De la Wordsworth la GTA 5: Explorarea intersecțiilor neașteptate dintre jocurile video și poezie

GTA 5

(Credit imagine: Rockstar)





Într-o zi de vară din 2015, Calum Rodger a coborât pe Aeroportul Internațional Los Santos și a început să meargă. Obiectivele lui: opt vârfuri de munte din mediul rural din jur, nemarcate GTA 5 minimapa lui, dar vizibilă în ghidul în stil Lonely Planet inclus odată cu lansarea jocului. În timp ce mergea, ferindu-se de puma ocazională, Rodger și-a revărsat mintea pe hârtie. El s-a gândit la numele munților, distincte printre obiectele jocului prin faptul că fiecare este „ca o poezie, adică nu au nicio funcție”.

Rodger a scris deopotrivă iubitoare personajului său, „Trevor cu inimă blândă, ale cărui sociopat / divagații sunt ca un dulce balsam familiar / în această sălbăticie prefăcută și singuratică! El a scris despre GTA ca o întreprindere culturală, „o libertate hobbesiană a violenței / crescută într-o crisalidă de auto-referință ironică / și născută într-un cadru HD”. Și s-a descris descriind jocul: „Doamne, ce naiba fac? [...] Este sambata. Am treizeci de ani. Sunt înăuntru când e soare să mă joc.

Modul versuri

GTA 5



(Credit imagine: Rockstar)

„[Gentle-hearted Trevor] este o parodie cu un concept înalt.”

Callum Rodger, poet



Astfel, originile curioase ale poemului interpretativ al lui Rodger Rock, Star, North – un jurnal de călătorie romantic în tradiția lui Basho, William Wordsworth și Nan Shepherd, dar transportat în împrejurimile orașului Los Santos. Este, după cum ați dedus, un proiect cu limba fixată ferm în obraz – „o parodie cu un concept înalt”, după cum ne spune Rodger, care vizează atât „mentalitatea de punctare, bazată pe obiective” a GTA, cât și figura lui. poet culegând în mod grandios adevăruri sfinte din pustie. Dar există și o seriozitate în poem.

„Acest proiect a fost o modalitate de a submina sau de a submina acele aspecte [de poezie și jocuri], dar în cele din urmă de a le celebra”, spune Rodger. „Ceea ce îmi propun este ceva care este în același timp sublim și ridicol, sau ar putea fi fie sublim, fie ridicol doar cu o ușoară schimbare de perspectivă.” Ca atare, Rock, Star, North a fost, de asemenea, un mod de a se juca cu propriul ateism „greu-copt” dar melancolic al lui Rodger, GTA 5 servind atât ca catalizator pentru inspirație, cât și ca mijloc de a aduce totul înapoi pe pământ. I-a permis să joace de rol ca un mistic, luptă cu divinul în natură, dar „cu un fel de clauză de retragere, adică este doar un joc!”.

Judecate în funcție de vârstă, demografia publicului, statura economică și tehnologiile suport, jocurile video și poezia pot părea la ani lumină distanță. Cu siguranță, nu ați ghici niciodată că au multe în comun de la secțiunea medie de artă și cultură a ziarelor. Săpați puțin sub suprafață, totuși, și veți descoperi un univers de încrucișări strălucitoare care, precum Rock, Star, North, folosesc fiecare mediu pentru a-l ilumina pe celălalt. Există broșuri de poezie modelate pe cărți de jocuri de aventură și manuale TTRPG, cum ar fi Rites & Passages a lui James Knight și Manualul lui Godefroy Dronsart. Există poezii bazate pe Dragon Age sau Ghost Of Tsushima și texte vii mai mici pe Itch.io, cum ar fi Novena a lui Cecile Richard și My Bones Will Grow A Forest de la VEXTRO.



