Cum Super Circuit a deschis calea pentru Mario Kart modern

Lansat în 2001, GBA a găzduit atât de mulți SNES porturi, remake-uri și remasterizări care i-au încurcat pe cei mai mulți pariori ocazionali: era o platformă nouă sau una veche deghizată? Lansat în același an, Mario Kart: Super Circuit a făcut tot posibilul pentru a inversa criza de identitate, răspunzând la această întrebare cu o rafală de obuze și un claxon al claxonului. Cu acest joc în slot, GBA a fost în esență ambele.





Primul joc Mario Kart portabil de la Nintendo a fost o reuniune glorioasă între vechi și nou, două fețe ale aceleiași monede de aur. Pe cartuşul de mărimea bateriei erau 40 de piese incredibile: 20 de remake-uri, alese după versiunile anterioare SNES şi N64 şi 20 de piese complet noi. Asta nu ar trebui să fie o surpriză, desigur. Nintendo este conștientă de istoria sa bogată și a privit întotdeauna trecut la fel de mult ca și viitor. Este surprinzător, totuși, că a reușit acest lucru pe ceva la fel de mic precum GBA, mai ales într-un moment în care mulți nu făceau efort.

Au fost cinci moduri în total: Mario GP, Quick Run, Time Trial, VS și Battle. Să începem cu primul. Mario GP, în concordanță cu toate GP înainte și după, compus dintr-o serie de cupe în ordine crescătoare a dificultății: ciupercă, floare, fulger, stea și special. Peach Circuit i-a pornit pe începători pe ceva larg, plat și foarte roz, dar nu a trecut mult până când pistele au început să devină ocolite. Shy Guy Beach a introdus crabi roșii care s-au agățat de cauciucuri și au încetinit karturile, în timp ce Bowser's Castle avea concurători care aveau nevoie de treceri îndrăznețe sub Thwomps, ceea ce a împroșcat pe oricine suficient de ghinionist pentru a fi prins în umbra lor. Jucătorii trebuiau să fie atenți și la drumurile deformate din jurul acestor obstacole care se zguduie, dintre care cele mai dificile erau nivelurile cu picături fără fund, cum ar fi Boo Lake și Sky Garden.



Oricare ar fi cursul, singura constantă a fost distincția. Circuitul Luigi, de exemplu, s-a desfășurat într-o ploaie, ploaia formând bălți poziționate în mod deliberat pentru a vă face să derapi. Snow Land a mers mai departe, cu bazine în care te-ai putea scufunda efectiv (Lakitu te-ar scoate ca un bloc gros de gheață). Între timp, toate cele șapte (eep!) variații ale Castelului Bowser au prezentat lavă roșie. Alte piese conțineau din fericire mai puține distrageri periculoase; Insula Cheep-Cheep a fost remarcabilă pentru uriașul Cheep-Cheep, care făcea sărituri asemănătoare delfinilor în depărtare, în timp ce Sunset Wilds era singura pistă care progresa de la seară la noapte în timp ce alergai. Unele au fost ușoare (Ribbon Road) și altele au fost grele (Bowser Castle 4). Unele erau convenționale (Mario Circuit) iar altele i-au supărat pe cei intoleranți la lactoză (Cheese Land).

Trebuie să admiri și coloana sonoră a fiecărui curs. De la perechea tropicală de tobe de bongo și cântece de păsări de la Riverside Park, la clopotele de Crăciun de la Snow Land, la basul frenetic al castelului Bowser, Nintendo a reușit nu numai să încapă atât de multe cântece în cărucior, ci și să le facă atât de atrăgătoare (încercați să obțineți Mijlocul lui Yoshi Desert. Ți se lingă din cap) este incredibil.



În timp ce Mario GP a fost o caracteristică stabilită a Mario Kart, modul Quick Run era nou-nouț. Aici te puteai imbarca într-o singură cursă, activând sau dezactivând monede și cutii de articole, setând numărul de ture, viteza și – cu condiția să te confrunți cu oponenții AI – dificultatea. Le permite jucătorilor să abordeze o pistă în propriul ritm. Acest lucru a făcut din Quick Run un punct de plecare perfect pentru modul Time Trial, el însuși eliberat de agitație. Aici nu au fost ridicări de monede sau obiecte: indemnizația era de doar trei ciuperci acordate la începutul fiecărei curse. Aceasta a fost mai puțin o competiție cu alții decât un concurs cu tine însuți, dar Nintendo a găsit o modalitate de a introduce un element social. Folosind un cablu de legătură, jucătorii puteau partaja date fantomă între ei. Prin urmare, un jucător ar putea concura împotriva unui ecou fantomă al prietenului său, chiar dacă acel prieten nu juca. Chestii inteligente.

