211service.com
Destiny: Rise of Iron - Supremacy aduce o nouă tensiune în PvP, în timp ce Archon's Forge oferă noi recompense misterioase
Cu atât de multe moduri și hărți deja în rotație, doi ani și trei extinderi, s-ar putea să fii iertat să crezi că Destiny a făcut tot ce a putut cu oferta sa Crucible PvP. Între atacul tactic și hiperactiv al lui Clash, strategia controlului mai luată în considerare, stratificată în liniște, munca în echipă tensionată a diferitelor sale moduri de obiectiv și terenul de încercare brutal al ultra-hardcore Trials of Osiris, mecanica de tragere robustă, dar maleabilă a lui Destiny a fost îndoit și remodelat în orice fel. Dar acum există o nouă aromă de versus multiplayer în expansiunea Rise of Iron de luna aceasta.
Aparent, Supremacy este o chestiune de echipă deathmatch, doar că de data aceasta, există două moduri de a înscrie, permițându-vă să vă dublați punctele pentru fiecare ucidere. Veți primi unul când corpul va scădea inițial, ca de obicei, dar când nefericitul Gardian își va da pachetul, își vor scăpa creasta, de fapt o Engramă supradimensionată, cu aceeași fizică rulantă ca și cutiile de pradă colorate și cristaline pe care le veți găsi. în toate modurile PvE ale jocului. Prinde asta și acum ai un al doilea punct. Cu toate acestea, oricine poate apuca orice crest care se află în jur, iar toate cele aflate în joc sunt indicate pe HUD, ceea ce înseamnă că nicio transportare nu este în siguranță până când nu o prindeți.
Acest lucru duce în practică la un echilibru delicat între strategia rapidă și concentrată și haosul absolut, în care punctele de sufocare sunt zone centralizate de haos hotărât. Într-o confruntare unu-la-unu, lucrurile sunt destul de simple. Un gardian moare, celălalt adună prada și își continuă drumul vesel. Cu excepția cazului în care, desigur, există o dublă ucidere - pentru că să recunoaștem, acestea se întâmplă încă destul de des în Crucible, - caz în care fiecare jucător de pe hartă va vedea o creasta a fiecărei culori (sunt codificate roșu și albastru, în conformitate cu legea internațională pentru multiplayer), iar cei din apropiere și oportuniștii vor alerga direct să-i pună pe amândoi. Aceasta duce la cealaltă eventualitate în Supremație. Carnagiu total.

Când mai mulți jucători din fiecare echipă se îndreaptă cu capul în imediata apropiere, Crestele se vor prăbuși probabil ca niște bilele vărsate. Și apoi jucătorii se vor grăbi să ia prada. Și apoi, dacă oricare dintre părți a fost inteligentă și a reținut unii Gardieni din luptă - sau doar norocul, ceea ce se întâmplă cu siguranță - unii dintre acești jucători vor cădea, foarte probabil, de asemenea. Și apoi vor fi mai multe Creste pe podea. Și vezi cum merge asta. Și asta înainte ca Crests să înceapă să se rostogolească pe dealuri sau să sară pe scări.
Dar pentru toată anarhia de aproape în Supremație, există și o strategie reală. Cei mai deștepți jucători, așa cum am menționat, vor hoinări în pachete mici, doi luând sarcini de atac, în timp ce un al treilea rămâne aproape, dar ferit de vedere pentru a păstra liderii în siguranță în timpul ridicării sau ucide orice jucător advers care încearcă să alerge. un coechipier căzut înainte ca un adversar să poată face, și vei obține un refuz Crest, ceea ce înseamnă că există multe puncte de obținut pentru blocarea colectării.
Sau poate că lunetiştii ar putea lucra cu jucători cu rază medie până la aproape, găsind oportunităţi, eliberând Crestele de la distanţă şi trimiţându-şi partenerii să cureţe în timp ce asigură acoperire. Posibilitatea de a folosi jucători solitari și crestele lor ca momeală ar putea avea, de asemenea, picioare și, evident, orice vrăjitor cântător al soarelui cu abilități de auto-înviere echipat poate fi doar un mare nenorocit, revenind instantaneu din morți pentru a obține o negare a creștilor, o ucidere de răzbunare. , și un pick-up Crest pentru Trei puncte întregi. Știu asta pentru că sunt acel nenorocit și m-am distrat de minune.