Poezia și jocurile video au mai multe în comun decât ți-ai putea imagina la început. La urma urmei, ele sunt ambele forme de artă care centrează actul de joc, fie că se joacă cu cuvinte sau cu unelte. Prin extensie, ele sunt atât profund, cât și vizibil definite de reguli, moduri de structurare a limbajului, medii, obiecte și creaturi, care pot fi îmbrățișate sau încurcate, îndoite sau rupte. Sunt, de asemenea, amândoi pariași culturali, în moduri foarte diferite. „Există o mulțime de concepții greșite în legătură cu ambele medii”, ne spune Matt Haigh, co-editor al noii antologii de poezie pentru jocuri video a lui Broken Sleep, Hit Points. „Jocurile sunt în mod evident pictate ca fiind violente. Poezia este pictată ca irelevantă sau înfundată.

nu era de ce

(Credit imagine: wasnotwhynot)



ABONAȚI-VĂ LA EDGE

Revista Edge

(Credit imagine: viitor)

Acest articol a apărut pentru prima dată în Edge Magazine - consultați opțiunile de abonare la Reviste Direct

Disponibil în ediții de duel în stil Pokémon, fiecare cu o ordine de rulare diferită și piese exclusive pentru versiune de la Haigh și fondatorul Broken Sleep, Aaron Kent, Hit Points este o încercare de a clarifica recordul. Acoperă un spectru larg de teme și abordări: de la piese mai familiare, „lirice”, despre copilăria petrecută în fața unui N64, până la versuri „vizuale” sau „concrete” care estompează linia dintre cuvânt și imagine. Unele poezii sunt asemănătoare prin compactitatea lor: luați în considerare distilarea scurtă a lui Mark Ward din The Legend Of Zelda: Link's Awakening – „Princeless, a blow-in”. / Pot fi băiatul pe care l-am amenințat / că voi fi. Nimeni nu știe. Alții sunt mai experimentali, luând indicii compoziționali din designul jocurilor pe care le descriu. Cele patru liste din King's Quest V ale Mariei Picone, de exemplu, iau forma unui inventar de artefacte și abuzuri culturale – „unele articole: mantie de proxenet, / pește putrezit (probabil cultural) / inimă de aur în formă de inimă, plăcintă cu cremă”.

După cum explică Kent, antologia este înclinată către jocurile din anii ’80 și ’90, o epocă „în care jocul video era în gospodărie, într-un lucru fizic și, dacă voiai să te joci cu cineva, trebuia să fie chiar lângă. tu'. Totuși, aceasta nu este doar nostalgie pentru jocurile pre-Internet: Kent sugerează că aceasta a fost epoca în care dezvoltatorii încă „se înțeleg cu ceea ce jocurile video pot realiza”. Cartea canalizează acel spirit, cu piese care par să construiască bucăți de joc video chiar în pagină – luați My Avatar al lui Jasmine Dreame Wagner, un fel de videoclip în versuri, intercalate cu dreptunghiuri goale care ar putea fi capturi de ecran descărcate sau crearea de personaje. câmpuri pentru cititor. Încurajată de izolarea blocării, colecția analizează, de asemenea, „mondanitatea” și „domesticitatea” jocurilor, așa cum spune Kent – ​​modul în care acestea devin parte din viața de zi cu zi și munca și modul în care modelăm ritmurile liniștite ale noastre. în interiorul lor. „Toți cei care au jucat GTA, sunt sigur, au ajuns la un punct în care se gândesc doar: „Oh, aș putea să conduc în siguranță și să aștept semaforul și să văd cum merg lucrurile”, spune Kent. „Acea latură banală a jocurilor video, deși încă era plăcută – mi-a infectat teritoriul.”

