De ce dublu Mario a forțat Nintendo să schimbe Super Mario 3D World

Nicio masă de ceai nu a fost răsturnată – după cum spune un eufemism Nintendo pentru schimbări radicale către sfârșitul dezvoltării unui joc – în timpul realizării Super Mario 3D World. Începând cu Donkey Kong Jungle Beat din 2005, Nintendo EAD Tokyo a înflorit într-unul dintre cele mai bune atuuri ale editorului și spune multe despre respectul cu care este susținut grupul că Shigeru Miyamoto și colegul veteran Nintendo Takashi Tezuka s-au simțit confortabil luând pe bancheta din spate. responsabilitățile limitate la verificări la fața locului ocazionale. Cei doi designeri ai originalului Super Mario Bros puteau sta liniştiţi: cea mai faimoasă creaţie a lor era în mâini sigure.





Mandatul prezentat echipei de dezvoltare de elită a Nintendo a fost clar. Scopul său, potrivit lui Miyamoto, a fost să creeze un joc Super Mario pentru consolă de acasă 3D de care să se poată bucura și cei cărora le plac jocurile New Super Mario. Cu alte cuvinte, pentru a crea o legătură mai puternică între cursele bidimensionale cu obstacole ale lui Mario și aventurile sale 3D mai extinse. Și nu numai în ceea ce privește designul, bănuiți, ci și pentru a reduce decalajul de vânzări dintre cei doi.

Planurile au fost puse în mișcare după finalizarea Super Mario Galaxy 2. Am decis să facem un titlu complet nou, mai degrabă decât altul din seria Galaxy, spune co-regizorul Koichi Hayashida. Până în acel moment, lucram doar la jocuri pentru consola de acasă, așa că s-ar putea să vă așteptați să dezvoltăm un joc pentru Wii U. De fapt, am fost foarte interesați să creăm un joc Mario 3D care ar putea să fie jucat cu efectul 3D al 3DS. De aceea am ales să dezvoltăm în schimb pentru sistemul portabil. Spunând asta, totuși, în același moment am plănuit să facem și o versiune pentru Wii U. Deci, în acest sens, s-ar putea spune că jocul a fost în dezvoltare de peste trei ani.



Hayashida admite că Nintendo ar fi trebuit să-și reconsidere abordarea dacă Super Mario 3D Land ar fi fost un eșec. Dar succesul critic și comercial al debutului lui Mario pe 3DS a încurajat compania să-și mențină cursul. Cu ajutorul subsidiarei Nintendo 1-Up Studio (cunoscută anterior ca Brownie Brown, care a lucrat la Mother 3 și Heroes Of Mana), cea mai mare echipă de dezvoltare din istoria EAD Tokyo a început să lucreze la continuarea sa spirituală Wii U. Și cu conceptul de bază stabilit într-un stadiu foarte incipient, a fost suficient timp pentru experimentare.

Într-adevăr, produsul finit poartă semnele distinctive ale unei abordări eclectice a designului jocurilor, una încurajată activ de politicile co-directorului și liderului echipei Kenta Motokura. Peste 100 de membri ai personalului au fost rugați să vină cu idei, de la trucuri de aruncat până la concepte de nivel întreg, care au fost apoi afișate pe zeci de note Post-it lipite de pereții studioului. Așa că poate nu este de mirare că Lumea 3D se simte uneori generos, introducând idei înainte de a le arunca câteva minute mai târziu. Am discutat și am renunțat la un număr mare de idei în timpul dezvoltării, spune Motokura. Uneori pur și simplu nu poți spune dacă o idee este bună sau rea uitându-te la ea pe planșa de desen; când se întâmplă acest lucru, îl încercăm în joc. Dacă nu găsim ideea distractiv, nu va ajunge în produsul final. Din acest motiv, au existat multe dus-întors pe designul cursurilor.



Acest sentiment de neliniște este pronunțat în Lumea 3D, cu nenumăratele sale deoparte, care variază de la fiorul rapid de foc al Caselor misterioase până la nivelurile Adventures Of Captain Toad conduse de puzzle, acestea din urmă fiind primite cu deosebită căldură. Ne-am gândit că sunt foarte distractive, așa că ne bucurăm că le plac tuturor, spune Hayashida. Dacă destui fani își exprimă acest entuziasm, ne-am gândi să facem ceva cu această funcție în viitor. Este tentant să sugerăm că creșterea popularității jocurilor cu soluții rapide oferite de smartphone-uri ar fi putut fi o inspirație, dar este o comparație pe care Motokura o respinge rapid. Nu s-au inspirat din jocurile de pe smartphone. Ideea a fost să proiectezi un joc care să devină și mai distractiv pe măsură ce joci, iar acest lucru a influențat ritmul jocului, crescând efectiv ritmul. Am simțit că o scurtă provocare cu rezultate rapide ar fi o motivație bună pentru jucători să avanseze pe următorul curs.

