Cum o tunsoare a schimbat calea lui DmC: Devil May Cry

Rareori a existat vreodată o agitație atât de mare pentru o coafură. Totul a început la sfârșitul anului 2010, la Tokyo Game Show, unde Capcom a dezvăluit DmC: Devil May Cry cu un scurt trailer care arată noul Dante. Mai tânăr, mai morocănos și mult mai întunecat pe deasupra, acest fumător supărat nu semăna deloc cu protagoniștii pe care fanii le cunoșteau. Reacția a fost departe de a fi plăcută. Șeful creației Ninja Theory, Tameem Antoniades, spune clar: Vitriolul a fost imediat, agresiv și necruțător în următorii doi ani. Fără să fie afișată o secundă de joc, acesta a fost anulat ca un dezastru în devenire. Privind înapoi la firele de forum din acea vreme, puteți vedea punctul său de vedere. Omoară-l cu foc. Dante este emo și gay acum? Teoria Ninja este pe crack.





Ai ierta un studio pentru că a răspuns la o reacție ca asta prin speleologi și încercând din nou. Cu toate acestea, la birourile Ninja Theory din Cambridge, directorul de artă vizuală Alessandro Taini a fost total imperturbabil. Ca artist, ești puțin egoist, ne spune el. Te gândești la ceea ce îți place. Am fost mulțumiți de rezultate, la fel și clientul. Dacă îmi place ceva și nu aud nicio plângere de la cei care îmi plătesc salariul, atunci sunt bine.

În ciuda furorii online, clientul era într-adevăr mulțumit: Ninja Theory făcea exact ceea ce îi ceruse Capcom. La acea vreme, editorul credea că dezvoltatorii occidentali erau cheia succesului global și lucra cu studiouri de peste mări atât pe IP-ul nou, cât și pe cel existent. Echipa lui Keiji Inafune făcea o continuare a lui Dead Rising cu Blue Castle Games, un parteneriat atât de reușit încât Capcom avea să cumpere ulterior studioul canadian, redenumit-ul Capcom Vancouver. Studioul suedez Grin a repornit Bionic Commando, în timp ce Airtight Games în SUA făcea Dark Void. Rezultatele au fost amestecate, desigur – Dark Void s-a aruncat, Grin s-a închis, iar Inafune a plecat sub un nor pentru a se instala pe cont propriu – dar la momentul respectiv Capcom credea că era pe drumul cel bun. Cea mai mare parte a Capcom, oricum.



A existat o oarecare rezistență la nivel intern, în special din partea echipei originale DMC, spune Hideaki Itsuno, directorul DMC-urilor 2, 3 și 4, care a supravegheat dezvoltarea DmC din Japonia. Dar Capcom, în ansamblu, era în mentalitatea că trebuie să colaborăm cu studiourile occidentale. Am putea spune din titluri precum Heavenly Sword și Enslaved: Odyssey to the West [care era încă în dezvoltare la începuturile lui DmC] că Ninja Theory au fost dezvoltatori și designeri incredibil de capabili.

În timp ce fanii înrăiți ai jocurilor de acțiune japoneze cu greu ar indica aceste două jocuri ca o dovadă a adecvării unui studio pentru a crea un nou Devil May Cry, ei însemnau că Ninja Theory era exact ceea ce căuta Capcom: un studio occidental de dimensiuni modeste, competent din punct de vedere tehnic, cu experiență. a sistemelor de luptă corp la corp. Și mai bine, au fost câțiva fani ai seriei DMC la studio, inclusiv Antoniades. Ninja Theory a sărit pe șansă, dar nu, explică Antoniades, fără o oarecare trepidare.



Parametrii proiectului au fost descurajanți, spune el. MT Framework [motorul] de la Capcom nu era disponibil, așa că a trebuit să construim totul de la zero. De asemenea, a devenit foarte clar că Capcom nu a vrut doar un Devil May Cry 5, ci o reînnoire completă a gameplay-ului, stilului artistic și poveștii. Așa că, în timp ce cea mai mare parte a studioului punea ultima tușă pe Enslaved, o echipă mică a început preproducția celui mai dificil proiect al Ninja Theory de până acum.

