211service.com
De la Call to Duty la Dead Space, Bond to Barbie: O retrospectivă a carierei cu Glen Schofield
(Credit imagine: Glen Schofield)
Sari la:
- Barbie: Game Girl
- Gex 3D: Intră în Gecko
- LotR: Întoarcerea Regelui
- 007: Din Rusia cu dragoste
- Spațiu mort
- COD: Modern Warfare 3
- COD: Al Doilea Război Mondial
- Protocolul Callisto
Glen Schofield a fost încrezător când a aplicat pentru primul său loc de muncă în industria jocurilor în urmă cu aproximativ 30 de ani. „Pot să fac asta”, își amintește că și-a spus. — Nu știam cât de greu este! Oricum, cu greu și-ar fi putut imagina că, trei decenii mai târziu, ar fi lucrat cu unele dintre cele mai mari mărci din lume: de la Barbie la Bond, de la Disney la Call Of Duty.
După ce a obținut o diplomă în artă comercială de la prestigiosul Institut Pratt din Brooklyn, și-a început cariera de ilustrator la New York înainte de a se muta la o companie multimedia unde a învățat despre grafica pe computer, folosind instrumente precum DPaint. Când i s-a dat o comisie pentru ilustrarea copertelor pentru jocurile Game Boy, traseul carierei lui a fost stabilit.
Crearea de jocuri era, desigur, foarte diferită pe atunci: la acea vreme, spune el, putea fi implicat în până la opt lansări pe an. În rolul său de art director la Absolute Entertainment, majoritatea jocurilor au fost realizate de doar două persoane: un artist și un programator. „În cele mai multe cazuri, artistul era designerul; Inginerul a petrecut în cea mai mare parte timp implementând jocul și, de asemenea, făceau muzica în acel moment. Aveau mâinile destul de ocupate. Așa că am ajuns să proiectez tot timpul.
Abonați-vă la Edge Magazine

(Credit imagine: viitor)
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în revista Edge. Pentru mai multe asemenea, abonați-vă la Edge și primiți revista direct la ușă sau ridicați-o pentru un dispozitiv digital.
Mutarea în California pentru a deveni art director la Capcom America în 1994 s-a dovedit a fi transformatoare, chiar dacă acolo a lucrat doar la un singur joc, contribuind cu artă la Street Fighter: The Movie. „Am fost al treilea tip angajat acolo. Au angajat președintele, vicepreședintele și apoi pe mine, directorul artistic. Și ghiciți cine trebuia să facă toată treaba! Pictam pereții, cumpăram echipamente și tot felul de lucruri. Dar m-a învățat multe despre amenajarea unui studio, pe care l-am folosit în ultimii mei ani.
După ce s-a alăturat Crystal Dynamics, Schofield a condus primul său proiect, regândind Gex 3D: Enter The Gecko, unde a lucrat cu Evan Wells și Bruce Straley, în ultimul timp celebri Naughty Dog. Schofield a regizat șase jocuri acolo, conducând studioul pentru o perioadă înainte de o nouă mutare la EA, unde și-a asumat roluri de producție pe mai multe licențe de mare nume, de la James Bond la Lord of the Rings.
Dar cu o idee nouă, Schofield a creat, probabil, jocul definitoriu al carierei sale: 2008 chiller Dead Space. „Prezentarea mea a fost: vreau să fac Resident Evil în spațiu”, rânjește el. Cu interfața sa genială diegetică și „dezmembrarea strategică” îngrozitoare, i-a câștigat lui Schofield unele dintre cele mai bune recenzii pe care le-a avut vreodată.
După o perioadă la Sledgehammer, care a dezvoltat trei jocuri Call Of Duty, nu este surprinzător că se întoarce la horror-ul științifico-fantastic cu Protocolul Callisto. Și, în ciuda cerințelor rolului său de șef de studio, el încă nu poate rezista să se implice în artă și design - sperăm că fără a deveni prea mult un director de artă pe bancheta din spate. „Nu vreau să fiu prea prescriptivă, pentru că am niște oameni grozavi în echipă. Nu le voi spune exact ce să facă dacă nu îmi place ceva. Dar le voi spune dacă nu e puțin. Ca artist, Schofield a recunoscut întotdeauna importanța detaliilor fine; în timp ce reflectă asupra carierei sale până în prezent, este clar că asta l-a adus acolo unde este astăzi.
Barbie: Game Girl (1992)

