211service.com
Cum Overwatch inspiră o bună sportivitate printr-o funcție „stricată”.
Dacă ai urmărit diversele Overwatch forumuri și sub-reddit-uri, probabil că ați întâlnit deja o serie de plângeri cu privire la recapitularea post-meci, în care jucătorii urmăresc un „joc al jocului” înainte de a vota cine a contribuit cel mai bine la joc.
Este un sistem stricat, nedrept, care nu îți oferă nimic pentru participare și evidențiază jucătorii greșiți. Sau cel puțin, asta ai putea crede dacă te apropii de Overwatch ca orice alt shooter. Dar Overwatch nu este orice alt împușcător și există o strălucire subtilă în aparenta sa denivelare. Desigur, pentru a înțelege de ce și cum funcționează sistemul de recapitulare, trebuie să ne întoarcem când nu a fost.
În fazele sale incipiente, jocul competitiv de echipă a avut un sistem de punctaj care nu este diferit de mulți alți shooter-uri la persoana întâi. Din păcate, acest sistem bazat pe scor s-a dovedit a fi problematic. Directorul jocului Jeffrey Kaplan a spus că nu numai că el și echipa sa au petrecut o cantitate „demesurată” de timp încercând să-l echilibreze, dar designurile sale au fost împotriva a tot ceea ce reprezenta Overwatch ca un joc axat pe echipă, care se baza pe jucători care își sinergiază abilitățile și rolurile. .

Vechiul ecran de recapitulare
Prea mulți jucători au devenit „lupi singuratici”, a spus Kaplan, încercând să acumuleze ucideri în loc să-și ajute colegii de echipă. Prea mulți oameni erau obsedați de statisticile individuale în loc de a câștiga echipa lor. Ceva a trebuit să se schimbe, iar sistemul de scor unic a fost eliminat în timpul beta închisă în favoarea a ceva care ar putea evidenția un jucător în funcție de punctele forte ale personajului preferat.
Un personaj vindecător nu avea să obțină niciodată multe - dacă vreunul - ucide, dar în cadrul noului sistem de cărți, ea putea încă să câștige jocul și să apară pe ecranul de laude. Noul sistem a creat o „schimbare instantanee” în mentalitatea jucătorului, potrivit Kaplan.
'Sigur, mulți jucători s-au plâns. „Îmi place scorul, îmi place să văd cât de mult sunt mai bun decât colegii mei”. Dar chiar și felul în care au formulat-o ne-a făcut bucuroși că ne-am îndepărtat de vechiul sistem de scor”, a spus Kaplan. „Overwatch pentru noi este un joc despre câștigarea sau pierderea ca echipă și nu prea contează în timpul meciului în ceea ce privește performanța individuală. Ceea ce contează este cum ați venit împreună.
Kaplan a remarcat că, odată cu noul sistem, jucătorii au început să exploreze noi roluri și personaje și au avut mai multe șanse să urmeze instrucțiunile din joc care sugerau că schimbă personajul pentru a ocupa un rol subreprezentat. Totuși, nu a fost doar o creștere a muncii în echipă pe care Kaplan și echipa sa au observat-o la testarea QA. Jucătorii au fost și mai fericiți, chiar și atunci când au pierdut.

