211service.com
Designerii Hearthstone despre tradiția The Witchwood, ținând un ochi pe vrăjitori și pe mentalitatea Legendă
Ceva rău vine în acest fel - și vreau să spun asta în ambele sensuri ale cuvântului „rău”. Următoarea expansiune a lui Hearthstone, The Witchwood, este un set înfricoșător care debutează cândva în aprilie, cu accent pe cursa vârcolacului Worgen și pe noi mecanisme de construire a pachetelor care se învârt în jurul cărților cu costuri par și impar. De asemenea, începe Anul Corbului, o perioadă de schimbări radicale în care seturile vechi ies din Standard și cărțile notorii sunt mutate în Hall of Fame, exclusiv sălbatice. Pentru a ajuta la contextualizarea tuturor posibilităților interesante care vin cu o nouă expansiune, am vorbit cu designerii de jocuri Hearthstone Dave Kosak și Decan Ayala (pe cine ați putea recunoaște din dezvăluirea The Witchwood și, respectiv, din videoclipurile recente din Hearthside Chat). Alăturați-vă nouă în timp ce descoperim tradiția World of Warcraft, deciziile care vin în crearea de noi cărți și cum naiba cineva ca mine ar putea ajunge la rangul Legend.

GamesRadar+: Cum se potrivesc Genn Greymane și Hagatha în The Witchwood?
Dave Kosak: Hagatha este principalul nostru răufăcător în expansiune. Hagatha este cu adevărat forța care schimbă și transformă Witchwood în ceea ce este și schimbă creaturile din Witchwood pentru a încerca să-l copleșească pe Gilneas. Deci Genn încearcă să lupte împotriva asta. [Împreună cu Baku the Mooneeter], acestea sunt personajele noastre principale - apoi avem patru eroi vânători de monștri care vor apărea în Monster Hunt și vor fi, de asemenea, personaje majore în ea. Deci avem o distribuție drăguță de personaje.
Ce zone din World of Warcraft ar trebui să viziteze jucătorii pentru a se bucura de The Witchwood? Gilneas pare a fi cel evident.
Kosak: Mereu mi-a plăcut zona de start Worgen. Merită să joci prin asta, dacă nu l-ai întâlnit niciodată pe Genn Greymane - care este o parte importantă a tradiției WoW în acest moment, mai ales în timpul Bătăliei pentru Azeroth. Joacă în zona de pornire Worgen. Este o zonă cu adevărat distractivă, foarte atmosferică, care te va face să te încurajeze pentru Witchwood. Cred că acesta este principalul.
Dean Ayala: Una dintre cinematografele mele preferate în joc a fost una dintre Genn și Sylvanas care cred că a apărut în Legion, unde încep să se lupte între ei. A fost cel mai bolnav lucru pe care l-am văzut vreodată.
Cu Battle for Azeroth la orizont, a fost o decizie conștientă ca Genn să fie o față proeminentă în Hearthstone cam în același timp?
Kosak: Este mai important să vă asigurați că cele două jocuri nu funcționează în scopuri încrucișate. Nu încercăm neapărat să le sincronizăm, deoarece baza noastră de jucători nu este neapărat complet sincronizată. Vrem doar să ne asigurăm că nu ne contrazicem. Dar faptul că Genn Greymane este un jucător important în Battle for Azeroth face parte din ceea ce face această expansiune interesantă pentru noi. De asemenea, este important ca, chiar dacă nu ai experimentat niciodată tradiția Warcraft până acum, vei avea o idee despre cine sunt Worgen și ce se întâmplă. Nu avem prea multe oportunități de povestire în Hearthstone, dar vrem să ne asigurăm că aveți acel sentiment de atmosferă. Acest lucru este important pentru noi - să ne asigurăm că rezistă de la sine.
Devin profesionist

Dacă ești un fan al jucătorilor profesioniști sau aspiri să fii tu însuți, nu uitați să citiți interviul nostru pentru eSports Hearthstone pentru a vedea ce se schimbă în bine în acest an.
Când vii cu noua expansiune, cum poți să cauți următoarea bucată de tradiție Warcraft în care să te scufunzi?
