Cum Luigi's Mansion 2: Dark Moon a creat un adevărat erou defavorizat, precum și una dintre cele mai complicate lumi Nintendo





Până când Luigi’s Mansion 2: Luna Întunecată a apărut în 2013, ciudățenia concentrării unui întreg joc pe prietenul fratelui trecut cu vederea lui Mario a fost uitată de mult. Cu toate acestea, în 2001, chiar înainte de lansarea Gamecube, Luigi abia se dezvoltase de la originea sa ca un Mario schimbat cu pixeli pentru un al doilea jucător. Sigur, probabil că erați familiarizați cu săriturile lui leneșe, care zvâcneau picioarele în Super Mario Bros 2. Poate ați avut ghinionul să îl experimentați în mizeria cu întrebări și răspunsuri din Mario Is Missing. Dar nici măcar nu a avut un cameo în Super Mario 64, iar în Insula lui Yoshi, era doar un copil verde.

Apoi a venit Luigi’s Mansion și cât de potrivit că a fost parțial o deconstrucție a modului în care a fost o viață trăită în umbra fratelui său superstar. Înfipt fără tragere de inimă în rolul de erou, puterile lui Luigi sunt acordate în întregime de către Poltergust 3000 legat de spate. Nici măcar nu poate sări: când apăsați butonul A, îl cheamă tremurând după Mario. Îi forjează lui Luigi o identitate completă ca acea a doua lăutără îndepărtată, o glumă bună spusă de mai multe ori în anii următori, de la seria Mario & Luigi RPG până la Super Mario Galaxy, și suficient pentru a alimenta un an unironic de sărbătoare în 2013 atât de amețitor încât s-a extins în anul următor.



Drept urmare, Luigi’s Mansion 2: Dark Moon conține puțin din absurditatea blândă pe care originalul o avea în pică. Luigi a devenit până acum un lider de bună-credință și merită destul de mult un vehicul propriu, chiar dacă joacă aproape același rol, cu ochii mari și dinți clănțănind. De data aceasta, totuși, el este și mai puțin dispus să fie erou. Dacă Luigi s-a schimbat în anii dintre lansările originalei Luigi’s Mansion și continuarea sa, acesta avea să devină mai lejer. În scena introductivă a lui Dark Moon, el doarme fericit pe scaunul său de acasă când este literalmente atras într-o poveste care nici măcar nu-l privește de către profesorul E Gadd care se întoarce, care se confruntă din nou cu probleme cu fantoma. Știind cât de bine i-a exorcizat Luigi prima dată, îl obligă să o facă din nou.

Celălalt frate

Super Mario Odyssey - Data lansării, trailerul, previzualizarea jocului practic și tot ce știm



Este configurația pentru o comedie mai amplă decât cea a apărut înainte - una care se bazează aproape în întregime pe a-și face mare plăcere în a-l tortura pe Luigi. De-a lungul timpului, el se confruntă cu sperieturi: fantome care sar din peisaj, uși rotative care îl fac să zboare, scări care îl fac să se prăbușească. Păstrarile lui sunt cronometrate excelent, atitudinea lui nefericită dându-le doar o scânteie mai mare. Tot ceea ce s-a confruntat Mario în casele fantomă îl provoacă pe Luigi aici, dar mai mult, din moment ce Luigi este, din nefericire, împământat, incapabil să sară.

În fața unuia dintre șefii jocului, Luigi se uită fără speranță la podea, temându-se de ce va urma, iar profesorul Gadd îl aruncă prin Pixelshifter, un dispozitiv de teleportare care îl împachetează pe Luigi în bucăți și îl trimite digital în diferite locații din cele cinci conace prezentate în joc. joc. De fiecare dată când îl folosește, Luigi urlă de teamă și așa ar trebui: desigur, este puțin glitchy și de obicei se rematerializează la câțiva metri deasupra solului sau cu piciorul înfipt într-o găleată. Bietul Luigi, forțat să fie erou și pedepsit pentru asta. Și banii pe care îi adună nici măcar nu sunt destinați propriilor buzunare, ci sunt folosiți pentru a completa bugetul de cercetare al lui Gadd. Pentru Luigi nu există recompensă, doar luptă și amenințare.



Această aventură este mult mai uniformă decât prima sa, care a luat forma unui fel de mini Metroid, permițându-i să rămână în conac pentru porțiuni lungi, deblocând progresiv ușile de la etajele sale pe măsură ce a găsit chei și abilități. În Dark Moon, campania este împărțită în misiuni discrete care își instalează cele cinci conace în moduri specifice, blocând ușile și pregătind întâlniri. Este o alegere de design care poate sta mai bine în buzunar, împărțind povestea în bucăți de joc de 20 sau 30 de minute și oferindu-ți o evaluare la sfârșit la care te poți întoarce și să încerci să o învingi.

O bogăție de idei și nu una suprafolosită

Dincolo de caracter practic, totuși, această alegere subliniază și natura Lunii Întunecate ca o serie de mini tablouri pe care le puteți explora. Originalul, desigur, a fost, de asemenea, construit din tablouri amplasate în diferite camere ale unei case bântuite asemănătoare Resident Evil, dar acestea s-au concentrat pe portretele fantome pe care era obiectul jocului să le captureze. În schimb, camerele lui Dark Moon sunt mai individuale, produse ale câtorva evoluții care au apărut în jocuri în cei 12 ani dintre Luigi’s Mansion și continuarea sa.

Unul este omniprezent, bazându-se pe fizica rudimentară a originalului și transformând fiecare spațiu într-o cameră de joacă. Ca un joc despre aspirarea, capacitatea de a suge și de a sufla s-a aflat întotdeauna în centrul interacțiunii lui Luigi cu lumea, dar Dark Moon are mult mai multe de împins și de tras. Tapetul decojit și posterele sunt ascunse în majoritatea camerelor, precum și frânghiile de tras și alte elemente aspirabile pe care Luigi le scoate cu un pop.



