Cum originalul Halo a fost aproape un joc foarte diferit

Steve Jobs, hotărât frumos la 44 de ani, purtând faimosul lui pulover negru cu gât înfășurat în blugi albaștri, a zâmbit în timp ce a pășit pe scena principală a conferinței Macworld din 1999. Trecuseră doar doi ani de când CEO-ul Apple se întorsese la compania pe care a co-fondat-o în 1976. iPhone-ul era la câțiva ani distanță. Apple încă se regrupa după o perioadă de ani sterpi, grei. Acum, în sfârșit, Jobs avea ceva de arătat lumii și știa că era ceva bun. Începem să vedem că unele jocuri grozave revin pe Mac, a spus el. Dar acesta este unul dintre cele mai tari pe care le-am văzut vreodată.





Pe măsură ce luminile s-au stins și mulțimea s-a liniștit, un cor nevăzut a răsunat un cântec melancolic, o melodie bântuitoare acum, atât de familiară oricărui jucător. Ecranul lat din spatele lui Jobs s-a luminat. Acolo, aplecat peste o pușcă de asalt, îmbrăcat într-o armură verde, cu viziera aurie sclipind în lumina lentilei, stătea Master Chief. După o clipă, iconicul marin spațial a început să alerge. Mai întâi, pe lângă o pereche de soldați de elită care dau din cap. Apoi s-a urcat într-un 4x4, vehiculul pe care l-am cunoscut mai târziu ca Warthog. Mașina a sărit de-a lungul dealurilor în timp ce camera își învârtea în jurul valorii de coborâre și avânt, în timp ce, deasupra capului, un planor violet făcea bucle acrobatice împotriva unui apus de soare învinețit. Apple, se părea, era pe cale să schimbe jocurile video.

Nimic din această viziune nu s-a împlinit; cel puțin, nimic în afară de faptul că Halo: Combat Evolved a schimbat jocul. Un an mai târziu, Microsoft a cumpărat dezvoltatorul jocului, Bungie. Jason Jones, co-fondatorul studioului, a pus decizia de a vinde către Microsoft pe șansa de a lucra cu o companie care a luat jocurile în serios. Înainte de asta, a spus el, ne-am îngrijorat că vom fi cumpărați de cineva care dorea doar porturi Mac sau care nu avea habar. Jobs a fost atât de furios de vestea, încât l-a sunat în aceeași zi pe CEO-ul Microsoft, Steve Ballmer, pentru a se plânge. Dar afacerea a fost făcută. Echipa lui Halo s-a mutat la Microsoft Millennium Campus din Redmond.



Doi ani mai târziu, Halo s-a lansat alături de Xbox de la Microsoft, prima consolă a companiei. Deși multe s-au schimbat de la acel demo din 1999, multe au rămas la fel. Master Chief era încă protagonist și nu-și schimbase armura. Corul era încă cu voce plină. Dar shooterul la persoana a treia pe care Jobs îl prezentase atât de mândru a dispărut. Și în locul lui? Un shooter la persoana întâi, unul care, așa cum sugera subtitlul său, ar rescrie regulile genului.

Fiecare joc la care am lucrat vreodată, am crezut pe deplin că va ajunge să fie considerat cel mai bun din toată istoria, spune Marty O'Donnell, compozitorul care a scris coloanele sonore memorabile ale lui Halo (vocea lui, de altfel, poate fi auzită în corul care a cântat prima dată la conferința Macworld). Dar când am stat cu ușile închise în 1999 și am văzut viziunea primului joc Halo, am fost... a fost atât de puternic. Michael Evans, care a conceput modurile multiplayer ale jocului, este de acord. Cred că știam din anunțul Macworld că Halo va fi ceva special. Unii din studio au crezut că am vândut la Microsoft pentru prea puțin. Și cu siguranță nu toată lumea de la Microsoft a crezut în joc.



