Cum să vă prezentați jocul editorilor





Pete Smith, un producător executiv care lucrează cu studiouri externe la Sony, știe câteva lucruri despre prezentarea jocurilor video: a trecut prin sute. Discursul lui de la Develop Conference a fost, se pare, nu doar menit să ajute dezvoltatorii, ci și pentru a-i face viața puțin mai ușoară: a deschis, cu o sinceritate binevenită, cu „M-am săturat să stau prin porcării”. Ceea ce urmează este un rezumat al sfatului său despre cum să lansați un joc video.

Concentrează-te

„S-ar putea să înțelegeți singur jocul și să fi scris fiecare linie de cod, dar dacă nu vă concentrați să comunicați, aveți o problemă serioasă”, a spus Smith. „Reduceți-l la o singură propoziție focalizată”. Pentru a-și exprima punctul de vedere, el a arătat două videoclipuri cu dezvoltatori care descriu jocul la care lucrau. Primul, de la Evolution Studios, a arătat valoarea de a avea o echipă care este hotărâtă la mesaj, fiecare parafrazând propoziția focalizată a lui Motorstorm: „Cursele de off-road brutale într-un mediu haotic”. Echipa prost pregătită care lucra la un joc Lemmings a fost, pentru un bărbat, incapabilă să-și descrie jocul în mod corespunzător, unul neregând să spună un singur cuvânt. „Acela”, spune Smith, „era CEO-ul. Motorstorm este acum pe șase milioane de unități; dezvoltatorul Lemmings a dat faliment.

Ce idei de joc ar trebui să prezint?

„Cea mai frecventă întrebare care mi se pune este „Ce vrei?”, explică Smith. „Dacă am ști asta, l-am avea deja în dezvoltare.” În schimb, vă sugerează să vă adaptați propunerea la strategia actuală a unei companii. Dacă îi propuneți Microsoft, le va plăcea suportul Kinect, în timp ce doar un prost i-ar prezenta lui Zynga o idee care nu folosea modelul freemium.



De ce active am nevoie?

Smith vă recomandă să vă păstrați prezentarea cât mai vizuală posibil: „Chiar și o machetă grosieră a ecranului poate oferi mai multe informații decât paginile de text. În calitate de dezvoltator, doriți să cheltuiți cât mai puțin posibil, dar tot trebuie să faceți acest lucru corect – și există o mulțime de opțiuni.'

Este un fan al ripomaticii: montaje audiovizuale care pot fi folosite pentru a transmite tema sau stilul cheie al unui joc. Deoarece sunt folosite doar în prezentări private, nu trebuie să vă faceți griji cu privire la utilizarea materialelor video sau a muzicii cu licență; într-adevăr, ambele sunt încurajate. Doar asigurați-vă că ripomaticul dumneavoastră păstrează acea focalizare singulară pe care am menționat-o mai devreme. Un videoclip, Smith a arătat imagini îmbinate dintr-o serie de filme de acțiune și jocuri din ultimele trei decenii, care nu transmiteau nimic despre jocul în sine - și la șapte minute, a fost mult prea lung.

Dacă ai fonduri, videoclipurile de previzualizare pot avea un dublu beneficiu, nu numai că ajutând la vânzarea jocului unui editor, ci acționând ca „un instrument excelent de evaluare comparativă pentru echipă – l-au folosit în Motorstorm, trimițând constant arta înapoi la el. împinge imaginile.'



Cea mai bună modalitate de a atrage un editor interesat este, totuși, un prototip care poate fi jucat – în mod tradițional un efort costisitor, dar mai fezabil acum cu oameni precum Unity și propriul Fire Engine al Sony. „Sunt geniali”, spune Smith. „Dacă o impresie de joc, dar ajută și la măsurarea competenței echipei – și sunt deosebit de importante pentru jocurile digitale mai mici, unde grafica elegantă este importantă. Doar asigurați-vă că prototipați ceea ce trebuie – nu îmi pasă de un cadru elegant, ci de cum se joacă jocul și de ce este distractiv.

Indiferent de calea pe care o alegeți, Smith vă sfătuiește să vă concentrați pe a face viața editorului cât mai ușoară posibil. „Dacă aveți bunuri grozave, concentrate, putem comunica mai ușor jocul către marketing și putem ajuta marketingul să comunice mai ușor jocul publicului – și știm cu toții că marketingul este o grămadă de nenorociți leneși”, spune el. „Cu cât ne oferiți bunuri mai bune, cu atât arătăm mai bine și cu atât riscăm mai puțin prezentându-le. Suntem entuziasmați când găsim jocuri grozave și vrem să le arătăm.

Gestionați-vă așteptările

Ai putea avea următorul Minecraft la îndemână, dar nu fi atât de încrezător în succesul jocului încât să te aștepți ca un editor să te susțină de-a dreptul fără nimic în schimb. „Cu cât cereți mai mult, cu atât va fi mai dificil”, spune Smith, sfătuindu-vă să „prezentați singura zonă la care vă interesează și să vă concentrați pe aceasta. Cineva a lansat odată un joc bun și a vrut să păstreze IP-ul, să aibă cheltuieli masive de dezvoltare, redevențe mai mari și vânzări unitare și cheltuieli de marketing garantate. Ar fi primit unul din astea.



IP-ul este esențial și nu este neobișnuit ca un editor să primească șansa unui joc nou de către un studio tânăr să dorească IP-ul în schimb. „Există beneficii evidente de a-l păstra, dar și de a renunța la el”, spune Smith. „Amintiți-vă: 100% din nimic nu este nimic. Este mult mai probabil ca un editor să se angajeze în marketing și comercializare dacă deține IP-ul. Este un punct corect, dacă este de înțeles unilateral, iar Smith a recunoscut că insistența Sony asupra păstrării IP a însemnat că a pierdut o posibilă exclusivitate pe Limbo în favoarea Microsoft.

Terenul în sine

„Asigură-te că ajungi direct la obiect”, spune Smith. „Gândește-te la singurul mesaj pe care vrei să-l amintească editorul și trece direct la el”. Deschideți ceea ce face jocul grozav și reveniți la el la sfârșit, pentru a vă asigura că se menține - dar asigurați-vă că faceți și cazul de afaceri. Explicarea costurilor, programului, starea actuală și data de finalizare proiectată arată editorului că înțelegeți partea de business a dezvoltării și vă ajută să vă vindeți nu doar jocul, ci și studioul.

Acest lucru, spune Smith, ar putea fi cheia: „Probabil că nu veți reuși cu prima prezentare, ci vă veți vinde ca companie și ca indivizi – totul este despre construirea încrederii și a încrederii. „Dacă impresionați editorul, este mai probabil să vă ia în considerare pentru lucrări viitoare și să ridice telefonul când suni.”



Merită să ne gândim și la cine lansează. CEO-ul tău ar putea fi grozav într-o întâlnire de afaceri obișnuită, dar dacă nu cunoaște jocul pe dinafară, este cel mai bine sfătuit să te uiți în altă parte. „Dacă designerul junior este cel mai pasionat și cel mai informat despre joc”, spune Smith, „să-i pună pe ei să facă pitch”. De asemenea, Smith vă recomandă să lăsați editorul cu un rezumat al proiectului, păstrat pe o singură pagină, cu toate activele fie pe un FTP, fie, în mod ideal, pe un stick USB.

Atunci sunt multe de reținut, dar Smith spune că cel mai important lucru este „pasiunea”. Arată că ești pasionat de ideea ta; că o știi pe dinafară și ai puterea și comunicarea pentru a face acest lucru. Este ingredientul cel mai vital pentru a-ți termina prezentarea în mod corect.