(Credit imagine: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions)
„Exista o companie mică în New Jersey, cred că eram ca a 12-a sau a 13-a persoană angajată la un loc numit Absolute Entertainment. Am făcut o mare parte din muncă pentru Acclaim – au fost o putere în anii ’90. Așa că am făcut o mulțime de jocuri de desene animate, lucruri precum Swamp Thing, Bart Simpson, Ren & Stimpy și Rocky And Bullwinkle și o mulțime de alte desene animate mari care existau la acea vreme. Am lucrat la un joc Goofy în care am învățat multe pentru că standardul de calitate pentru lucrul la un produs Disney este pur și simplu foarte ridicat. A trebuit să mă antrenez puțin cu câțiva artiști Disney și să renunț la stil. Creăm un stil mai nou pentru ei – nu era pur 2D; doreau niște umbre și lucruri de genul ăsta. Omule, am învățat multe despre acel produs!
Am ajuns la art director, deoarece o grămadă dintre jocurile mele au avut destul de mult succes. Credeți sau nu, primul meu joc s-a numit Barbie: Game Girl. S-au gândit că ar fi amuzant dacă noul tip ar face jocul Barbie, dar nu știau că Barbie va vinde mai mult de tot ce am făcut noi în acel an [râde]. Nu îmi iau niciun credit pentru asta – îi dau lui Barbie, licența. Dar mi-am făcut studiile pe el.
Adică, nu știam nimic despre Barbie, așa că a trebuit să ies și să cumpăr niște păpuși Barbie și a trebuit să mă uit la îmbrăcăminte. Am intrat în magazine de îmbrăcăminte pentru femei ca să înțeleg puțin mai bine. Așa că mi-am făcut cercetările, ceea ce a fost puțin jenant uneori... iar băieții îmi puneau o păpușă Barbie pe scaun dimineața și o poșetă sau lucruri de genul ăsta. Au vrut să se distreze puțin cu mine, dar am avut ultimul râs în cele din urmă pentru că am devenit art director'.
Gex 3D: Enter The Gecko (1998)

(Credit imagine: Crystal Dynamics)
„Într-o zi am primit un telefon de la Crystal Dynamics pentru a veni la un interviu și îmi amintesc că am urcat cu toate desenele mele. Pentru că, în calitate de director de artă pe atunci, ai făcut toate desenele, fundalul și personajele – și am avut o mulțime de ele. Am intrat cu bucăți mari de hârtie și pânze și tot felul de lucruri și m-au angajat pe loc, ca producător. Ei au vrut să produc Gex și, în câteva săptămâni de când am fost acolo, m-au pus responsabil de joc. Tipul care era responsabil – care era avocat, crezi sau nu – a spus: „Nu știu nimic despre asta – preiei tu de aici”, și a continuat să conducă studioul, iar eu am continuat rulați jocul.
Deci Gex a fost primul meu joc 3D. Am fost acolo și am văzut că aveau acest motor frumos și fără artă. Și eu zic: „Doamne, asta este perfect pentru mine”. Pentru că știam să creez artă și să angajez artiști și să pun jocul în mișcare. Și au avut acolo un designer de jocuri, dar am lucrat cu designerul de jocuri pentru a ajuta la proiectarea jocului.

(Credit imagine: Crystal Dynamics)
„Acelea au fost zilele Vestului Sălbatic în care făceam jocuri video, omule”
Erau vremurile Vestului Sălbatic în care făceai jocuri video, omule – puteai să faci aproape orice, iar Gex era la fel de ireverențioasă pe cât puteai fi în acel moment. Gex era nebun pentru că putea să meargă pe pereți și tavane, așa că asta l-a făcut mai dur, dar mai ușor [de proiectat] în anumite privințe, pentru că putea face tot felul de lucruri, dar nu voiai să meargă peste tot. Nici în acel moment nu puteai să faci asta, pentru că te încurcai tot timpul cu camera.
Am ajuns să regizez șase jocuri în timp ce eram la Crystal Dynamics și am ajuns să conduc studioul pentru... Nu știu, un an și jumătate, poate doi ani? Am făcut parte din echipa care a ales Eidos să ne cumpere. Eram vreo șase-opt în sală și am votat ce companie vrem să ne cumpărăm și am ales – în unanimitate – Eidos. Pentru că la acea vreme, Tomb Raider era o mare putere, omule. A fost chestia, știi. Și am vrut doar să învățăm de la acești tipi, dacă am putea.
Stăpânul Inelelor: Întoarcerea Regelui (2003)