Una din acea echipă a fost Rahni Tucker, o australiancă care și-a părăsit slujba de designer senior la THQ Brisbane pur și simplu pentru a lucra pentru Ninja Theory. Ea și-a făcut bagajele, și-a luat rămas bun și a făcut călătoria de 24 de ore la jumătatea planetei fără nicio idee la ce va lucra când va sosi. Am avut întâlnirea mea cu HR în prima zi, ne spune ea, și ei au spus: „Ei bine, o să lucrezi la Devil May Cry.” Cred că tocmai am spus „Oh, Dumnezeule”. A fost destul de grozav.

Timoneria THQ Brisbane avea jocuri pentru copii licențiate, dar Tucker a avut ceva experiență în sistemele corp la corp din munca ei la Warhammer 40.000: Space Marine, un hibrid shooter-brawler la persoana a treia care a început viața în Brisbane, dar a fost terminat în Canada de Relic Entertainment. Realizând că are nevoie de mai mult, și-a început studiile. M-am întors și am jucat vechiul Devil May Crys, Bayonetta, Street Fighter, adunând cât de multă inspirație și influență am putut în acea etapă timpurie de preproducție, spune ea. A dat roade. Tucker avea să devină mai târziu designerul principal de luptă al întregului proiect, lucrând îndeaproape cu Itsuno și echipa sa pentru a se asigura că munca lui Ninja Theory rămâne fidelă tradiției seriei.



Până la un punct, adică. Capcom știa că vânzările lui Devil May Cry nu au fost oprite din punct de vedere istoric de țara în care a fost făcută și că simpla predare a cheilor veneratului serial al lui Hideki Kamiya unui studio occidental nu ar crea în sine creșterea cifrelor de vânzări pe care o căuta editorul. . Cred că au vrut să-l facă puțin mai accesibil, spune Tucker. Devil May Cry este despre creativitate cu combo-uri, [despre] posibilitatea de a intra acolo cu toate mișcările și armele diferite și de a jongla cu inamicul. Când înveți cum să o faci, te simți destul de grozav. Acesta este lucrul esențial pentru mine și lucrul pe care am încercat să îl aducem la DmC pentru oamenii care poate nu pot să stea sute de ore pentru a exersa.

Ceea ce nu înseamnă că planul a fost să amuți jocul. În mâini, Dante de la Ninja Theory și-a păstrat complexitatea și flexibilitatea jocurilor trecute, jucătorii jongland cu inamicii din ce în ce mai sus în aer și schimbând armele din zbor la mijlocul combo-ului. Setul de intrare de bază – o săritură, o împușcătură și atacuri ușoare și grele – a rămas, iar multe dintre mișcările caracteristice ale lui Dante au fost aduse neschimbate. După cinci jocuri, nu avea sens să te joci cu o formulă dovedită. În schimb, Ninja Theory a făcut câteva modificări subtile pentru a aduce tehnicile mai strălucitoare la îndemâna începătorilor.



O mare parte din magia din Devil May Cry se întâmplă când ești în aer – asta a fost adevărat de mult timp, spune Tucker. Dar intrarea în aer a fost, pentru jucătorii începători, dificilă în trecut: trebuie să blocați, să înclinați stick-ul [de adversar] și să apăsați un buton. Este în regulă dacă joci mult, dar dacă ești destul de nou în serie... oamenii s-au chinuit să „obțină” acele intrări. Încercarea de a obține unele dintre aceste mișcări importante pe o singură apăsare de buton a fost unul dintre primele lucruri pe care le-am făcut pentru a-l face mai accesibil.