Îmi amintesc pe cineva la una dintre marile întâlniri care a criticat jocul aproape de lansare. Dar este greu de știut dacă am fi putut face totul să se întâmple fără sprijinul Microsoft. Într-adevăr, Combat Evolved fusese, dacă nu un proiect cu probleme, atunci cel puțin unul confuz timp de câțiva ani înainte de marea mutare la Washington. La un moment dat, Master Chief a avut un însoțitor de călătorie numit Blind Wolf, o creatură asemănătoare dinozaurului pe spatele căreia marinul putea călăre. Un titlu propus a fost „Crystal Palace”. Un altul, „Mașina lui Moș Crăciun”.

Ideea a fost că Elitele erau ca niște pisici grațioase și prădătoare, iar Grunts erau ca niște maimuțe nebune, spune Griesemer. Covenant-urile sunt un instrument cu care utilizatorii se pot juca. Echilibrul fin al designului inamicului și modelelor lor de atac a venit totuși târziu. Înainte să știm ce facem, aveam cele mai multe dintre mediile la locul lor, dar niciunul dintre inamici nu se întâlnește, spune Butcher – care a programat AI, dând extratereștrilor atacurile și retragerile lor. Le-am proiectat comportamentele astfel pentru că știam că vrem să avem atacuri cu valuri. În acest fel, am trecut de la acea grămadă de design-uri la un titlu de consolă complet într-un timp foarte scurt.

Influența acestor design-uri și ficțiunea mai largă în care are loc Halo au fost extrase din numeroase surse științifico-fantastice. Există o carte a lui Christopher Rowley numită The Vang despre o specie extraterestră care invada și asimila oamenii, spune Griesemer. Vang au fost practic Potopul, dar a durat câteva zile pentru ca perioada de gestație să transforme oamenii. Povestea lui Halo, care a devenit din ce în ce mai arcană și mai dificil de urmărit pe măsură ce seria a progresat, a fost probabil cea mai clară în primul joc, care urmărește Master Chief și însoțitorul său AI Cortana, supraviețuitorii unei nave spațiale prăbușite, în timp ce încearcă să se reconecteze cu alți soldați umani și împinge înapoi forțele de invadare gemene ale Legământului și Potopului. Niciodată până acum un dezvoltator nu i-a dat jucătorului senzația de a fi prins într-un război pe care nici nu-l conducea și nici nu îl orchestrase. Rolul nostru a fost atât de spectator, cât și de catalizator sau soluție.



Când am început pe PC, aveam designuri pe o narațiune mult mai bazată pe text, spune Griesemer. Indicii în acest sens există în jurnalele lui Cortana. Toți cei de la Bungie suntem mari fani ai literaturii SF. Desigur, există nuanțe ale lui Iain M Banks Consider Phlebas, cu nava fiind distrusă. Dar influența a ceva de genul Ringworld [Larry Niven] nu este neapărat în design - este în acel sentiment de a fi altundeva și în sentimentul de scară. Una dintre inspirațiile principale a fost Armor, de John Steakley, în care un soldat trebuie să retrăiască constant același război.

Această mitologie cu unghi larg se bazează pe relația dintre Master Chief și Cortana – un fel de poveste de dragoste platonică – și pe camaraderia care se dezvoltă cu marinarii pe care îi găsiți împrăștiați pe peisaj. Soldații luptă alături de tine, conducând Warthog-ul sau ținându-și pistolul montat în timp ce te încurajează. Când pierzi un bărbat, poate fi supărător. Cu marinarii, inițial le-am proiectat animațiile foarte diferit de felul în care au rezultat, spune Griesemer. Ideea inițială a fost că atunci când sări în Hog, ei s-ar agăța de minipistol, plângând ochii. Dar am vrut să-l încurajăm pe jucător, așa că de aceea am decis să-l schimbăm și să-i facem să țipe și să țipe „woo-hoo!”. Ei sunt în spatele tău tot drumul.



