De ce a eșuat Final Fantasy 14 (și cum a renăscut)

Rularea unui MMORPG este ca și cum a conduce o țară, spune Naoki Yoshida, regizor și producător Final Fantasy 14: A Realm Reborn . El face o prezentare în timpul Conferinței dezvoltatorilor de jocuri din 2014, discutând de ce FF14 original a eșuat și cum echipa sa l-a reconstruit de la zero, transformându-l într-un MMO semnificativ mai bun, cum este astăzi. Face semn către o prezentare PowerPoint adiacentă podiumului său; unul dintre punctele sale sugerează că, dacă o echipă de dezvoltare poate fi considerată ca un guvern al unei țări, atunci jucătorii sunt cetățenii săi. Yoshida continuă: „Cea mai mare lovitură de grație este să dezinstalezi jocul și să pleci”. Dacă este adevărat, originalul Final Fantasy 14 și-a fost jefuit și ars din temelii.





Când FF14 a fost lansat în 2010, a fost întâmpinat cu un răspuns groaznic al jucătorilor și recenzii media la fel de teribile. Ca să-l cităm pe al nostru: „Pe măsură ce pătrundeți din ce în ce mai adânc, descoperiți o grămadă mlăștinoasă de insecte, ciudații și decizii de design care se plimbă până la bunul simț, zguduie tare și apoi îi scuipă în față”. Nu vorbim tocmai despre material pentru Pietre care se rostogolesc Simțiți-vă bine Hit of the Summer aici. Aruncă o privire la jocul uluitor de scăzut 49 Scor metacritic și veți găsi tot felul de plângeri despre servere instabile, o interfață de utilizator de coșmar și un design îngrozitor de căutare, printre altele. Pe scurt, Final Fantasy 14 a fost un dezastru și a suferit o soartă în cel mai rău scenariu: terminarea.

Imediat după lansarea inițială a FF14, Yoshida a fost adus să restructureze echipa de dezvoltare și să reconstruiască jocul de la zero. A reușit (mai multe despre asta mai târziu) și s-au spus multe despre cât de grozav este A Realm Reborn. Ceea ce nu s-a spus, însă, este modul în care Square Enix a creat inițial un astfel de MMO nebun pentru una dintre cele mai importante francize ale sale. Cum nu a reușit compania să vadă că Next Big Thing a suferit răni mortale? Și odată ce nu a avut de ales decât să se uite, cum a procedat apoi cu lansarea acelui joc în sălbăticie? Răspunsul, conform lui Yoshida, a fost hubris.



Vezi, Square Enix a experimentat opt ​​ani lungi de succes cu primul său MMO, Final Fantasy 11 din 2003 – atât de mult încât a vrut să reproducă această realizare făcând un nou MMO pentru o nouă generație de hardware de jocuri. Dar succesul mare, a spus Yoshida, poate genera un mare eșec. Când a proiectat FF14, Square Enix a cedat presiunilor de a trebui să reușească a doua oară. Yoshida indică trei motive principale pentru eșecul FF14.

În primul rând: o obsesie nesănătoasă pentru calitatea grafică. În timpul prezentării sale GDC, el a scos o imagine a unui ghiveci de flori care a apărut în joc. Este ceva la care un jucător ar putea trece fără să-i acorde vreodată atenție; totuși acel ghiveci de flori avea 1.000 de poligoane - același număr de resurse în care au intrat fiecare personaj jucător . Deoarece activele din joc erau de o calitate atât de înaltă, FF14 original a trebuit să fie împărțit în setări mici pentru a preveni ca hardware-ul să sufere o criză nucleară. Doar o mână de jucători ar putea fi prezenți pe același teren de joc simultan, ceea ce, a spus Yoshida, a fost complet împotriva calităților sociale inerente ale MMO-urilor.



În al doilea rând, Yoshida a citat lipsa surprinzătoare de cunoștințe MMORPG a echipei de dezvoltare ca fiind o contribuție majoră la eșecul FF14. MMO-urile nu sunt foarte populare în Japonia, deoarece jocurile pe computer sunt practic inexistente. Singura modalitate prin care aceste tipuri de jocuri să aibă succes în acea regiune este dacă sunt disponibile pe o consolă, așa cum a fost FF11 pe PS2. Ca atare, mulți dintre singura experiență MMO a dezvoltatorilor a fost cu FF11 și nu erau conștienți de schimbările semnificative introduse în gen din 2003.

În cele din urmă, Square Enix adoptase o mentalitate conform căreia orice problemă ar putea fi rezolvată în viitor cu un patch. Nu numai că acest lucru a dus la o lansare semnificativ instabilă (FF14 a suferit sute de blocări zilnice, pe lângă problemele de proiectare de bază), dar acest proces de gândire a fost folosit ca o cârjă pentru defectele structurale ale jocului.