În ceea ce privește noile hărți care vin împreună cu Supremacy, în timpul sesiunii mele am jucat pe Skyline și Last Exit. Ambele sunt bune, dar contrastează foarte mult în stilurile lor. Primul are un mic label de coridoare și camere pe o parte și o platformă largă în aer liber pe cealaltă, făcându-l un paradis al devastării punctelor de sufocare. și pregătit pentru ucideri la distanță lungă cu sprinturi riscante către Crest. Ultima ieșire, totuși, se referă la ambuscadele de aproape. Făcut dintr-un sistem de metrou abandonat pe Venus, caracterizat de tuneluri strânse și colțuri mai strânse și plin de trenuri dărâmate în care să te ascunzi, dacă ești un pistoler, aceasta este noua ta casă de vacanță.
Dar mai există o nouă adăugare destul de interesantă și în zona cooperatistă. Reluând de unde a rămas Curtea Regelui Luat din Oryx, Archon's Forge este o arenă de luptă bazată pe patrule, unde jucătorii pot invoca valuri inamice și pot câștiga prada pentru doborârea lor. Diferența este că, spre deosebire de concentrarea Curții pe luptele cu șefii, Forja este o configurație mai asemănătoare cu bătăliile din Prison of Elders’ Horde. Gândește-te la asta ca la un hibrid dintre cele două.
De fapt, asta nu este singura diferență. Un alt lucru este modul în care se accesează Forja. Arena sa unică poate fi accesată liber de pe harta cu nisip Plaguelands, dar trebuie activată cu o ofertă SIVA, un articol nou care poate fi găsit în întreaga lume și primit ca recompensă pentru activitate. Diferitele niveluri invocă valuri diferite, care oferă recompense diferite, dar odată ce începe o luptă, arena se blochează. În acest moment, orice alt jucător care vrea să intre în acțiune trebuie să cumpere cu o cheie, dar bariera arenei blocând orice vedere asupra cine și ce se luptă, ar trebui să existe un anumit grad de pariu în a ajunge târziu.
Nu că ar fi o așteptare prea lungă între lupte. Fiecare bătălie durează doar aproximativ cinci minute, ceea ce face o experiență mai rapidă, mai imediată, mai intensă și anarhică, cu o schimbare rapidă. Este probabil să se transforme într-o petrecere de luptă constantă odată ce Rise of Iron va fi lansat, deși amploarea înfruntărilor sale de nivel superior nu a fost încă văzută.
Chiar și la nivelul scăzut am fost totuși demoed, este o revoltă, mafioții agresivi reîncărcându-se rapid și frecvent, efect făcut cu atât mai pronunțat de dimensiunea mai mică a arenei Forge în comparație cu cele din Prison of Elders. Dar, în același timp, distracția este amplificată de amețeala designului său, de o verticalitate uriașă deservită de platforme multiple, înalte și de niște plinte și monoliți puternici pentru a sări între ele. Împreună cu numărul crescut de combatanți de ambele părți, este un amestec al naibii de prost și exploziv.
Fără îndoială, lucrurile vor deveni mult mai strategice - și mult mai grele - la niveluri superioare, atunci când recompense mari sunt pe linie. Dar, în același timp, imediatitatea configurației generale a Forgei și posibilitățile pentru prostii catartice distructive, cu formă liberă, sunt cu siguranță atrăgătoare într-un joc în care strategiile înregimentate și ascunderea în spatele cutiilor au devenit ocazional standard în jocul de nivel înalt.
Ca atare, amestecul de strategie și prostie ar putea fi un companion potrivit pentru Supremația Cruciblei. La urma urmei, Destiny a fost întotdeauna un joc conceput pentru a permite oricui să se distreze orice dorește, oricând dorește. Și este o risipă să iei lucrurile cu totul în serios atunci când lansatoarele de rachete încărcate de lupi și magia spațială violetă sunt disponibile.