Această bătaie de joc marin excitabilă compune majoritatea celor 8.087 de linii de dialog ale lui Halo. Dar aduce lumea jocului la viață vie, într-un mod în care zece mii de scene cu scenarii nu ar putea face niciodată. Coloana sonoră a lui O’Donnell este esențială și în această lucrare. De la bun început am vrut ca acea coloană sonoră să fie epică, explică compozitorul. La acea vreme, doar o mică parte din jocuri foloseau orchestre live pentru coloanele lor sonore. O’Donnell l-a implorat pe Bungie. I-am spus: „Dacă poți acoperi costurile, pot obține Orchestra Simfonică din Chicago și voi face ceva cu adevărat special.” A dat roade. Acestea fiind spuse, să se știe că nu am făcut profit la primul joc.

Spre deosebire de majoritatea celorlalte jocuri de acțiune ale epocii, coloana sonoră a lui O’Donnell amestecă bombasticul cu delicatul. Juxtapunerea este un instrument foarte puternic pentru compozitor, unul care este îngrozitor de subutilizat în jocurile video, explică O’Donnell. Când scriu pentru un joc de acțiune, cred că este important să nu luăm de la sine înțeles ceea ce se întâmplă pe ecran din perspectivă muzicală. Trebuie să încerci ceva neașteptat, ceva proaspăt și imaginativ; ceva care să-i intereseze pe ascultători fără a le distrage atenția.

Pe măsură ce jocul se apropia de lansare, Microsoft a început să facă presiuni asupra lui Bungie pentru a-și reconsidera titlul. La acea vreme, marketingul Microsoft credea că Halo nu era un nume bun pentru o marcă, spune Griesemer. Nu era descriptiv ca jocurile militare cu care concuram. Le-am spus că Halo era numele. Compromisul era că puteau adăuga subtitrarea. Toată lumea de la Bungie l-a urât, dar s-a dovedit a fi o etichetă foarte lipicioasă... așa că, retrospectiv, a fost un compromis bun.

Bungie a continuat să facă schimbări drastice în joc, până în ultimele săptămâni de dezvoltare, inclusiv reproiectarea întregului nivel final, în care Master Chief trebuie să conducă un Warthog cu viteză printr-o cursă cu obstacole în timp ce încearcă să scape de distrugerea inel titular. Evadarea a avut loc în ultimele săptămâni de dezvoltare, spune Butcher. Inițial, plănuisem doar o scenă cu șeful decolând, dar apoi am decis că vrem un adevărat punct culminant. Inițial urma să fie o secțiune de conducere și luptă, dar ne-am gândit că era prea mult. Adevărata problemă a fost Warthog. Am perfecționat-o pe tot parcursul campaniei și apoi, dintr-o dată, nu ai putut să obții un salt. A trebuit să modificăm cu adevărat feedback-ul pentru acea secțiune.

Deși jocul nu s-a lansat cu multiplayer online, a avut unul dintre cele mai bune moduri multiplayer locale ale vremii sale, permițând jucătorilor să conecteze console și să se joace împreună pe televizoare separate. Această caracteristică a venit, de asemenea, în mod pedepsitor târziu în cursul zilei. M-am alăturat lui Bungie pentru a lucra la Oni, își amintește Evans. După ce am fost achiziționați de Microsoft, mai întâi a trebuit să terminăm Oni. Apoi ne-am dat seama că ne vom alătura echipei Halo. Hamilton Chu a venit la mine cu ideea să preiau jocul multiplayer, care fusese tăiat. Asta a sunat ca o caracteristică pe care trebuia să o livrăm și eu, împreună cu Hardy LeBel, am fost de acord să o asumăm.

Lucrul către termenul limită fix al lansării unei console a însemnat că principalul inamic al lui Evans și LeBel era timpul. Aveam un motor grozav, un cod de rețea sincron în mare măsură funcțional și o grămadă de active pentru un singur jucător, explică Evans. Dar practic nu am avut sprijin din partea echipei de artă și sprijin foarte limitat din partea restului de design sau a echipei de sunet. Toate hărțile au fost făcute de către antreprenori sau de oameni care se strecoară pe furiș pe lângă celelalte locuri de muncă ale lor.