Multe dintre aceste mici secrete ascund bani – un raft ascuns plin de note care fluturează în duza lui, să zicem – iar unele sunt începutul lanțurilor cauzale de acțiuni de rezolvat. Suflați roata pentru a coborî lampa în fisură pentru a deranja liliecii de aur, care vor scăpa lingouri de aur dacă îi fulgerați cu torța. Alte puzzle-uri vă permit să progresați pe calea critică: puzzle-uri de ponderare care necesită să ridicați și să depuneți obiecte pentru a progresa, puzzle-uri care implică tragerea de obiecte în poziție. Există puzzle-uri simple elementare, aprinderea focurilor, astfel încât să puteți aprinde buștenii pentru a topi gheața, sau puteți găsi baloane pe care le puteți umfla pentru a-l face pe Luigi să plutească. În tradiția atâtor jocuri Nintendo din zilele din urmă, puține idei sunt folosite mai mult decât de câteva ori.

Evoluția unei legende

Există o mulțime de Respirație sălbatică în Super Mario Odyssey, cel mai transformator Mario din 64

Fiecare cameră este diferită, puzzle-urile păstrând o atingere ușoară, deoarece lumea răspunde atât de ușor la acțiunile lui Luigi, plină de obiecte proporționale cu desene animate care se clătinesc și tremură și umfla praful în timp ce aspira. Este o plăcere să experimentezi, testând fiecare piesă de mobilier și fiecare obiect agățat pentru a vedea dacă va face ceva, ridicând vederea în sus și în jos pentru a vedea dacă există ceva ascuns acolo. S-ar putea să fi fost creat de Next Level Games din Vancouver, dar acesta este un joc Nintendo până la capăt, un loc de joacă reactiv care explodează pentru a vă răsplăti pentru că vă uitați prin colțuri.

Puzzle-urile reușesc, de asemenea, să evite să se simtă arbitrare, deoarece sunt atât de tematice pentru camere, de la sala de mese și garajul primului conac până la biroul de desen și depozitul unei fabrici de ceasuri mai târziu. Detalierea acestor spații este prima plăcere, cu multe caracteristici specifice fiecărui spațiu, dar observarea lor este importantă datorită Dispozitivului Dark-Light, o lanternă care poate rematerializa obiectele pe care Boos le-a ascuns. Merită să deslușești umbra prăfuită lăsată de un dulap dispărut sau cufărul aparent ieșit la îndemână care dovedește că poți trece peste un portal lipsă.

Calitatea Dark Moon ca joc despre observare este considerabil sporită de natura platformei sale gazdă. Cu 3DS acum la sfârșitul vieții sale, este clar că interpretarea sa asupra 3D stereoscopic a fost în cele din urmă efemeră, în ciuda faptului că a fost integrat în hardware-ul său. Este un punct pe care chiar și Nintendo l-a recunoscut când a lansat 2DS, căruia îi lipsește ecranul auto-stereoscopic. Dar asta nu este pentru a afecta ceea ce poate face 3D în mâinile potrivite. OK, nu a creat noi forme de joc și nu a fost vorba de a arunca momente „wow” în ochii jucătorilor în timp ce lucrurile au sărit de pe ecran. În schimb, cele mai bune jocuri stereoscopice prezintă lumi în care să te uiți, cu scene cu profunzime pe care simți că le poți atinge și le poți atinge. Fire Emblem devine un joc de miniaturi de masă; Hyrule of A Link Between Worlds devine un tărâm de obiecte solide, mai degrabă decât avioane plate.

În acest fel, conacele lui Dark Moon sunt mici case de păpuși, fiecare cameră fiind o scenă portabilă pe care să o absorbiți și să vă bucurați de construcția sa complicată. Pe măsură ce Luigi pășește în camere mai adânci, camera se îndreaptă spre ele, ajutând structurile generale ale conacelor să aibă sens spațial ca clădiri, chiar dacă fiecare cameră este într-adevăr propria sa vignetă autonomă. Și doar pentru a o sublinia cu adevărat, Dark Moon are și capacitatea de a arunca o privire prin ferestre și crăpături în camerele alăturate pentru a vedea fantomele interpretând mici scenete animate și există chiar și o serie de „fotografii” 3D pe care să le privești și să mărească, găsind indicii. legate de poveste.

Ca și multe despre Dark Moon, originalul a ajuns mai întâi la 3D stereoscopic, făcând casa de păpuși o parte de neșters a întregii premise a lui Luigi’s Mansion. Dar, deoarece televizoarele 3D erau atât de rare în 2001, caracteristica nu a fost lansată odată cu jocul. Există un sentiment general sâcâitor în Dark Moon că cele mai bune caracteristici ale sale erau, de fapt, toate acolo în original. Și cele mai importante dintre ele sunt cu adevărat: senzația de a trage fantomele în Poltergustul lui Luigi; felul în care se aprind luminile în cameră când i-ai învins pe toți; sentimentul constant de stăpânire a conacelor pe măsură ce le curățați.

Dar Dark Moon face atât de mult pentru a construi, completa și susține aceste caracteristici originale. Ajută faptul că în tot timpul dintre original și continuare, nu a existat încă nimic asemănător. Așa cum Luigi s-a maturizat în acea perioadă, Dark Moon a reușit să izoleze exact ceea ce a făcut primul său joc atât de distinctiv. Este o încântare să redescoperi că răspunsul este atât de simplu: plăcerea de a privi și de a te juca cu o lume a spațiilor mici.

Acest articol a apărut inițial în revista Edge. Pentru o acoperire mai mare, puteți aboneaza-te aici .