Kosak: Totul este foarte colaborativ pe Hearthstone și avem un brainstorming la nivel de echipă care este de genul „Hei băieți, ce vrem să facem? Ce vrei să vezi în următorul set? Și sunt ușor cam 100 de idei diferite. Cred că probabil vei ghici multe dintre lucrurile care se află pe tablă; sunt toate aceste lucruri pe care ne-ar fi distractiv să le abordăm. Multe dintre ele sunt foarte Warcraft, dar există și unele teme care nu sunt neapărat Warcraft cu care ne putem juca. Este o listă uriașă de idei, iar partea grea este să eliminăm ceea ce ar trebui să fie următoarea. Ne place să variem temele; ne place să ținem oamenii cu atenție. Am avut o expansiune foarte întunecată, foarte serioasă cu Knights of the Frozen Throne. Toți eroii noștri se transformau în Cavaleri ai Morții. Și așa am continuat cu ceea ce aș numi mai mult o distracție cu Kobolds & Catacombs. Așa că ne-am dorit ceva care să pară diferit tematic. Știi că am mers cu un set înfricoșător. Un set de monstru. Există o mulțime de brainstorming și apoi încercăm să ne dăm seama: „Bine, ce se simte diferit de ceea ce am făcut?” O idee este bună atunci când există doar o mulțime de idei de carduri care curg din ea. De exemplu, „Oh, am putea face acest mecanic, sau acea mecanic!'
Ayala: Toată lumea este pasionată de un domeniu diferit al tradiției Warcraft. Cred că ai putea numi orice raid și este pe tablă. [râde] Unele idei care apar sunt de genul „Nu ar fi grozav dacă am face o expansiune în jurul Vânzătorilor din Azeroth?” Aveți și aceste personaje ca Snowchugger și chestii care sunt hituri mari printre mulți jucători de la Hearthstone. Doar creați aceste noi personaje Hearthstone și vă este mai ușor să reveniți la lucruri care sunt celebre din versiunea Hearthstone a tradiției Warcraft, ceea ce este foarte tare. Cred că, în timp, asta devine și mai ușor.
Cât de mult afectează tradiția designul cardului?
Kosak: Există o abordare de sus în jos, în care începi cu o fantezie și încerci să construiești un mecanic, sau o abordare de jos în sus, în care construiești mecanicul și apoi construiești fantezia în jurul ei. Și facem multe din ambele pe Hearthstone. Așa că nu am început cu Genn Greymane și apoi am încercat să găsim un mecanic - aveam un mecanic foarte tare și am vrut ca personajele să întrupeze într-un fel acea mecanică. Făcându-l pe Genn Greymane un personaj important al acelui mecanic, el devine important și ne-am dorit să fie un personaj important.
Ayala: [Cu excepția lui Genn,] modelele Worgen sunt probabil cele mai de sus în jos. Ar fi destul de ciudat dacă am face setul Gilneas și The Witchwood fără un fel de mecanic de transformare Worgen. Ne-am dorit foarte mult să facem asta, așa că este doar o chestiune de „Ok, cum putem obține acea idee – care este o fantezie atât de importantă, oamenii transformându-se în vârcolaci – cum putem obține asta?” [Asta s-a manifestat ca] ideea că schimbă atacul și sănătatea atunci când ești în mână.
Cu fiecare extindere, câte arhetipuri de deck crezi că este un număr bun pentru fiecare clasă?
Ayala: În design, de obicei încercăm să facem două sau trei pe clasă, apoi unele dintre ele se reduc în timp. Într-adevăr, numărul este cât de mare îl putem obține, dar cred că suntem fericiți dacă putem crea un arhetip complet nou pentru fiecare clasă; asta e destul de greu de făcut. Dacă ai întrebat o varietate de indivizi, definiția lor a unui nou arhetip este diferită. Pentru unii oameni, cu excepția cazului în care acest arhetip este Tier 1 și jucat de jucători profesioniști, nu este de fapt real. Pentru noi, dacă se joacă într-o anumită sumă și este distractiv pentru un anumit nivel de jucător, acesta este un succes pentru noi. Dacă putem oferi o experiență distractivă pentru o parte din public, acesta este cu adevărat scopul.
Care crede [Echipa de dezvoltare Hearthstone] Echipa 5 că sunt cele mai importante cărți care părăsesc meta Standard pentru Year of the Raven?