(Image credit: EA)
„Am regizat un joc Knockout Kings [pentru EA]; apoi mi-au cerut să vin și să ajut la Return Of The King. Pentru primul an, producătorul executiv al jocului termina Two Towers, așa că eu eram EP-ul care rula Return Of The King, doar adunând oameni la bord, pornind motorul și pornind, începând să fac proiectarea și să lucrez la ceea ce scenariul ar fi – pentru că a trebuit să adaptezi această carte și film uriaș într-un joc video. Și apoi, când Neil Young a terminat de lucrat la Two Towers, a venit și a condus jocul, iar eu eram producător – produceam nivelurile.
Așa că am avut o treabă uriașă de a proiecta, de a produce și de a realiza nivelurile – eram ca tipul numărul doi din spatele lui Neil – și de a scoate jocul pe ușă. Și niciodată nu am muncit atât de mult. Adică, lucram șapte zile pe săptămână, pentru că trebuia să iasă înainte de film și aveam mai puțin de un an să-l facem. A fost prima dată când am avut o echipă de aproximativ 175 de oameni – o echipă uriașă. Așa că bănuiesc că eram [responsabil de] cel puțin 100 de oameni pentru că cea mai mare parte a accent a fost pus pe niveluri. Doamne, a fost nevoie de multă muncă.
James Bond 007: Din Rusia cu dragoste (2005)

(Image credit: EA)
„Ceea ce a fost grozav [despre Return Of The King] a fost că acolo am făcut o relație bună cu mulți artiști, designeri și tipi care au lucrat la niveluri. După aceea, m-au pus la conducerea lui Bond, care era o pană mare în șapca mea. Am fost foarte mândru că am primit licența James Bond. Dar toți acești oameni, am început să-i cunosc foarte bine și am continuat până la urmă să facem Dead Space. Dar, da, au existat o mulțime de jocuri licențiate. Privesc începutul anilor 2000 ca fiind perioada de glorie pentru jocurile licențiate. Adică, totul era în studio: Harry Potter, Tiger Woods, unul imediat după altul. Nasul! Am lucrat chiar și la The Godfather o vreme acolo.
După acele trei jocuri, am primit o ofertă să merg la Activision. Pentru că ceea ce s-a întâmplat a fost că mi-au cerut să fac un alt joc cu James Bond în mai puțin de un an și am spus: „Chestia asta va eșua”. Pentru că nu ai cum să faci un joc în mai puțin de un an. Dar au avut un acord contractual cu Broccoli și oricine [deține] James Bond pentru a-l termina într-un an. Și așa mă uitam la o producție de aproximativ zece luni. Tocmai făcusem unul în 12 luni și am ajuns ca un 78 [Metacritic] sau ceva de genul ăsta și știam că acesta era obligat să eșueze.
Dead Space (2008)

(Image credit: EA)
„Am tot spus despre acest joc Bond: „Nu pot să reușesc. Nu pot face asta. Și au spus: „Da, poți”. Așa că am ieșit și am primit o ofertă de la Activision. Mi-am dat un preaviz de două săptămâni la EA și au încercat cu disperare să mă recupereze. Pe care l-am apreciat foarte mult – nu mi-am dat seama că am fost apreciat atât de mult. Și, în cele din urmă, președintele [la EA Worldwide Studios] Paul Lee m-a întrebat de ce ar fi nevoie ca să rămân. Am spus: „Vreau să-mi fac propriul joc. Dar pentru a-mi face propriul joc, am nevoie de o echipă de 15 până la 20 de oameni la început și trebuie să ne lași în pace timp de șase luni.
Pentru că EA era renumit pentru... dacă un joc avea nevoie de ajutor, mergeau la alt joc și luau o grămadă de oameni și îi aduceau. Și asta a făcut ca unele jocuri să iasă cu întârziere și unele jocuri să iasă și să obțină scoruri mai mici, lucruri de genul acesta. Așa că am vrut doar să fiu lăsat în pace, iar ei m-au cam pus într-un colț pentru o vreme.
Aveam această echipă mică și am făcut o mică demonstrație a acestui coridor înfricoșător. Ne-am spus: „Vom tăia doar membre – vom fi doar despre dezmembrare”. Și toată lumea a spus: „Va fi prea dezgustător. Va fi prea mult pentru public”, și lucruri de genul acesta. Dar am făcut acest demo grozav.
Celălalt lucru pe care l-am făcut, am lucrat cu directorul meu de artă la acea vreme. Pentru că atunci când erai la EA, și mai ales atunci, concurai cu aproximativ 40 de jocuri din întreaga lume pentru bani. Știi, au avut Tiburon, au avut Montreal, au avut Vancouver și Redwood Shores, care făcea probabil șase sau șapte jocuri proprii. Așa că ai concurat împotriva tuturor acestor jocuri și aveau să câștige doar atâtea pe an.
Așa că am făcut postere și le-am agățat în toată EA. Le-aș agăța în băi. Îmi amintesc că am făcut chiar și un calendar pentru Dead Space cu această artă foarte timpurie. Încercam să-l vindem în cadrul EA și a funcționat. Dar ceea ce a funcționat cel mai bine a fost demonstrația: EA a văzut că au ceva special și a pus din ce în ce mai mulți oameni în spate. Și mi-au dat ceea ce aveam nevoie.