Producătorul Yoshiaki Koizumi spune: Simțim nevoia să continuăm să oferim jocuri care să depășească așteptările publicului nostru. În calitate de creatori, încercăm să ne umplem jocurile cu cât mai multe elemente unice. Trecând în viitor, dorim să continuăm să oferim și mai multe surprize cât de repede putem, astfel încât să nu se simtă niciodată că nu sunt suficiente.

„Ne-am străduit să reajustăm jocul, astfel încât caracteristica cireșă dublă să ajungă în produsul final.”



În ciuda faptului că avea un număr atât de vast de idei din care să extragă, una dintre cele mai bune noțiuni ale lumii 3D a apărut dintr-un fericit accident. Power-up-ul Double Cherry a fost conceput atunci când unul dintre designerii de nivel a adăugat accidental un model de caracter suplimentar într-unul dintre cursuri. Am ajuns cu un singur jucător capabil să controleze două versiuni ale lui Mario în același timp! își amintește Motokura. L-am încercat cu toții și a fost foarte amuzant, așa că ne-am grăbit să reajustăm jocul, astfel încât această caracteristică să ajungă în produsul final. Dacă jocul s-ar fi blocat cu două personaje identice la nivel, nu cred că am avea funcția Mario dublă pe care o avem acum!

În timp ce Double Cherry era un întârziat, Super Bell care îi permite lui Mario și companiei să adopte o formă felină a fost introdus mai aproape de începutul dezvoltării, devenind caracteristica semnătură a unui joc supraîncărcat cu atingeri jucăușe. Ca și în cazul multor dintre cele mai bune modele Nintendo, a fost pur și simplu cea mai elegantă soluție la o problemă existentă, sau, în acest caz, două: dorința regizorului de a-i permite lui Mario să se cațere pe pereți și de a oferi o modalitate de a-i ajuta pe începători să depășească obstacolele înalte. Am vrut ca Mario să folosească nu numai pământul, ci și alte suprafețe, ceea ce ne-a condus la această idee, spune Motokura. Aproximativ în același timp, căutam idei pentru modalități mai interesante pentru jucători de a alerga pe terenuri. Unul dintre lucrurile pe care le-am investigat a fost ca personajele să se zbârnească [la patru picioare]. Pentru ambele stiluri de mișcare, personajele de testare au fost fie un Mario cu aspect normal, fie o versiune cu o ușoară diferență de culoare. În cele din urmă, punând toate acestea împreună într-o nouă abilitate Mario, am simțit că o pisică a bifat toate căsuțele... Pentru designul final, ne-am străduit să-l facem cât mai asemănător cu pisicii, păstrându-l în același timp distinct de Tanooki [3D Land] Mario.

Cat Mario a reprezentat, de asemenea, un alt răspuns la o problemă străveche – cea a luptei în contextul unui joc cu platforme 3D. Săritul pe capetele inamicilor în două dimensiuni ar putea să nu fie o problemă pentru majoritatea jucătorilor, dar acest lucru nu este valabil pentru 3D. Este un echilibru cu care Nintendo s-a luptat de ceva timp, așa cum explică Hayashida: [Acesta] este motivul pentru care ai avut lovitura în Super Mario 64 și atacul de rotire la 360 de grade în Super Mario Galaxy. De la Super Mario 3D Land, totuși, cu efectul 3D, săritul asupra inamicilor a devenit mult mai ușor, dar am decis totuși să adăugăm atacul cu gheare pentru a oferi Cat Mario un avantaj. Apoi, desigur, există Rosalina, personajul deblocabil pentru acest joc, care poate efectua un atac de rotire fără a avea nevoie de o transformare. Cred că, când joci ca ea, ești cu adevărat capabil să simți diferența în stilurile de joc.



Totuși, dacă cele cinci personaje jucabile oferă o gamă largă de abilități – viteza de alergare a lui Toad îl face ideal pentru atacuri în timp, în timp ce saltul plutitor al lui Peach acționează ca un modulator de dificultate încorporat – etapele au fost aparent concepute având în vedere un singur set de abilități. Dacă un curs este distractiv de jucat ca Mario, atunci, în general, va fi distractiv să joci și folosind celelalte personaje, spune Hayashida.