Ayala: În ceea ce privește schimbarea, Drakonid Operative este una mare.
Kosak: Da, o simt personal. Sunt un mare fan Dragon Priest.
Ayala: Vechii Zei sunt de asemenea mari; N'Zoth a fost o opțiune de mult timp. De fapt, sunt destul de trist să văd că toți Zeii Vechi părăsesc Standardul, doar pentru că cred că sunt unul dintre cele mai de succes lucruri pe care le-am făcut. A fost nebun de greu să spui: „Ok, sunt zei vechi, trebuie să aibă 10 mana!”. Proiectarea pentru cărți foarte interesante de 10 mană este o provocare uriașă, dar cred că a fost foarte reușită. Deci, ca N'Zoth să plece și, desigur, Yogg... C'Thun este încă jucat la un ritm destul de mare în rândurile inferioare în zilele noastre, așa că cred că C'Thun este foarte distractiv pentru oameni. Plecarea lui Barnes are un impact foarte mare pentru multe punți care există. Jade este și el unul uriaș, pentru că un întreg tip de punte este practic scos din Standard.
„Este important pentru mulți jucători să aibă un pachet cu care se identifică.”
Crezi că este chiar posibil să existe un meta în care toate cele nouă clase sunt la fel de viabile?
Ayala: Cu siguranță este posibil și am fost destul de aproape de multe ori diferite - dar nu este neapărat scopul. Dacă toate clasele ar avea o rată de câștig de 50% exact, nu este ca și cum ne-am uita la date și am fi de genul „Pe baza asta, succes!” Este mai mult despre dimensiunea populației decât despre rata de câștig, ceea ce jucătorii simt că pot face - atâta timp cât fiecare dintre clase are ceva la care pot merge, care nu se simte ca și cum nu ești complet necompetitiv. Poate că putem ajunge la un punct în care fiecare clasă este jucată în mod egal, dar când te uiți la metajoc, există ceva distractiv pentru fiecare dintre clase și oamenii sunt în general fericiți? Acesta este scopul - un fel de obiectiv ușor, pentru că este greu de echivalat cu datele exact cu care se întâmplă asta - dar scopul este în principal percepția distracției, mai degrabă decât să ne uităm la cifre și să spunem că am făcut o treabă bună sau proastă.

De ce nici un Warlock nerf cu cele mai recente modificări?
Ayala: Este ceva la care ne-am gândit mult, de fapt. Warlock însuși, percepția nivelului său de putere cred că nu este scăpată de sub control în acest moment; oamenii simt că îl pot învinge pe Warlock și nu cred că a existat un strigăt uriaș de „Warlock este prea puternic și trebuie să fie nerfizat!”. Și nu a fost adevărat în date. Cu siguranță au existat momente în trecut în care ceva nu a fost puternic în date, dar oamenii au fost foarte supărați de asta și am făcut o schimbare - pentru că percepția este uneori mai importantă decât valorile efective ale numerelor din fundal. Și odată cu producerea rotației, vor apărea o grămadă de pachete noi - dar vrăjitorii, așa cum au subliniat mulți oameni, nu pierd multe. Stăpână a amestecurilor, poate N'Zoth a ieșit din pachetele lor de control - dar esențialul a ceea ce fac ei cu [Carnivor] Cube și Possessed Lackey încă există. Cred că acesta este primul lucru la care ne uităm, după rotație: Warlock nu a pierdut suficient în comparație cu toți ceilalți și ce au câștigat în Witchwood care le-a făcut pachetele mai bune sau mai rele? Speranța este întotdeauna că nu trebuie să facem o schimbare, pentru că este important pentru noi ca jucătorii să simtă că ei înțeleg puzzle-ul meta-jocului și sunt capabili să dezvolte noi pachete pentru a rezolva probleme, mai degrabă decât să intrăm noi și schimbarea meta manuală.
„Legenda nu ar trebui să fie un dau. Ar trebui să ai puterea să lupți împotriva celorlalți jucători și să obții victorii.
Kosak: Mai ales dacă ai investit în Warlock și ești încântat de Warlock. Nu vrei să se schimbe în mod arbitrar, deoarece designerii sunt de genul „Ah, prea mult!”