Deci, dacă apeși butonul de atac greu în DmC, un adversar este lansat în aer; ține-l apăsat și Dante urcă cu ei. Tucker și echipa și-ar îndrepta atenția către combo-urile de pauză, care folosesc același șir de intrări ca și combo-urile obișnuite, dar cu o mică pauză între apăsarea a două butoane. Înainte era o chestiune de a înțelege momentul, acum ar exista o sclipire pe vârful sabiei lui Dante și un zgomot în controler pentru a semnala când era timpul să continue atacul. Modificări simple, ușoare, ca aceasta au fost exact ceea ce și-a dorit Capcom: o modalitate de a face jocul mai accesibil, fără a compromite complexitatea sistemelor din nucleul lui Devil May Cry. O introducere simplificată a lansatorului cu siguranță nu avea să deranjeze prea mult hardcore-ul.

Acea slujbă i-a revenit în schimb lui Taini și a echipei de artă, deși primul său instinct a fost să facă opusul. Primul lucru pe care l-am încercat a fost ceea ce credeam că vor, spune el. Ne gândeam la clasicul Dante. De obicei, fac același Dante cu o jachetă diferită, așa că ne-am gândit: „Poate vor așa ceva.” Și am încercat. Dar când l-au văzut, au spus că au vrut să-i dăm propria noastră întorsătură, să nu ne gândim la trecut, ci să încercăm ceva cu totul nou. Îmi amintesc că mi-au spus: „Fă ceva pe care nu am putea să-l facem, altfel am putea la fel de bine să-l facem singuri”.

Așa că Taini s-a regândit și în scurt timp a venit cu un design de care Itsuno și Capcom s-au îndrăgostit. Își va îndrepta atenția către lumea următoare, îndepărtând DmC de arhitectura gotică prevestitoare și înțepătoare a jocurilor anterioare. El a spus echipei din Japonia că vrea un stil mai romanic, ceva găsit în orașul său natal, Genova, Italia. Nu am vrut să fac ceva care să fie clasic gotic, spune el. Sunt deja multe astfel de jocuri. Le-aș vorbi despre diferitele tipuri de gotic pe care le avem în Europa. La Genova, este mult [romanic] și este mai colorat, este un amestec de stiluri. Și ei au spus: „Uite, ești european. Știi mult mai bine decât noi ce este goticul, așa că dacă vrei să folosești asta, fă-o.

De asemenea, a fost esențial să te bazezi pe Limbo pe un oraș adevărat. Capcom nu a vrut ca Ninja Theory să reîmprospăteze doar aspectul și senzația seriei, ci povestea acesteia. Atât Heavenly Sword, cât și Enslaved fuseseră atât despre relații, cât și despre acțiune. Dante, totuși, petrecuse patru jocuri trudind în mare parte singur într-o altă lume demonică. Ceva trebuia să dea. Jocurile Devil May Cry au fost adesea plasate în mijlocul neantului – o luptă mare într-o catedrală uriașă, fără nimeni în preajmă, spune Taini. Chiar aveam nevoie de o scuză pentru ce nu erau oameni în preajmă [când se luptă]. De aceea ne-a venit ideea de Limbo: undeva numai Dante și demonii pot fi, dar este totuși un oraș adevărat, cu oameni adevărați care trăiesc acolo. Punând la pământ DmC într-un anumit sens al realității, Ninja Theory se joacă cu convenția. La un nivel, de exemplu, Dante încearcă să-și salveze complicele, un medium pe nume Kat, dintr-o echipă SWAT care avansează pe care o poate auzi, dar nu o vede. Se luptă cu inamicii în arene închise, în timp ce forțele SWAT sparge ușile din jurul lui, permițându-i să pătrundă mai adânc în buncărul în care se ascunde Kat.