A existat și o concurență mai activă, datorită capacității de a se conecta cu până la trei persoane în modul VS. Limitările sistemului i-au împiedicat pe concurenții AI, dar jocul strâns și echilibrat pe care am ajuns să îl asociem cu seria a fost în plin efect. Bătăliile multiplayer i-au înfruntat pe jucători unul împotriva celuilalt într-o arenă cu scopul de a-și arunca baloanele cu obuze. Rasele VS au reușit chiar și o versiune timpurie a DS Download Play. Atâta timp cât o persoană avea un cartus (și un cablu de conectare), GBA-ul dvs. ar putea descărca o versiune „lite” a jocului. Este posibil să fi putut juca doar ca o selecție de Yoshi-uri albastre, roz, galbene sau verzi pe doar patru piese, dar a fost o caracteristică generoasă pentru copilul de 12 ani care nu și-a putut permite nici măcar un Chupa Chups.



Multiplayerul cu patru jucători a asigurat mai mult de caracterul argy-bargy marca comercial al lui Mario Kart. Contactul cu viteză maximă a fost și mai mult un joc de noroc în Super Circuit, datorită monedelor de aur, care s-au întors doar în Mario Kart 7. Erau 55 pe fiecare pistă și prinderea lor a fost cheia succesului. Fiecare bănuț strălucitor a făcut kartul din ce în ce mai rapid, oferind o linie de curse improvizată, dar la îndemână, în acest proces. Dacă poșeta ta pentru monede era goală, orice coliziune cu un obstacol, obiect sau vehicul te-ar face să te învârți într-un scârțâit de cauciuc. Monedele au deblocat, de asemenea, cele 20 de piste SNES ascunse și au fost luate în calcul pentru clasamentele de la sfârșitul fiecărui mare premiu, făcând din Super Circuit unul dintre cele mai dificile jocuri Mario Kart la care să exceleze – motiv pentru care unii jucători încă îi blestemă numele până în prezent.

Au fost opt ​​personaje, o listă simplă conform standardelor actuale, dar acestea erau icoanele originale. Mario, Luigi, Toad, Donkey Kong, Bowser, Peach, Yoshi și Wario aveau fiecare viteză și greutăți diferite. În mod genial, aceste statistici simple au atras controverse din partea nebunilor Nintendo. Aici, se spunea că Bowser este mai greu decât Donkey Kong și Yoshi mai greu decât Peach. Aceste discrepanțe în canon au fost abordate în viitorul Mario Karts, care avea un DK mai greu și un Yoshi mai ușor (să recunoaștem, este un dinozaur delicat care poate pluti).



Într-adevăr, lui Mario Kart nu i-a fost niciodată frică să se schimbe. Primele ecrane imprimate în Nintendo Power promiteau un Mario Kart foarte diferit de cel pe care l-am primit. Sprite-urile personajelor aveau capete uriașe și fundalurile aveau o calitate picturală nu spre deosebire de Skyward Sword. Mai multe pick-up-uri, de asemenea, nu au reușit să facă tăierea. Cutia de obiecte false (un obstacol mascandu-se ca un articol), ciorchine de banane (un grup de trei banane) și ciuperca aurie (boost infinit pentru o perioadă scurtă) au apărut mai târziu în Mario Kart: Double Dash!!.

Pe o platformă în care porturile simple au devenit prea banale, Mario Kart: Super Circuit a avut dreptate să arunce atât idei vechi, cât și idei noi în pot. La fel ca și handheld-ul în sine, aceasta a fost o revizuire și o revoluție într-una singură. O renaștere. GBA era un dispozitiv excelent, dar avea o problemă: nu erau suficiente jocuri precum Mario Kart: Super Circuit.