În ciuda presiunii, este o perioadă la care Evans, care acum lucrează la Riot Games pe League of Legends, se uită înapoi cu multă drag. Lucrul la Halo a fost o experiență magică, una la care sunt foarte bucuros că am avut șansa să fac parte. Toată lumea a muncit atât de mult și erau atât de mulți oameni super talentați acolo. Am devenit profund implicați în modul în care fac adesea echipele sub foc.

În ciuda camaraderiei dintre membrii echipei, Microsoft a avut rezerve cu privire la joc chiar și până la data lansării. Când îmi amintesc de acele vremuri, spune Phil Spencer, atunci vicepreședinte corporativ al Microsoft Game Studios, jocul de care eram foarte încântați, jocul care a avut cel mai mult zgomot intern, a fost Munch’s Oddysee. Acesta a fost jocul despre care credeam că ne va cimenta reputația [pe Xbox]. Bungie nu făcuse nimic pe consolă și nu era clar dacă acești tipi de Mac aveau să facă saltul.

Spencer și ceilalți s-au dovedit a se înșela. Susținut de recenzii abundente, jocul a vândut un milion de unități în cinci luni și trei milioane până în vara lui 2003. Halo: Combat Evolved ia adus Microsoft și curajoasa sa aventură în hardware-ul pentru jocuri video un respect care ar fi durat mult mai mult pentru a-l câștiga dacă jocul nu a făcut parte din gama de lansare Xbox. A făcut ca o companie cunoscută ca editor de foi de calcul să devină cunoscută, aproape peste noapte, ca un editor de jocuri cu un gust deosebit. În acest fel, Halo a avut un efect de legitimare pentru Xbox, un sistem care înainte de lansare a fost văzut ca o nebunie voluminoasă de la un străin de neîncredere.

Privind în urmă, acel succes poate fi dificil de identificat. Au fost o mulțime de oameni foarte talentați care lucrau la Halo, dar era și despre sincronizare, spune Griesemer. Cred că lumea a vrut o poveste epică, eroică în toamna lui 2001 – au vrut să vadă lumea salvată. Poate, deși Halo nu a fost primul joc video care și-a trimis jucătorul să salveze lumea. Oricare ar fi motivul, amprenta lui Halo pe mediu este atât clară, cât și de durată, în timp ce protagonistul său stoic marin spațial aruncă o umbră lungă și de durată iconică.

Faceți clic aici pentru mai multe articole excelente din revista oficială Xbox. Sau poate doriți să profitați de câteva oferte grozave la abonamentele la reviste? Le puteți găsi aici.

Eram în partea de sud a Chicago-ului în toamna lui ’97, își amintește Marcus Lehto de la Bungie, art directorul jocului. Eram la o veche școală catolică de fete, în partea de sud a orașului Halstead. Nu este o zonă grozavă, dar asta era tot ce ne puteam permite. Compania terminase recent lucrul la jocul de tactică în timp real, Myth: The Fallen Lords și o altă echipă plecaseră să înceapă construirea Myth II. Jones și Lehto au vrut să folosească motorul pe care l-au creat pentru acestea, așa că au început să lucreze la o idee pentru un joc nou, care să funcționeze cu tehnologia, o strategie SF în timp real.

Cea mai veche versiune a lui Halo a fost, în anumite privințe, mai aproape de Destiny decât de Halo cu care suntem acum familiarizați: un joc ambițios de explorare a lumii deschise. Era o lume imensă, spune Lehto, compusă dintr-un bloc de insule în care puteai călători. Era o chestie de sus în jos, „conduce-ți trupele din cer”. Mai mulți membri s-au alăturat echipei și, subtil și încet, jocul a început să-și schimbe forma și direcția. Pe măsură ce tehnologia și arta au făcut ca lucrurile să pară mai cool, am început să tragem camera mai aproape de acțiune, spune Alex Seropian, co-fondatorul Bungie. Jocul de strategie a devenit un joc la persoana a treia, care a devenit un shooter la persoana întâi.