Ayala: Da, exact. Este ceva la care ne vom uita, dar nu simțim că este necesar astăzi.
Odată ce Coldlight Oracle se mută în Hall of Fame, încerci să anulezi pachetele de moară în Standard sau mai merită acele strategii?
Ayala: Deck-urile Mill sunt o bestie interesantă, pentru că pentru mulți oameni, este pachetul lor preferat - unii oameni joacă Mill Rogue și asta este tot ce joacă, pentru că ei dragoste punți de moara. [râde] Și asta e grozav - este important pentru mulți jucători să aibă un pachet cu care se identifică. Cred că dacă Mill Rogue ar fi cel mai popular pachet din Hearthstone, asta ar putea fi o experiență destul de frustrantă, dar nu, nu este scopul nostru să spunem „Oh, nu ne plac pachetele Mill, așa că Coldlight este eliminat”. Sunt sigur că punțile de moară vor mai exista într-o anumită formă.
Îmi plac foarte mult ajustările recente ale Ranked, în care scazi doar patru ranguri la sfârșitul fiecărui sezon, dar se simte că poziționează rangul Legend ca ceva pe care oricine îl poate atinge dacă are suficient timp. Crezi că fiecare jucător merită să poată lovi Legenda?
Ayala: Este foarte interesant... Aud adesea [lucruri de genul] „Pe baza matematicii, vei ajunge în cele din urmă la Legendă!” Dar, în mod realist, în practică, acest lucru nu este chiar adevărat. Chiar dacă începi de la rangul 5, pentru a ajunge la plus-25 pe parcursul sezonului, pur și simplu nu se întâmplă decât dacă ești foarte bun la Hearthstone. Înțeleg argumentul matematic, conform căruia dacă ai juca un miliard de jocuri, probabil că ai ajunge acolo - dar, în practică, cred că jucătorii pricepuți sunt cei care ajung la Legend.
Kosak: Simt că Legend - steaua aia, spatele acel card - ar trebui să fie ceva care nu este o gamă. Ar trebui să ai cotele pentru a lupta împotriva celorlalți jucători și a câștiga.
Ayala: Ar trebui să însemne ceva, și cred că are. Am făcut și schimbarea în care fiecare rang are acum 5 stele. Progresând de la 22 la 15 sau orice altceva, sunt mult mai multe vedete implicate, așa că trebuie să câștigi mai multe jocuri pentru a face acest lucru. Așa că cred că Legend înseamnă încă foarte mult, chiar dacă nu te resetezi atât de departe - ar trebui să te simți foarte bine în acest sens. Cred că până acum în date, nu este ca și cum vedem un aflux uriaș de jucători Legend - ei sunt încă mai puțin de 1% din populație, sau ceva de genul ăsta.
Kosak: Nu a fost important pentru noi să răspândim oamenii, astfel încât nivelul tău de calificare să se potrivească puțin mai bine. Aveam mulți oameni adunați în jur de 20, așa că atunci când jucai pe locul 20 nu aveai idee [cu ce te confruntai]. Am jucat săptămâna cealaltă și m-am înfruntat cu un războinic pirat de aur și am spus: „Ce face tipul ăsta la 20 de ani? Omule, ieşi din rangul meu 20!' [râde] A răspândit jucătorii, ceea ce pare să funcționeze, și cred că este grozav pentru joc în general. Cred că va fi o experiență mult mai bună în orice punct de pe scară.

Învățați-mă prin ceea ce sa întâmplat cu nivelul de putere neașteptat al Corridor Creeper.
Ayala: Am jucat o mulțime de pachete de Token inițial; era foarte puternic, evident, în pachetele Token Shaman. Dar, uneori, când testezi jocul, lucrurile nu par atât de puternice pe cât ajung să fie în direct. Știam că există câteva pachete Token cu adevărat puternice, dar nu cred că am prevăzut că Corridor Creeper va fi atât de bun într-o varietate atât de mare de pachete. De fapt, am avut o senzație destul de bună pentru nivelul de putere a cum era în pachete precum Token Paladin și Token Shaman - dar cărți precum Patch-uri au făcut ca costul să scadă atât de repede încât, chiar dacă ai trage cartea la rândul 3 sau 4, încă erai destul de fericit de asta. A fost un fel de ratat în ceea ce privește echipa de echilibru - dacă ajungem să nerfăm o carte, atunci este aproape să admitem că „Hei, această carte a ajuns să fie puțin mai puternică decât ne-am plănuit”. În special pentru Corridor Creeper, nu a fost cu adevărat o greșeală în ceea ce privește „Oh, nu aveam idee că această carte va fi puternică”, este doar puternică într-o varietate atât de mare de clase care a făcut să pară că apare. atât de des încât...