Acea calitate de zi cu zi poate fi amuzantă, așa cum arată turul aproape chijotic al lui Rodger al Grand Theft Auto. Poate fi, de asemenea, o sursă de angoasă. Unele dintre cele mai puternice lucrări ale antologiei transformă ciudateniile și constrângerile jocurilor video în investigații despre trăirea cu traume. Printre contribuțiile lui Kent se numără o poezie care folosește Animal Crossing pentru a gândi experiența de recuperare după o hemoragie cerebrală: „ți-ai umplut / casa ta cu mobilier de care nici / nu vrei și nici nu ai nevoie și ai uitat / cum să te speli din nou” . Haigh a scris o poezie pentru antologia despre moartea mătușii sale, ai cărei Sim i-a moștenit împreună cu computerul ei. Propria sa colecție, Death Magazine, o demolare de culoare roz-acid a glossurilor stilului de viață, prezintă o poezie care compară demența cu ciclul versurilor de dialog NPC. Ambele forme de artă, spune el, sunt pur și simplu „o modalitate pentru mine de a vedea lucrurile prin care toată lumea trece în viața lor”, ceea ce face ca construirea barierelor între ele – așa cum fac adesea criticii de poezie – să fie puțin misterioasă. 'E ciudat. Nu știu dacă este o chestie de artă înaltă - artă scăzută. Dar pentru mine, mi se pare foarte natural să-i zdrobesc pe cei doi împreună.

Printre randuri

Cânte de Vest

(Credit imagine: Allison Arth)

„În nenumăratele ei forme, poezia poate fi intimidantă! Citind, scriind, vorbind despre el. Am vrut să ofer oamenilor un set de instrumente pentru a scrie și a împărtăși poezie fără bagajul unei pagini goale sau să trebuiască să mă laud cu insigna unui „poet”.

Allison Arth, poet și dezvoltator de jocuri

Mai este ceva pe care poeziile și jocurile le împărtășesc: o asociere puternică cu dificultatea și inaccesibilitatea. Indiferent dacă este corect sau nu, aprecierea jocurilor și a poeziei este considerată larg ca depinde de stăpânirea instrumentelor și convențiilor obscure: combo-uri de butoane arcane și cunoașterea mecanicii standard a genurilor, pe de o parte, complexitatea metrului și a rimei, pe de altă parte. Aceasta este o percepție pe care scriitoarea și designerul Allison Arth încearcă să o abordeze în jocurile ei de poezie Western Cantos, pe care le puteți găsi pe Itch.io. Primul dintre aceștia, Gentleman Bandit, te prezintă ca un tâlhar de autostrăzi, care scrie poezii de 13 versuri pentru cei tăiați de pistolul tău. Liniile sunt scrise prin desen dintr-un pachet de cărți de joc pentru a determina un motiv și un subiect. Opt de diamante, de exemplu, îți oferă „Libertate” și întrebarea „Unde te duci?” Dacă doriți mai multă complexitate, puteți, de asemenea, să aruncați zarurile pentru a selecta cuvinte dintr-o listă de vocab, să încercați să aplicați o schemă de rime sau să înscrieți poezia rezultată ca o mână de poker.

Este un exercițiu melancolic, influențat de anti-occidentalii dezolanți ai lui Cormac McCarthy. Dar este și o încercare de a face scrisul de poezie mai puțin înfricoșător și mai, ei bine, jucăuș. „În nenumăratele ei forme, poezia poate fi intimidantă!” spune Arth. „Citind-o, scriind-o, vorbind despre asta. Așa că am vrut să ofer oamenilor un set de instrumente pentru a scrie și a împărtăși poezie fără bagajul unei pagini goale sau să trebuiască să mă laud cu insigna unui „poet”. Stratificarea mecanicii jocului de rol asupra procesului de scriere a unei poezii a fost perfectă – a oferit un punct de intrare bazat pe caracter pentru oamenii care ar putea fi nerăbdători să scrie o poezie în general și le-a oferit linii directoare și balustrade pentru a-i ajuta pe parcursul procesului. Ulterior, jocurile Western Cantos se extind asupra acestor mecanisme de colaborare – cel mai fantezist dintre toate, Moonblind ia forma unei conversații de vis între un călăreț și călărețul său. „Jocul și, prin extensie, scrierea poeziei devin mai puțin direcționate, deschizând mai mult spațiu pentru interpretarea jucătorilor și întinderea aripilor, ca să spunem așa.”

