211service.com
Dacă Silent Hill se întoarce vreodată, trebuie să părăsească asistentele și să-și abandoneze istoria pentru un început complet nou.
(Credit imagine: Konami)
Când te gândești la Silent Hill, ce îți vine în minte? Muzică înfiorătoare, străzi încețoase și acele asistente sexuale ciudat cu fața de carne? Ma gandeam eu. Acum uita totul. Lăsați-l în urmă pentru că, dacă un nou Silent Hill va reuși vreodată, trebuie să aducă ceva nou pe masă, în același mod în care originalul a făcut-o când groaza sa psihologică a apărut ca o revelație pentru jocuri precum Resident Evil. Dacă o repornire sau o continuare scoate la iveală monștri familiari precum o linie de cosplay, s-a terminat. Oamenii ar putea crede că vor toate acele cărți de vizită clasice înapoi, dar dacă nimic nou nu iese din întuneric, va dovedi că o nouă intrare trece prin mișcări fără a înțelege mișcările.
Văd acel oraș
Primul joc Silent Hill a fost o ciocnire de idei reunite într-un amestec al momentului de creație. A fost o echipă formată, conform legendei, din angajații Konami deziluzionați, gata să renunțe după ce lucrau la proiecte nereușite. Acest lucru, în parte, a influențat decizia de a crea un joc special conceput pentru a reuși în America, care, la rândul său, a condus la o abordare a rețelei de trauler a influențelor care au creat un caleidoscop de polenizare încrucișată. David Lynch, Stephen King, Vrăjitorul din Oz și chiar Polițistul de la grădiniță s-au numărat printre ingredientele introduse în amestec (filmul Schwarzenegger a fost faimos și, evident, aproape singura referință de cercetare pentru școala care apare în joc).

(Credit imagine: Konami)
Dacă sună ca o mizerie, asta este pentru că a fost. Un regizor de groază pentru prima dată care nu-i plăcea groaza , un director de artă care corectează povestea și redă toate scenele de unul singur în timpul liber, noaptea, pentru a împiedica Konami să-l înlocuiască... Jocul ar fi trebuit să fie un dezastru, dar nu a fost și a creat o furtună perfectă care a dat naștere unei lumi ciudate de groază simbolică. O configurație de dezvoltare mai tradițională ar fi putut crea un joc de groază mai tradițional, dar Silent Hill a fost la fel de ciudat ca și situația care l-a născut, creând o lume ciudată a imaginilor care a persistat atât de bine pentru că, oricât de răsucit era, avea o semnificație dincolo de carne și înfiorare.
Dar, în timp ce unicitatea lui Silent Hill provine de la originile sale puțin probabile, imaginile pe care le-a creat nu pot supraviețui decât atât de multă repetare. Luați în considerare asistentele iconice ale seriei: asistentele păpuși tremurânde apar în primul Silent Hill inițial ca o reprezentare a îngrijitorilor neștiutori care se îngrijesc de o Alyysia Gilespie arsă îngrozitor, fără să știe că lucrau pentru un cult criminal. În Silent Hill 2, ei reapar ca niște asistente cu capul zgomotos: fără chip, dar cu decolteu greu, simbolizând frustrările sexuale ale protagonistului James Sunderland petrecute în spital, vizitându-și soția pe moarte. Până la Silent Hill 3, asistentele sunt acolo... pentru că Silent Hill are asistente?

(Credit imagine: Konami)
Asistentele și repetarea lor personifică perfect problema. Desigur, voi da o trecere la primele două jocuri – până la urmă, continuarea a rafinat, a explorat și a perfecționat ideile formative ale originalului. În ambele primele două jocuri, monștrii sunt manifestări întortocheate de tragedie, frică, frustrare și așa mai departe. Dar în Silent Hill 3 lucrurile apar pentru că sunt așteptate, iar în jocurile ulterioare, monștrii ajung să definească protagonistul și nu invers. Asta nu înseamnă că Silent Hill 3 sau oricare dintre următoarele jocuri au fost proaste, ci doar au devenit obligați de versiunile anterioare, construind un joc invers față de așteptări.
Si asa astept...

(Credit imagine: Konami)
Deși nu vom ști niciodată cu adevărat care ar fi fost părerea lui Hideo Kojima și Guillermo del Toro despre Silent Hill, partea importantă nu a fost talentul, ci nu avea nimic de recunoscut imediat în teaserul jucabil, PT. Fără pietre de încercare familiare, totul se simțea din nou proaspăt și neliniştitor - sentimentul că ceva nu era foarte greșit, sporit de lipsa faptelor și învăluit într-o ceață de resturi speculative. Oroarea pe care o conținea avea doar forma pe care i-ai dat-o. Se vorbește despre mândria bărbaților răniți, familii ucise, femei însărcinate moarte, monștri fetuși care se aruncă în chiuvete... Coridoarele întunecate ale lui PT nu aveau răspunsuri clare, dar asta este exact ceea ce trebuie să fie Silent Hill. Demo-ul lui Kojima promitea o întoarcere la „frica de necunoscut” care a construit primul joc, mai degrabă decât o listă de referințe de marcat ca pe un scor.
Deși acea versiune ar putea fi moartă, se învârte zvonuri că Konami lucrează la ceva în formă de Silent Hill (unele discuții incredibil de false sugerează chiar că Kojima Productions se întoarce). Indiferent ce se întâmplă, este vital să urmeze exemplul lui PT și să lase trecutul în urmă. Setarea la persoana întâi, fără zombi, a lui Resident Evil 7 a văzut seria reinventându-se complet, păstrând în același timp esența a ceea ce face un joc Resi bun. Eliberat de tropii familiari, un nou Silent Hill ar putea, în mod similar, să exploreze idei care a făcut lumea interesantă, mai degrabă decât să reproducă pașii și să creeze noi orori ca rezultat.