Cu toate aceste probleme integrate în fundația FF14, a fost condamnat de la început. Din păcate, Square Enix nu a văzut-o venind. „Fiind un eșec originalul FF14, a avut un impact atât de mare, un impact negativ, a șocat comunitatea și a șocat pe toată lumea în general”, a spus Yoshida. „A existat un sentiment de pericol – că, dacă FF14 nu se recâștigă, Square Enix și marca Final Fantasy sunt în pericol”.

La 4 a.m., pe 27 noiembrie 2010, Yoshida, care lucra de ani de zile ca regizor la franciza Dragon Quest de la Square Enix, a primit un e-mail prin care i-a cerut să acționeze atât ca regizor, cât și ca producător al FF14 pentru a relansa jocul. Speranța era ca, făcând acest lucru, Square Enix să poată repara daunele și neîncrederea pe care le provocase FF14. Partea dificilă: nu numai că Yoshida și echipa sa au trebuit să reconstruiască jocul de la zero (surpriză! Structura lui a fost prea defectuoasă pentru a implementa modificări prin patch-uri), dar au avut puțin mai mult de doi ani să o facă. Yoshida regretă că este aproximativ jumătate din ciclul de dezvoltare alocat de obicei unui joc de acest domeniu.



El a început prin a intervieva personalul de dezvoltare al FF14 original. „Nu am putut obține un răspuns clar despre ce fel de joc doreau să facă”, a spus el, „și așa că trebuia să începem de acolo. Am vrut să stabilim ce fel de experiență de joc am vrut să oferim fanilor noștri.' Apoi a trebuit să se asigure că personalul de dezvoltare era la înălțime. „M-am asigurat că îi îndepărtez pe cei care nu credeau în FF14 și pe cei care credeau că nu poate salva FF14. Nu are rost să ai oameni, chiar dacă sunt atât de pricepuți, dacă nu cred în titlu.

Odată ce echipa sa a fost pe aceeași pagină, Yoshida s-a confruntat cu o altă problemă: nu a putut trece toata lumea să lucreze cu normă întreagă la dezvoltarea A Realm Reborn pentru că trebuia să mențină simultan serviciul pe un FF14 care se îneacă. „Designul și setările lui Realm Reborn au fost realizate cu o echipă la scară mai mică, inclusiv eu și doar câțiva membri ai echipei de dezvoltare”, a spus el. „Echipa mai mare a fost instruită să urmeze exemplul cu design-urile mele, dar să țină pasul cu vechiul FF14, pentru a continua să funcționeze. Când a fost vorba de proiectarea celuilalt conținut și a lucrurilor care intră în jocul propriu-zis, atunci am început să luăm personalul de dezvoltare mai mare și am făcut treptat acest proces'. Pe 31 decembrie 2012, serviciul pentru FF14 inițial a fost întrerupt, permițând întregii echipe de dezvoltare a lui Yoshida să-și schimbe atenția către A Realm Reborn.

Pe 27 august 2013, A Realm Reborn a fost lansat publicului. De data aceasta, FF14 – noul FF14 reconstruit – a fost privit nu ca o epavă metaforică, ci ca un MMO extrem de plăcut care a surprins spiritul francizei Final Fantasy. „După ce jocul a fost relansat, mass-media l-a revizuit foarte bine, iar fanii au fost foarte fericiți, am avut un feedback atât de pozitiv.” spuse Yoshida. Pentru el, uşurarea a fost copleşitoare. „Au fost părți în care am simțit că nimeni nu poate înțelege presiunea pe care o simțeam - nu este că le cer oamenilor să empatizeze, dar am lucrat toată noaptea în timp ce oamenii dormeau și a existat acel sentiment de singurătate, de singurătate, iar eu stau acolo și mă gândesc în sinea mea: „De ce fac asta?” Asta a fost cu siguranță o provocare. Sunt sigur că mulți oameni au fost foarte sceptici cu privire la relansarea unui joc, dar m-am bucurat foarte mult că tot personalul companiei s-a alăturat cu mine în forță. Cu toții am crezut în acest joc.

Aproape de sfârșitul prezentării sale GDC, Yoshida a scos un ultim diapozitiv, intitulat: „Ce am învățat”. Lecțiile sale de referință au fost exact opusul mentalității care a intrat în construirea FF14 originală:

1. Nu uita niciodată de fani. Fără ei, nu ar exista „noi”
2. Distracția este pe primul loc. Dacă nu este distractiv, o faci greșit
3. Nu dați niciodată înapoi. Țintește întotdeauna să uimești
4. Nu-ți uita rădăcinile. Este ceea ce tânjesc fanii

„Încălcarea unei promisiuni este cel mai rău lucru pe care îl poți face vreodată și le-am promis oamenilor că voi face acest joc să se întâmple”, a spus Yoshida. „Faptul că am reușit să-mi îndeplinesc această promisiune este o mare ușurare”.