Inaccesibilitatea nu este doar o chestiune de instrumente sau îndemânare, desigur. Industria jocurilor video și publicarea de poezie împărtășesc o lipsă cronică de diversitate – oricine nu este alb, bărbat, heterosexual, apt de muncă și clasa de mijloc se poate lupta să se simtă ca acasă. „Am crescut într-un sat foarte mic de la periferia Dublinului”, ne spune scriitoarea și designerul narativ Charlene Putney. „Și întotdeauna a existat [acest sentiment că] poezie, teatru, operă, balet – aceste lucruri nu aparțin oamenilor ca noi”. Abia la 20 de ani, Putney – ale cărei credite includ Divinity: Original Sin 2 și Baldur's Gate 3 – a devenit ea însăși interesată de scris poezie, după ce a redescoperit literatura prin prisma scenei experimentale de ficțiune din Dublin. „Atunci m-am entuziasmat cu adevărat și am început să simt că acesta este un loc pentru mine, pentru că nu avea nicio pretenție și nici un limbaj academic mare. Era de genul: poți face ce vrei. Puteți pune un cuvânt aici, puteți pune un cuvânt acolo, puteți face lucruri care nu au un cuvânt pentru el, puteți structura lucrurile în orice fel doriți.'

Proiectele poetice ale lui Putney – multe create împreună cu partenerul ei, co-fondatorul Broken Rules, Martin Pichlmair – acoperă o gamă variată de la generatoare de text, cum ar fi botul Twitter @haikookies, până la auto-reflecții fragmentare care i-au modelat contribuțiile la jocurile de rol ale lui Larian. Într-un cimitir de lângă orașul Driftwood al lui Divinity: Original Sin 2, vei întâlni un vultur, Featherfall, care devorează cadavrul anteriorului său stăpân. Dialogul creaturii se bazează pe replicile scrise de Putney în timp ce urma un tratament pentru o infecție gravă a rinichilor. „[Scriam toate aceste gânduri grotești, cu adevărat viscerale despre corpul în descompunere și entropia, și luam bucățile care erau plăcute pentru a le împărtăși cu o altă ființă umană și le transformam în acest vultur absolut nebun, mâncându-și stăpânul mort într-un cimitir. .'

Puțin mai puțin traumatizant, Putney a trebuit odată să compună aproximativ 80 de poezii în doar două săptămâni ca recompense pentru susținătorii Kickstarter de la DOS2, fiecare având o temă diferită. „Practic, am făcut o structură și apoi am scris poezia aceea iar și iar. [Au fost câteva] teme nebunești, doar cel mai ridicol lucru pe care ți-l poți imagina pe cineva tastând. Ca, Ultimul nivel al acestui joc, și este un RPG cu adevărat obscur din anii '80. Sau o poezie pentru pisica mea, care a fost cu mine prin groase și subțiri, sau avantajul sânilor față de pradă, sau a lua pastila roșie.'

Trucuri GTA 5

(Credit imagine: Rockstar)

„Dar acolo unde Rock, Star, North redescoperă romantismul britanic și haiku-ul din perioada Edo prin ochii lui „Trevor cu inima blândă”, jocul lui Keeling augurează o lume în care entitățile de jocuri video înseși lasă poezii despre divinitate, pierdere și dorință.”

Dacă poezia și jocurile pot părea interzice pentru oricine care nu este pătruns în nuanțe, Putney sugerează că ceea ce le definește pe amândouă este un etos al participării, al împărtășirii și co-creării unui spațiu cu autorul – chiar și atunci când lucrează cu text „static”. „Este ceva despre intrarea în limbaj, intrarea în structură, intrarea în lumea poeziei... Acesta este unul dintre lucrurile în care jocurile și poeziile se încrucișează – ești complice sau colaborator”. Ea investighează această idee în viitorul ei joc cu Pichlmair, Vitriol, o lucrare de alchimie digitală care amintește de poveștile de groază ale lui Thomas Ligotti, în care rearanjați mozaicuri de cuvinte pentru a săpa mai adânc într-un „coșmar birocratic”. „Este ca o poezie narativă”, explică ea, „dar pusă într-o structură pe care jucătorul trebuie să o dezvolte și să o pună cap la cap”.

