.

Evoluția finală a acestui scop, totuși, intenționat sau nu, depășește topografia literală și bataile poveștii din Westeros și zonele înconjurătoare. Se taie în liniște subtextul mai larg al spectacolului în sine. Poate că s-a întâmplat întâmplător, poate că nu, dar prin realizarea unui studiu în miniatură, mecanic, al lumii lui Game of Thrones, secvența de titlu a creat și un meta-comentariu nespus asupra a ceea ce aveau să devină în mod constant temele cheie ale spectacolului.

Regate și capitale mândre, arogante, lupte interioare, reduse la starea de turnuri de ceasornic. Scaune mărețe ale puterii asumate (și acceptate) redate ca constructe artificiale, artificiul uman în joc clar în țesutul lor. Simboluri îndrăznețe ale autorității și influenței descrise ca jucării complicate, dar fragile. Natura auto-înfrângătoare, îngustă la minte a luptelor pentru putere dintre diferitele facțiuni concurente ale Westeros a fost un element notabil al spectacolului de la început și a devenit din ce în ce mai explicită pe măsură ce anii au trecut și amenințări din exterior mai mari. s-au adunat. Subtil, introducerea săptămânală a emisiunii a scos din prima zi acea inutilitate a vederii mici.

Acestea pot fi punctele de foc ale unor bătălii majore și ale jocurilor de putere viclene și politice, dar așa cum le prezintă secvența de deschidere a titlului, ele sunt și bibelourile ciudate, copilărești ale unei societăți care nu știe cât de triviale sunt în cele din urmă realizările sale. Combinați toate acestea cu faptul că Westerosul de lemn este o lume cu bule literală, autonomă, atât artificială, cât și fizic separată de imaginea de ansamblu și iluminată doar de gloriile percepute ale propriei istorii politice recente și ai o declarație abil, dar profundă, cu privire la viziunea filozofică mai largă care stă la baza fiecărui eveniment din lume pe care o înfățișează harta.

De la o ilustrare funcțională a unui continent, la o parte tangibilă a acelei lumi construite din propriile reguli interne, la un ghid pentru călătoria narativă și, în cele din urmă, la un comentariu subtextual, perspicace, secvența de titlu din Game of Thrones a evoluat mult dincolo. rădăcinile tradiționale ale mediului său. Arata misto, da. Și este întotdeauna interesant să fii atent la apariția unui nou decor și la promisiunea unui nou fir de poveste de explorat. Dar adevăratele motive pentru care rămâne atât de captivant, săptămână de săptămână, șase ani mai târziu, sunt împletite și proiectate în cele mai profunde mecanisme interioare ale spectacolului în sine.

Game of Thrones Sezonul 7 este disponibil prin Descărcare digitală acum.