În timp ce Capcom Japan a urmărit îndeaproape munca lui Ninja Theory asupra personajelor, poveștii și lumii lui DmC, cel mai mare accent a fost, desigur, pe lupta jocului. Itsuno și alți angajați-cheie vizitau studioul din Cambridge la fiecare câteva luni pentru a verifica progresul său, personalul Ninja Theory făcea adesea călătoria în Japonia, iar între acele momente aveau loc videoconferințe regulate și actualizări zilnice prin e-mail. Toată această comunicare a ajutat la unificarea celor două companii, în ciuda unei diferențe fundamentale între abordările lor privind dezvoltarea jocurilor: Ninja Theory îi plăcea să înceapă cu designul vizual, iar Capcom cu mecanica. Cu modestie, Itsuno recunoaște că a învățat multe din colaborare; Tucker crede că a luat mult mai mult.

Am învățat atât de multe, spune ea. Itsuno ar vorbi filozofic despre modul în care abordează lupta și designul inamicului. Ei construiesc mai întâi majoritatea setului de acțiuni ale jucătorului, apoi se gândesc la lucrurile pe care le pot construi pentru a le permite jucătorilor să exploateze anumite elemente ale sistemului pe care l-au proiectat. Ei chiar au pus accentul pe designul răufăcătorului înapoi pe acțiunile jucătorului. Este oarecum evident, dar felul în care a vorbit despre asta a fost inspirator și a avut mult sens pentru mine.

Pe măsură ce proiectul se apropia de finalizare, atenția Capcom față de detaliile mai fine – cronometrarea cadrelor, ferestrele de anulare, animațiile – a crescut. Jocul a fost lansat în ianuarie 2013 și a fost bine primit de critici, dar nu s-a descurcat la fel de bine din punct de vedere comercial, în ciuda unui început puternic care l-a văzut pe locul unu în topurile din SUA, Europa și Japonia simultan. Antoniades spune că vânzările au fost în cele din urmă dezamăgitoare.

Ultima actualizare oficială a Capcom cu privire la performanța jocului a venit în iunie 2014, când vânzările la nivel mondial au totalizat 1,6 milioane, cu mult mai puțin de cele două milioane de copii pe care Capcom plănuise inițial să le livreze retailerilor în primele șase luni ale jocului pe rafturi. În trei luni de la lansarea lui DmC, Capcom a anunțat încetarea colaborării trans-continentale și a spus lumii că va aduce înapoi dezvoltarea internă atât a IP-ului existent, cât și a celui nou.

Cu toate acestea, deși cifrele oficiale s-ar putea să nu fie flatate, tonul acestor fire de discuții furiose pe forum s-a încălzit treptat în săptămânile și lunile de după lansare. Verificați-le acum și invectivele care au înconjurat anunțul aproape au dispărut, înlocuite în schimb de amintiri dragi ale unui joc care i-a adus puțin mai ușor la îndemână zgomotul strălucitor al lui Dante. Din nefericire pentru Capcom și Ninja Theory, mulți dintre acești jucători au găsit jocul gratuit prin PlayStation Plus, mai degrabă decât pe raftul unui magazin. PS4 și Xbox One Definitive Edition, lansate pe 10 martie, s-ar putea încă să inverseze soarta jocului, dar între timp nu există regrete exprimate pentru un proiect de colaborare sănătos care a meritat să facă mai bine în retail.

Cu fiecare proiect la care lucrezi, înveți atât de multe, spune Tucker. Și când lucrezi atât de strâns cu o companie care are atât de multă experiență cu un gen de care Ninja Theory este atât de interesat, înveți foarte multe. Cu siguranță ne-am îmbunătățit la luptă. Știu că am. Experiența mai mare a studioului alimentează în prezent dezvoltarea Hellblade. Tucker, totuși, lucrează la un alt proiect, unul aflat în stadii incipiente și învăluit în secret. Așteptați-vă la un alt element de bază al Teoriei Ninja - acel amestec de poveste, caracter și luptă - dar de data aceasta cu o tunsoare mai puțin controversată.

Citiți mai multe de la Edge aici. Sau profita de ofertele noastre de abonament pentru ediții tipărite și digitale.