Cred că Warthog este adevăratul motiv pentru care Halo a devenit un joc de acțiune, spune designerul Jaime Griesemer. În vechiul joc în stil RTS, era atât de mișto să urmăresc o echipă de jeep-uri care traversează terenul [că] am vrut să-i conducem noi înșine. Și apoi am vrut să ieșim și să alergăm ca un tip de infanterie – de acolo s-a transformat în bulgăre de zăpadă în ceea ce am expediat în cele din urmă. Într-un fel, Halo este povestea Warthog-ului și a universului pe care l-am construit pentru a-l conduce.

Cu toate acestea, schimbarea mare a venit încet. Chiar și până în E3 2000, Halo era încă o aventură de acțiune la persoana a treia, foarte departe de ceea ce jucătorii aveau să experimenteze și de care s-ar îndrăgosti anul următor. Când jocul a devenit exclusiv Microsoft, Bungie a rescris motorul de joc special pentru viitoarea Xbox. Mulți dintre echipe susțin că s-au reunit doar în ultimele patru sau cinci săptămâni de dezvoltare, o furtună perfectă, așa cum o descrie liderul tehnic Chris Butcher, când hardware-ul Xbox a ajuns în forma sa finală și s-a ridicat la înălțimea lui Bungie. ambiţie.

Acea ambiție, pe hârtie, pare a fi nimic nou: un marin spațial singuratic și tovarășul său fantomatic cu inteligență artificială, Cortana, preiau puterea unei invazii extraterestre. Acesta este genul de poveste pe care jocurile video o povesteau de zeci de ani, de la lansarea Space Invaders. Și totuși, aici, în lumea inelului pe care are loc o mare parte din joc, arcuind spectaculos în sus și deasupra capului pe cerul îndepărtat, totul se simțea diferit, urgent.

În parte, acest lucru s-a datorat evoluțiilor acum omniprezente pe care jocul le-a adus shooterului la persoana întâi. A existat scutul reîncărcabil, o piesă ingenioasă de design care face să te ascunzi pentru acoperire nu doar o modalitate de a evita gloanțe, ci și un răgaz în care să te recuperezi. Zece secunde petrecute ascunzându-te în spatele unei stânci sau ascunse într-o ușă este o manevră evazivă care permite apărării scutului tău să se umple din nou, o modificare simplă, dar importantă, care infuzează bătăliile cu un ritm de asalt și acoperire care, la rândul său, a infuzat peisajul FPS dincolo de el. . Acel ritm a devenit atât de contagios, de fapt, încât designerii de jocuri s-au referit la el drept bucla de luptă de 30 de secunde a lui Halo, un concept pe care mulți au încercat să-l împrumute de atunci, de obicei în zadar.

Apoi a fost limita revoluționară a două arme. Înainte de Combat Evolved, majoritatea jocurilor FPS le permiteau jucătorilor să poarte un arsenal virtual în buzunarele lor asemănătoare TARDIS. Master Chief ne-a forțat să alegem doar două arme la un moment dat. Noul trebuia schimbat cu vechi; nu a existat un depozit de arme. Această restricție simplă a adăugat un strat îngrijit de strategie nemaivăzut înainte în gen, asigurându-se că fiecare combinație de arme aleasă schimbă modul fundamental de abordare a fiecărei bătălii. Intră într-o încăierare cu o pușcă de lunetă și un pistol și experiența ta va fi diferită de cea în care te întâlnești cu o pușcă și un Needler, cu cioburi de găzduire roz-șocant. Reducerea alegerii s-a arătat ca o simplificare care, la rândul ei, a adăugat complexitate.

Bucuria mecanicii jocului s-a aliniat cu designul inamicului jocului. În loc să trimită valuri identikit, Bungie a împărțit Covenant-ul în rânduri și tipuri de corp. Există Gruntii curajoși, soldați pitici cu brațe pline de comic, care fie vor alerga spre tine ținând în brațe grenade cu plasmă vie într-un atac kamikaze, fie vor fugi țipând. Există Elitele întinse, cu buzele lor despicate în patru direcții și strigăte de război guturale. Și există Potopul malformat, care amestecă sălile notoriului nivel al Bibliotecii, explodând pentru a elibera un cuib de slujitori care clică.