211service.com
Epic a transformat definitiv crearea de personaje cu noul său instrument MetaHuman Creator?
(Credit imagine: Epic Games)
Epic Games a deschis acces timpuriu limitat la MetaHuman Creator, un instrument de creare a personajelor 3D care are potențialul de a transforma modul în care sunt produse modelele de personaje. Software-ul poate genera rapid modele realiste unice și extrem de de înaltă calitate de oameni care sunt complet configurate pentru a fi utilizate în Unreal Engine, unde va fi în întregime liber de utilizat.
„Instrumentul comprimă săptămânile sau lunile de muncă necesare de obicei pentru a crea un personaj realist în minute sau în cât timp doriți să-l folosiți pentru personalizarea exactă a personajului dorit”, Vladimir Mastilovic, vicepreședinte Digital Humans Technology la Epic Games, spune-ne. „Până acum, echipelor foarte sofisticate au fost nevoie de săptămâni sau luni pentru a crea un singur om digital de înaltă calitate, iar acum această cantitate masivă de timp și proces este comprimată în minute. Este nou pentru întreaga industrie, nu doar pentru Epic.'

(Credit imagine: Epic)
Pentru a-și dovedi afirmațiile, în februarie Epic a lansat două exemple de personaje pentru a demonstra fidelitatea „oamenilor digitali” (cum îi numește Epic) pe care MetaHuman Creator le poate produce. Trupa a funcționat. „Aceste personaje sunt nebun de bune, din punct de vedere al texturii pielii, al trucajului și al ușurinței de utilizare în Unreal Engine”, spune Guillaume Broche, CEO și director de creație al noului dezvoltator Sandfall Interactive din Paris.
Pentru el, calitatea personajelor eșantionului se situează peste rezultatele tipice care rezultă din instrumentele de creare a caracterelor 3D utilizate în mod obișnuit de astăzi, inclusiv Blender, Fuse și Character Creator de la Reallusion. După cum v-ați aștepta, scheletele de caractere ale modelelor completează sistemul de control al lui Unreal, astfel încât sunt disponibile imediat pentru animație manuală și captarea mișcării direct în motor.
Cine este pentru?

(Credit imagine: Epic Games)
Citiți mai multe de la Edge 
(Credit imagine: viitor)
Dacă doriți mai mult jurnalism de jocuri de lungă durată ca acesta în fiecare lună, livrat direct la oprirea ușii sau în căsuța de e-mail, de ce nu abonați-vă la Edge aici .
Mastilovic susține că instrumentul este destinat tuturor dezvoltatorilor. Dar Broche, un fost producător și director de creație Ubisoft care a lucrat la Might & Magic: Heroes și Ghost Recon: Breakpoint, consideră că dezvoltatorii care se vor folosi cel mai bine sunt cei ca el: echipe mici cu proiecte ambițioase care vor fi capabili să-și umple jocurile cu NPC-uri variate. „Pentru echipele mici, pentru a obține un nivel de calitate de la MetaHuman care este peste ceea ce pot produce majoritatea artiștilor de caracter este o oportunitate destul de fantastică”, spune el.
Sandfall, pe care l-a înființat în urmă cu șase luni și acum are 16 ani, lucrează la un RPG fantasy cu valori de producție ridicate pe care îl aseamănă în ambiție cu Hellblade. „Ne concentrăm pe narațiune, așa că personajele realiste cu expresii faciale bune sunt foarte importante, așa că este o binecuvântare să obținem MetaHuman acum, deoarece începem producția cu normă întreagă. Sper să nu iasă prea târziu, pentru că este întotdeauna complicat să schimbi software-ul la mijloc.'
În spatele MetaHuman Creator se află o mulțime de părți mobile, inclusiv interfața bazată pe browser, care are o suită cuprinzătoare de instrumente de editare a caracterelor și rulează pe serverele Epic, transmite video către utilizator prin sistemul Unreal Engine Pixel Streaming de la Epic. Dar cea mai mare și cea mai importantă componentă a sa este o bază de date cu persoane scanate 3D, din care instrumentul va sintetiza modele noi, complet credibile, printr-o apăsare de buton.