Simțul lui Putney de poeziile și jocurile ca lucruri în care să „intra” și să le împărtășească rezonează cu munca lui Oma Keeling, fondatorul Afterglow Games, care rezumă abordarea lor ca fiind „practic doar pentru a crea un loc și a pune lucruri în el pe care să le poată întâlni cineva. '. De la poezii Bitsy la „experiențe ambientale” bazate pe Unity, jocurile lui Keeling sunt dureroase și pasionate, dar și pline de spirit și aventuroase. Pe de o parte, există State: Burial, o serie de reflecții despre moartea ducelui de Edinburgh și moștenirea imperială a Marii Britanii, citite trăgând în jos un cursor fotografii pixeli ale unui cimitir. Pe de altă parte, Manimal Mossing: Moss Edition, un joc Bitsy despre, da, strângerea mușchilor.

Keeling nu trasează linii dure în jurul poeziei sau a jocurilor. „Nu lucrez cu adevărat cu o definiție a poeziei”, spun ei. „Este un fel de vechea vorbă despre pornografie – o știi când o vezi”. Dar ei consideră poezia ca fiind „legată intrinsec de contracultură și anti-autoritarism”. Dacă gândirea la poezii ca la jocuri face lumea poeziei mai primitoare, așa cum sugerează Arth, atunci gândirea la jocuri ca la poezii este o oportunitate de a contesta anumite definiții de sus în jos ale „jocului video” – în special, așteptarea unui erou reacționar. narațiune mobilizată de cucerire, cu orice lucru care nu îndeplinește acea descriere, respins ca pretențios sau „ocazional” sau pur și simplu „ciudat”.

Poezia, sugerează Keeling, este mai capabilă să îndepărteze astfel de așteptări dominatoare, deoarece limbajul poetic îmbrățișează ambiguitatea, libertatea de referință și manipularea greșită creativă a convențiilor. După cum spune Keeling, poezia este „limbaj ca formă de rezistență [...] pentru că folosește limbajul pentru a exprima ceva ce formele naturale de conversație, structurile propozițiilor, îl fac greu de spus”. În loc să adere rigid la etichete, este un mod de a face conexiuni, „de a te juca cu lucruri care rimează, nu neapărat în sens lingvistic – doar lucruri care se potrivesc artistic”.

Cea mai ambițioasă și ciudată lucrare a lui Keeling este Alabaster Donut Farm, un scurt joc 3D în care rătăciți într-o instalație ruginită, peste mii de ani, citind ceea ce par a fi ultimele gânduri ale unui supervizor AI dispărut de mult timp: „SUNT FĂCUT. ÎNTR-UN LICHID / ȘI GÂNDIREA SĂ SE DISTANȚE / LA BUCHIA CALEI'. Proiectul amintește de turul lui Calum Rodger prin munții GTAV. Cu stivele sale ciudate, cosmice de produse de copt necomestibile, pare preocupată și de ceea ce înseamnă ca un obiect virtual să nu aibă o funcție.

Dar unde Rock, Star, North redescoperă romantismul britanic și haiku-ul din perioada Edo prin ochii lui „Trevor cu inimă blândă”, jocul lui Keeling augurează o lume în care entitățile de jocuri video însele lasă poezii despre divinitate, pierdere și dorință. Este un portret puternic al a două forme de artă care se întâlnesc în pustietate – fiecare cu bagajul său cultural, fiecare în poziţia de a învăţa de la celălalt, viitorul lor împreună un mister palpitant. „Cred că ceea ce mă face să mă întorc la jocuri și poezie este că încă mai sunt atât de multe lucruri diferite pe care vreau să le fac, dar nu știu cum”, spune Haigh. „Și să încerc să aflu este o atracție constantă pentru mine.”


Această caracteristică a apărut pentru prima dată în numărul 353 din Revista Edge . Pentru mai multe articole grozave precum acesta, consultați toate ofertele de abonament Edge la Reviste Direct .