Kosak: A devenit o includere automată.
Ayala: Da. Tocmai a făcut experiența „Ok, cu ce pachet o să joc care joacă Corridor Creeper?” Dacă suntem atât de mult despre diversitatea experiențelor deck-urilor în care te întâlnești și totul se simte diferit, când există o carte în neutru care este atât de puternică și care este inclusă într-o varietate atât de mare de pachete, acesta este lucru la care reacționăm cel mai mult. repede.
Este vreodată dezamăgitor să vezi că o felicitare care a fost ca și copilul tău în timpul dezvoltării cade pe margine când setul este lansat?
Kosak: Nu cred că avem mulți copii în timpul dezvoltării, pentru că este un proces atât de colaborativ și toată lumea se uită în mod constant și scrie cărți și sunt redenumite și jonglate, arta se schimbă. Nu este niciodată deloc ta bebelus.
Ayala: Este foarte, foarte greu pentru cineva să creeze un card și să fie neschimbat într-un fel. Trecem prin asa de multe modele de-a lungul setului. Când echipa de proiectare inițială ne trimite un set, lucrează cu 250 de cărți de multe ori înainte de a le reduce la 150 sau ceva de genul ăsta, apoi am mai tăiat probabil încă 50, apoi construim încă 35.. Ca designer de jocuri în general, ești obișnuit să nu te atașezi de idei. [râde]
Pe o notă mai personală, ce sfat ai avea pentru cineva care este blocat la rangul 2 și nu poate sparge acel zid către Legend?
Kosak: [râde] N-am văzut niciodată rangul 2 dintr-un avion zburând deasupra capului. Nu am venit niciodată închide la locul 2. Aș fi interesat de sfaturi pentru a trece de locul 15.
Ayala: Cel mai mare sfat pe care îl am este: continua să apeși butonul. De multe ori, când oamenii sunt frustrați și pierzi ca două jocuri la rând, ești mereu ca „Argh, trebuie să fie ceva în neregulă cu pachetul meu”, sau „Ah, devin frustrat acum, așa că mă duc să joc asta. Și este total contrar a ceea ce ar trebui să faci, care este să iei lucrul pe care îl știi, cu care te-ai descurcat destul de bine - presupun, dacă ești pe locul 2 - și să încerci să înțelegi care sunt greșelile pe care le poți face' am facut. Întotdeauna încerc să intru cu un set de jocuri, de genul „Ok, sunt mergând pentru a juca 10 jocuri la rând și, după ce un joc se termină, câștig sau pierd, voi apăsa din nou butonul „Joacă” și voi continua”. Și poate încheiați acele sesiuni ca 2 și 8 sau orice altceva - dar ajungi să înveți multe despre cum să joci pachetul. Majoritatea pachetelor sunt super nuanțate, iar apoi ajungi să înțelegi mult mai mult meciurile. A juca diferite lucruri este cu adevărat minunat, dar dacă vrei cu adevărat să te perfecționezi la un lucru, o mulțime de pachete sunt atât de detaliate încât nu vei învăța niciodată dezavantajele jucând doar cinci jocuri cu ele.
Kosak: Doar apăsați butonul. [râde] Chiar și un mare jucător profesionist la acel rang are o rată de câștig de 52%?
Ayala: Da, depinde, într-adevăr, dar mulți jucători grozavi au, știi, 52, 55, 56%. Chiar dacă ești un jucător cu o rată de câștig de 60%, dacă joci mult, ideea de a merge 0 și 4, matematic, nu este acea nerealist. [râde] Este mergând să se întâmple uneori.
Dacă dvs. sau cineva pe care îl cunoașteți este abia la început în Hearthstone, asigurați-vă că consultați ghidul nostru pentru cele mai bune pachete Hearthstone pentru începători !