(Credit imagine: Epic)
„Până acum a fost nevoie de echipe foarte sofisticate săptămâni sau luni pentru a crea un singur om digital de înaltă calitate”
Vladimir Mastilovic, Epic Games
Baza de date este produsul unei scanări minuțioase a oamenilor reali. „Este un proces atent supravegheat, de la primele scanări până la ultimele verificări QA ale stării de sănătate a bazei de date”, spune Mastilovic. „Începe cu scanerele noastre personalizate și apoi trece prin diferite echipe care gestionează pregătirea datelor, potrivirea, curățarea, modelarea formelor, manipularea, texturarea, dezvoltarea aspectului și integrarea bazei de date cu instrumentul.” Deloc surprinzător, o parte din dezvoltarea continuă a proiectului nu este doar extinderea bibliotecii, ci și automatizarea procesului.
MetaHuman este punctul culminant al diferitelor achiziții și dezvoltări la Epic din ultimii ani. În 2019, a cumpărat 3Lateral, un specialist în scanarea corpului și a feței și captarea mișcării, care a fost fondat de Mastilovic în Novi Sad, Serbia. Și în martie 2020 a cumpărat Cubic Motion, o companie din Manchester specializată în animație facială. Ambele companii au contribuit în mare măsură la capturarea performanței și animația din Ninja Theory's Hellblade: Senua's Sacrifice, care a fost lansat în 2016 și rulează în Unreal Engine 4.
De fapt, dezvoltarea MetaHuman Creator a progresat liniștit la vedere. Mai întâi a fost Meet Mike, prezentat la conferința SIGGRAPH din 2017 de Epic, 3Lateral and Cubic Motion, în care scriitorul de efecte vizuale Mike Seymour a realizat interviuri scanate 3D în timp real cu diverși lideri din industrie pe care spectatorii le-au putut viziona în VR. Apoi, în 2018, Epic a prezentat Siren: The Digital Human și actorul Andy Serkis interpretând replici din Macbeth cu o față extraterestră, ambele bazate tot pe captură de performanță în timp real. „Fiecare proiect ne-a adus mai aproape de un mod sistematic de a produce oameni digitali la scară”, spune Mastilovic.
Gândind mare

(Credit imagine: Epic Games)
Scala este modalitatea cheie de a gândi despre ceea ce MetaHuman Creator oferă dezvoltatorilor: poate genera foarte rapid o mulțime de modele umane realiste de foarte înaltă calitate. Dar în prezent nu este potrivit pentru studiourile cu nevoi în afara acestui spectru. „În acest moment, MetaHuman Creator nu poate crea personaje stilizate și non-umane”, spune Mastilovic. „Ne uităm în acest spațiu acum, dar, deoarece este foarte devreme, vom acoperi nevoi mai imediate legate de oameni digitali realiști, cum ar fi creșterea intervalului, îmbunătățiri suplimentare ale fidelității și îmbunătățiri ale fluxului de lucru al activelor.”
Și chiar și în specificul oamenilor realiști, Broche nu este sigur că MetaHuman va fi o soluție completă. „Nu cred că va înlocui complet nevoia de artiști de caracter, deoarece există unele lucruri pe care MetaHuman probabil nu le va face, cum ar fi hainele și părul, precum și bărbile și texturile faciale unice”, spune el. „Deci, probabil că va avea nevoie de o trecere suplimentară pentru a-l face complet unic și nu doar același personaj ca toți ceilalți din industrie, dar este un punct de plecare fantastic.”
Prin urmare, în industria jocurilor, MetaHuman pare să înceapă o mișcare transformatoare de la NPC-urile cu fața de cartofi pe care le-am văzut prea des. Variațiile fizice subtile și animația vor deveni standard într-o serie de jocuri. Dar a existat și o reacție puternică la anunțul lui Epic din afara jocurilor, deoarece ridică noi posibilități pentru alte industrii care folosesc din ce în ce mai mult 3D în timp real, cum ar fi filmul.

(Credit imagine: Epic Games)
Unreal Engine joacă un rol important în producția The Mandalorian, unde generează peisaje în timp real pe scenele sonore pentru a oferi o iluminare ambientală precisă, iar MetaHuman ar putea oferi în curând o poartă de acces către nenumărate personaje fotorealiste generate instantaneu. Actorii și figuranții s-ar putea să tremure de perspectiva.
Dincolo de film, multe alte industrii vor savura șansa de a accesa personaje 3D de înaltă calitate. Compania de limbaj semnelor Kara Technologies, care explorează traducerea folosind avatare umane realiste, s-a grăbit să demonstreze unul dintre eșantionul de oameni folosind motorul său de semnare. Și există VTubers, o categorie de streameri în creștere rapidă, care funcționează folosind avatare 3D captate prin mișcare. Modelele MetaHuman și-ar ridica munca instantaneu.
Deși mai are mult de parcurs, MetaHuman propune un salt generațional în producția de personaje 3D către idealul de mult timp al oamenilor virtuali fotorealisti. Este, de asemenea, un alt pas către dominația Epic în producția 3D în timp real. Făcând MetaHuman gratuit alături de toate celelalte instrumente pe care Unreal Engine le oferă – inclusiv achiziția recentă a platformei de fotogrammetrie Capturing Reality – Epic își folosește mușchiul financiar pentru a face din Unreal opțiunea inevitabilă pentru noi proiecte față de alte motoare de top, inclusiv Unity. MetaHuman reprezintă o promisiune profund interesantă pentru jocurile de mâine, deci – și spectrul foarte real al monopolului asupra creării lor.
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în revista Edge. Pentru mai multe asemenea, abonați-vă la Edge și primiți revista livrată direct la ușa dvs. sau pe un dispozitiv digital.