(Image credit: EA)
„Nu știi niciodată când faci un joc ce ai cu adevărat înainte să iasă”
„Le-a durat ceva timp până să înțeleagă, pentru că acesta era ceva ce nu făcuseră înainte. „OK, avem un IP nou-nouț, este science-fiction, este horror – cum îl vindem?” Așa ceva. Dar, în cele din urmă, au dat verde la proiect și au fost 100% în spatele lui. După aceea, [John] Riccitiello a intrat în sfârșit ca noul CEO și i-a plăcut. A fost un mare susținător al jocului. Cred că încă s-au întrebat cum aveau de gând să-l vândă pentru că erau obișnuiți cu jocurile licențiate, dar ne-au dat niște bani și am reușit în sfârșit să lansăm jocul.
„Îmi amintesc că i-am arătat-o lui [Shinji] Mikami. EA a primit mereu oameni din diferite studiouri de jocuri. La sfârșitul ei, se înclină. I-am arătat un nivel și mi-a făcut o plecăciune și mi-a spus, printr-un interpret, „Ai ceva special”. Și eram atât de mândru. Am spus: „Uau, poate avem ceva grozav aici – nu știu”. Nu stii niciodata. Nu știi niciodată când faci un joc ce ai cu adevărat înainte de a ieși.
„Voi fi sincer cu tine, încă nu știam ce avem odată ce am livrat jocul. Eram în Europa când a apărut jocul. Am fost într-un turneu de PR. Îmi amintesc că eram în holul unui hotel și am început să primesc apeluri la prima oră dimineața, care era târziu cu o seară înainte din SUA. Primisem aceste e-mailuri și apeluri: „Vedeți scorurile?” Eu zic: „Nu, nu”. Și am început să mă uit la scoruri și am spus: „Doamne”. Am fost uimit.
„Când făceam Dead Space, nu ne-am gândit la vânzări, nu ne-am gândit la scoruri, nu ne-am gândit la premii – ne-am concentrat doar pe calitate și să facem ceva care ne-a pasionat. Știu că sună ciudat – ca, da, ar trebui să faci asta. Dar pe atunci erai concentrat să scoți jocul la timp, pe ce urmau să fie vânzările tale, lucruri de genul ăsta.
În acest caz, a fost opusul – tocmai lucrasem la o grămadă de jocuri licențiate și am vrut să mă concentrez pe calitate, așa că asta am făcut. Dintr-o dată a început să obțină aceste scoruri grozave și am rămas uimiți, apoi am început să câștigăm premii. Vânzările inițiale au fost OK – dacă te uiți în urmă, cred că a durat ceva timp pentru ca vânzările să demareze și, desigur, o continuare ajută întotdeauna. Dar s-a dovedit a fi ceva de care sunt cu adevărat mândru. Când oamenii vin la mine, dintre toate jocurile pe care le-am făcut, acesta este cel despre care le place să vorbească cel mai mult.
Call Of Duty: Modern Warfare 3 (2011)