Faceți cunoștință cu McCree
Dacă nu poți râde de tine...
Kaplan mi-a descris un joc recent al lui, în care a jucat în rolul lui McCree, un erou cowboy orientat spre ofensă, cu un pistol revolver puternic. „Personajul meu a început jocul și la început am fost foarte încântat, știi, când îți vezi numele și jocul și am zis: „Oh, asta va fi atât de tare, am avut atât de multe momente grozave din acel meci, abia aștept să mă arăt prietenilor mei”, mi-a spus Kaplan, chicotind.
Odată ce a început redarea clipului de joc, Kaplan a fost surprins să vadă că jocul a ales un moment în care nu numai că nu a reușit să obțină o singură ucidere, dar și-a aruncat o grenadă flash-bang în propria față și a ratat să tragă în unul dintre cele mai mari Overwatch. personaje. Și apoi jocul s-a încheiat.
„S-ar putea să vă gândiți „Sună stricat” sau „Ce este în neregulă cu jocul, ar fi trebuit să alegeți o piesă mai bună” sau „Nu asta v-a făcut să vă simțiți rău?” Dar am avut acest moment minunat în care am râs, oamenii din echipa mea au discutat prin mesaje text și au vorbit despre cât de jenant trebuie să fie pentru mine. Chiar și cealaltă echipă râdea deși pierduse meciul', a spus Kaplan.
„A fost acest moment grozav în care știi, poate ai fi crezut că vom fi foarte ostili unul față de celălalt. Tocmai am învins-o pe cealaltă echipă, poate ar trebui să introducem „REKT” în chat sau orice fac oamenii când vor să fie răutăcioși. Și, în schimb, râdeam cu toții.
Chiar și atunci când jucătorii sunt încercând pentru a fi rău, poate exista un avantaj. Kaplan a spus că, dacă o echipă pierde și doar una dintre cărțile de după meci este de culoarea acelei echipe, este obișnuit ca acea echipă să voteze în masă singurul personaj de partea lor, ca un fel de răzbunare împotriva echipei câștigătoare.
„Unii ar susține că este un moment stricat, că nu este corect, nu votează pentru cine a fost cel mai bun jucător din meci, votează pentru propria lor echipă, dar eu aș susține că există o valoare puternică în acel moment. O echipă care tocmai a pierdut se reunește în jurul ei înșiși sau al unuia dintre jucătorii echipei lor și își sărbătorește echipa. Deci, de fapt, cred că sistemul de cărți are multă valoare, chiar și atunci când jucătorii îl abordează cu animozitate.
Începând o conversație
Să te simți bine cu tine însuți este frumos și tot, dar s-ar putea să te întrebi: ce fac jucătorii obține din sistemul de carduri?
„Este atât de amuzant, avem atât de multe comentarii despre „ce face votul” sau „votarea ar trebui să deblocheze XP sau articole” și într-adevăr, votul este doar acolo pentru a crea un moment social în care jucătorii pot fi de acord sau nu sunt de acord că le plac cărțile pe care le văd și apoi sunt de acord sau nu sunt de acord cu privire la ceea ce votează”, a spus Kaplan.
„Cea mai valoroasă parte a acestui moment pentru noi este experiența împărtășită între 12 jucători care se uită la aceleași cărți. Este cam irelevant ce este de fapt pe ei. Ceea ce este important pentru noi este că au o discuție sau au un răspuns emoțional la acel moment.

Ecranul de recapitulare curent, bazat pe card
Cu alte cuvinte, sfârșitul unui meci nu este și nu a fost niciodată menit să fie despre a stabili cine a ucis cele mai multe. Este vorba despre crearea unui moment de răcire cu apă din „Ai văzut piesa aceea nebună?”
„Recunoaștem că încercăm să luăm prăjitura noastră și să-l mâncăm, dar cred că până acum am făcut o treabă decentă în acest sens”, mi-a spus Kaplan. „Putem crea un mediu distractiv în care oamenii zâmbesc, râd și vorbesc între ei și chiar se bucură de un moment în care au pierdut sau au făcut rău?
Intrebare corecta. M-am gândit la ce m-am simțit după diversele mele meciuri și la vocile celorlalți jucători care mi-au trosnit prin căști. Nimeni nu era supărat. Nimeni nu dobora pe nimeni altcineva.
În ceea ce mă privește, au existat o mulțime de momente în care mi-am dorit să câștig jocul și nu l-am primit, sau am crezut că voi apărea pe ecranul cărților, dar nu am făcut-o. Dar chiar și atunci, aș aplauda un inamic pentru un joc de clutch sau aș vota pe altcineva din echipa mea ca mijloc de încurajare. Indiferent de rezultat, câștig sau pierdere, joc sau nu, tone de voturi sau niciunul, eu și cei care se jucau cu mine ne-am împărtășit într-o clipă, am râs și ne-am distrat.
Sistemul inutil și stricat al lui Overwatch își făcuse treaba.