Însă instalatorul se descurcă diferit față de celelalte încarnări ale sale din consolă de acasă, absența unui triplu salt fiind o omisiune notabilă. Excluderea sa a rezultat din dorința de a reveni la simplitatea jocurilor mai vechi Mario. Când discutam despre abilitățile personajelor pentru Super Mario 3D Land, spune Motokura, ne-am gândit la cea mai simplă distracție care ar putea fi avută folosind abilitățile obișnuite ale lui Mario. Am decis că sărim peste o serie de platforme fără a cădea - gândiți-vă la blocurile de gogoși și la cursurile rotative ale platformelor din jocurile anterioare. Această decizie ne-a ajutat să facem cursuri relativ complicate pentru Super Mario 3D Land și 3D World. În schimb, într-un joc precum Super Mario 64, cred că distracția trebuie să fie la o scară puțin mai mare, de aceea tripla săritură a funcționat atât de bine acolo. Nu este că o abilitate este mai bună decât cealaltă, ci doar că le folosim pe cele care se potrivesc cel mai bine cu designul jocului.

Pierderea efectului stereoscopic al 3DS și a ajuta la percepția profundă s-a dovedit totuși o provocare, în ciuda recunoașterii lui Hayashida că a fost și rădăcina celor mai mari obstacole în timpul dezvoltării titlului 3DS. Cu Super Mario 3D Land, am dezvoltat jocul cu premisa de a avea efectul 3D, dar a trebuit să ne asigurăm că jocul este încă distractiv de jucat atunci când acest efect a fost dezactivat; asta a făcut lucrurile mult mai dificile. Printr-o mulțime de ajustări, cred că am reușit să facem un joc care este și distractiv de jucat chiar și fără a folosi funcția 3D. Am luat lecțiile pe care le-am învățat aici și le-am folosit în realizarea Super Mario 3D World.

Complicând și mai mult lucrurile, echipa Nintendo a dorit să găzduiască patru jucători simultan pentru 3D World. „Trebuia să ne asigurăm că niciunul dintre jucători nu se va simți exclus, chiar dacă toți cei patru jucători se mișcă în direcții diferite”, spune Hayashida. Am combinat mai multe tipuri de mișcări ale camerei care s-ar ajusta la aspectul sau la o anumită caracteristică din cursuri. A fost multă muncă să pun la punct toate acestea!

Prezența lui Miyamoto s-a simțit la nivel macro, dar chiar și așa a îndrumat echipa 3D Land and World să abordeze problemele pe care ar fi putut mai degrabă să omite. Am folosit polul pentru obiectiv în Super Mario 3D Land, dar a fost o provocare pentru noi, spune Hayashida. L-am întrebat provizoriu pe domnul Miyamoto dacă putem schimba acest lucru, dar era destul de sigur că Polul Golului este un element de bază al jocurilor Mario. Este cu siguranță un marker clar și este ușor vizibil chiar și de departe.

Amestecul său de vechi și nou a câștigat recunoașterea universală a Super Mario 3D World, chiar dacă a fost criticat pentru că este o vitrină slabă a caracteristicilor consolei gazdă. Încercăm întotdeauna să păstrăm jocurile noastre 3D Mario atât extrem de intuitive, cât și ușor accesibile, spune Motokura. Am proiectat acest joc astfel încât jucătorii să se cufunde cu adevărat în el și să elibereze toate cursurile fără a fi nevoiți să citească mult text sau să se ocupe de comenzi dificile, fie că joacă singuri sau cu alții. Cu toate acestea, dacă ar fi să facem un alt joc, atunci ar putea fi nevoie să folosim și mai mult GamePad.

Pentru Super Mario 3D Land, ne-am străduit să integrăm cele mai bune elemente ale jocurilor 2D Mario într-un joc 3D Mario, spune Koizumi. Într-un fel, puteți spune și că am creat Super Mario 3D World regândind ideile tradiționale de jocuri Mario. Pe lângă faptul că am făcut acest lucru, am făcut tot posibilul inserând elemente [care le permit] jucătorilor să se bucure și mai mult de mediile întinse. Există încă mult mai mult loc pentru descoperire și invenție și vom continua să propunem mecanisme de joc noi și interesante în viitor.

Rămâne de văzut dacă asta va implica Toad, Luigi și compania, dar poate fi necesar. La urma urmei, acum avem o consolă de acasă 3D Mario cu cooperare cu patru jucători, ar putea fi greu să justificăm o ieșire doar pentru un singur jucător. Dar vor continua aventurile echipei pe 3DS sau Wii U? Acesta este încă un secret! Koizumi râde. Pot să vă spun, totuși, că am început deja să ne apropiem de următoarea noastră provocare.

Citiți mai multe de la Edge aici. Sau profita de ofertele noastre de abonament pentru ediții tipărite și digitale.