(Credit imagine: Activision)
„A fost atât de greu să părăsesc Dead Space. Dar am crezut că este timpul să-mi fac propriul studio. Așa că am vorbit cu Michael [Condry], care fusese directorul meu de dezvoltare pentru o serie de jocuri, inclusiv Dead Space, și i-am spus: „Poate că putem ieși singuri. Cunosc câțiva oameni de la Activision – am putea vorbi cu ei. A durat mult până să se dezvolte. Dar Activision a semnat în sfârșit și ne-a permis să construim un studio – un studio Call Of Duty.
Am început mai întâi să facem un joc Call Of Duty la persoana a treia, un joc de acțiune-aventura, complet diferit. Și apoi lucrurile au mers puțin la sud cu Infinity Ward și îmi amintesc că într-o zi au zburat o grămadă de directori și au spus: „Cum ți-ar plăcea să lucrezi la Modern Warfare 3?” [Râde] Nu a durat mult să spunem: „Mulțumesc, da, vom lucra la asta”.
Am continuat să creăm jocul singleplayer, iar Infinity Ward a creat aspectul multiplayer al acestuia. Trebuie să spun că am învățat multe de la băieții care erau încă acolo la Infinity Ward. Au făcut niște jocuri minunate – Modern Warfare 1 și 2 au început franciza și așa că, chiar și după ce mulți oameni au plecat, mai erau niște oameni grozavi acolo și am învățat multe de la ei despre cum să creez un joc Call Of Duty. . Dar ceea ce a fost frumos este că acel joc a câștigat și Jocul de acțiune al anului, la fel ca Dead Space, așa că a fost ca doi la rând, de care eram foarte mândru.

(Credit imagine: Activision)
„Am început mai întâi să facem un joc Call Of Duty la persoana a treia, un joc de acțiune și aventură, complet diferit”
De fapt, cred că am intrat în asta puțin naivi. Tocmai făcusem Dead Space – tocmai făcusem un joc bun și așa ne-am gândit: „Ah, putem face acest joc.” Din nou, mulțumesc Activision și Infinity Ward pentru că ne-au ajutat să ne învețe. A fost multă presiune pentru că și noi a trebuit să-l scoatem la timp, ceea ce era în acel moment, cred că era de aproximativ doi ani. Și știam, de asemenea, că urmăm unul dintre cele mai bune jocuri din toate timpurile – știi, nu doar cel mai bun shooter, ci și unul dintre cele mai grozave jocuri din toate timpurile.
Dar Call Of Duty îți permite și să angajezi niște oameni foarte buni. Oamenii vor să vină la bord. Așa că am construit o echipă foarte bună la Sledgehammer – veterinari foarte buni și apoi oameni care nu au terminat facultatea – și am reușit să obținem unii dintre cei mai buni dintre cei mai buni să vină să lucreze la asta. Dar, da, cred că am fost puțin naivi și, când totul s-a terminat, am putut să mă întorc și să spun: „Doamne, am devenit un creator de jocuri mai bun datorită acestui joc”.
Call Of Duty: World War II (2017)

(Credit imagine: Activision)
„Oamenii din ziua de azi [cred] că un Call Of Duty este... știi, doar pune-l prin râșniță și va ieși altul. Ei nu își dau seama cât de multă muncă este necesară pentru a crea un joc Call Of Duty. Există doar o mulțime de cercetări. Lucrezi cu experți – am studiat al Doilea Război Mondial timp de trei ani. Am lucrat cu istorici. Am petrecut opt zile într-o dubă în Europa mergând în toate locurile care urmau să fie în joc. Am împușcat diferite arme vechi. Toate aceste lucruri pe care trebuie să le faci atunci când lucrezi la un joc Call Of Duty. Și, știți, pentru a deveni un expert – Advanced Warfare, am lucrat cu oamenii Navy SEALS și Delta Force pentru a învăța, tactici și tehnici și pentru a le introduce în joc, nu? Trebuia să înveți despre Forțele Speciale din diferite țări precum Anglia și Franța, Spania și Italia și toate astea, pentru că toți erau în joc. Deci, multă învățare, citire constantă, vizionare constantă a videoclipurilor și lucru constant cu experți.
A existat concurență internă? Fără îndoială, fără îndoială. Este ciudat, pentru că te-ai înrădăcinat cu adevărat pentru fiecare studio pentru că ai nevoie și ai vrut ca fiecare Call Of Duty să meargă bine. Dar întotdeauna ai vrut să obții un scor mai mare. Ai vrut să obții mai multe vânzări dacă ai putea. Deci da, ne-am împins unul pe celălalt, chiar am făcut-o. Dar, din nou, ne-am ajuta unii pe alții – ca și cum, între ele, ne-am ajuta puțin Black Ops. S-ar putea să luăm un nivel sau să luăm câteva obiecte și lucruri de genul - vehicule și lucruri. Eram acest fel de frăție Call Of Duty. Cu siguranță a existat o competiție liniștită, dar ați ajutat la avansarea jocului următor cât ați putut.

(Credit imagine: Activision)
„Cu siguranță a existat o competiție liniștită, dar ai contribuit la avansarea jocului următor cât de mult ai putut”
Al Doilea Război Mondial a fost un subiect foarte dificil. De fapt, am pierdut oameni din studio care pur și simplu nu voiau să meargă acolo pentru că a fost o perioadă dificilă. Dar am abordat-o știind că a fost o perioadă dificilă în istorie. A trebuit să găsim o poveste care să aibă o linie lungă, în care să poți urmări un grup, așa că acesta a fost principalul lucru care mă preocupa. Am studiat campaniile italiene și campaniile africane și campaniile europene, iar cea care avea cea mai lungă linie de trecere a fost urmărirea Big Red One - avansul aterizării în Normandia și apoi pur și simplu trecerea prin Franța și Belgia, până la capăt. sus în Germania. Așa că știam că putem face o poveste acolo.
Ai o mulțime de naționalități cărora trebuie să le aduci un omagiu și, în același timp, trebuie să fii atent și la germani. Am petrecut mult timp în Germania, făcând acel joc, vorbind cu localnicii și oamenii despre cum au simțit acest joc. Și așa am procedat cu asta [în minte]... știi, există o secțiune acolo unde salvezi un grup german, lucruri de genul ăsta. Așa că am vrut să avem acea sensibilitate. Și apoi am știut și [va exista] controverse, ca atunci când soldatul evreu este luat, bătut și băgat într-o închisoare specială. Mulți oameni nu știau asta la acea vreme, dar lagărul de concentrare [Berga] era unul care era doar pentru americani. Nu avea mulți oameni în ea, dar avea câteva sute de americani acolo. Și, ca oricine altcineva dintr-un lagăr de concentrare, au trecut prin iad.
Protocolul Callisto (2022)

(Credit imagine: Striking Distance Studios)
„Am stat la Activision aproximativ un an după cel de-al Doilea Război Mondial. Lucram la niște proiecte speciale și ajutam la câteva lucruri acolo, încercând să-mi dau seama ce voiam să fac în continuare pentru că nu voiam să mai fac un alt joc Call Of Duty. În cele din urmă [am decis] că vreau să formez un alt studio și că mi-aș dori să fie mai aproape de casă. Și mi-ar plăcea să fac încă unul dintre propriile mele IP - lucruri pe care de fapt nu le mai puteam face la Activision.
Așa că mi-am luat puțin timp liber și am scris o grămadă de idei. Și scriam... Bănuiesc că l-ai numi un scenariu, poate 20 până la 30 de pagini de povești ici și colo. Am scris câteva dintre acestea. La un moment dat, am ieșit în deșert din Tucson și am petrecut ceva timp într-o stațiune timp de câteva săptămâni și am ieșit și am venit cu idei. Acesta a fost un mod grozav pentru mine de a gândi – aș merge acolo cu blocul meu de desen și aș veni cu idei și apoi le-am notat.

(Credit imagine: Striking Distance Studios)
„M-am uitat la aproape toată lumea, dar am tot revenit la oamenii PUBG”
În cele din urmă, tocmai m-am întors la [gândirea] că vreau să fac un alt joc horror SF și să mă întorc la rădăcinile mele. Ceea ce îmi place cel mai mult la Advanced Warfare este că are științifico-fantasție în el. Dacă te uiți la WWII Zombies, pe care i-am regizat și eu, acesta este un adevărat joc de groază. Nu era cel tipic Treyarch, era mai visceral, dacă vreți. Așa că am vrut să mă întorc la acele lucruri care mi-au plăcut foarte mult și am scris această poveste. Și apoi am căutat, știi, pe cineva care ar dori să facă jocul, ceea ce este o afacere mare.
M-am uitat la aproape toată lumea, dar am tot revenit la oamenii PUBG. Ei doar au avut această atitudine despre ei, care a fost mai întâi creativitatea, și tot restul urmează. Și au spus: „Nu vrem să ne implicăm în jocul tău. Vrem să faci jocul pe care vrei să-l faci. A fost cu adevărat înviorător să-l aud. Există momente când îți spui: „Îi cred cu adevărat?”
Dar acum că sunt aici de aproape doi ani... Am avut o întâlnire cu ei aseară și le-a plăcut ceea ce făceam. Ne-au dat puțin feedback, dar mai mult ca testeri, dacă vreți. Primim doar îndrumare. A fost foarte grozav să lucrezi cu ei. Am decis să merg cu ei și a fost decizia corectă.
Pentru mai multe previzualizări fantastice, recenzii și funcții aprofundate, puteți alege cel mai recent număr al revistei Edge de la Magazinesdirect astăzi.