Cum Heavenly Sword a pus Ninja Theory într-o călătorie de 10 ani către satisfacția artistică





A fost odată ca niciodată – în urmă cu zece ani, în momentul în care scriem acest articol – un joc numit Heavenly Sword și-a făcut debutul pe PlayStation 3. S-ar putea să fi părut doar un alt efort triplu-A în 2007, dar ca atâtea legende trainice. , Heavenly Sword reprezintă ceva mult mai mare. Se pot spune multe povești despre acest joc, cum ar fi implicarea actorului Andy Serkis, crearea unui film înrudit și strigătele perene pentru o continuare. Dar privind în urmă, cel mai frapant lucru la Heavenly Sword este că marchează începutul călătoriei cu totul în afară de cea a lui Nariko. Mai degrabă decât un războinic cu capul roșu, care mânuiește sabia, protagonista în această poveste este echipa care a creat-o. Un deceniu mai târziu, Heavenly Sword rămâne prima privire a ceea ce Ninja Theory a avut potențialul să devină și ceea ce a devenit ea: un studio care creează experiențe unice, autentice și total originale, care redefinește ceea ce jocurile pot realiza ca mediu artistic.

Afacerea jocurilor este una neiertătoare. Un pas greșit poate însemna sfârșitul funcționării, iar complexitatea chiar și a unui proiect mic înseamnă, de obicei, o mulțime de dolari și mijloace de trai sunt în joc. Bineînțeles, Heavenly Sword a fost orice altceva decât un mic proiect și, ca titlu complet nou, original, mizele sale erau mult mai mari. Tameem Antoniades, co-fondator și auto-numit „Chief Creative Ninja” la Ninja Theory, știa că dezvoltarea a fost un caz de „du-te mare sau du-te acasă”.



„Am văzut scrisul de pe perete că editorii nu au luat jocuri mai mici și, dacă nu am opta pentru ceva mare, probabil că nu am supraviețui”, spune Antoniades. Dar a fost determinat de mai mult decât de cererea pieței: „Am vrut să fac ceva mare și ambițios. Am vrut să fim un studio de top din lume.

Defectuos dar frumos

Cuvintele mari și ambițioase sunt potrivite pentru Heavenly Sword. Antoniades și-a atras interesul pentru filmele de kung-fu pentru a ajuta la elaborarea conceptului de bază al poveștii. În acea etapă a carierei sale, el a spus că vorbea deja despre potențialul de a crea un joc care face mai mult decât să prezinte mecanici și sisteme interesante.

Finalizarea proiectului a durat ore epuizante, în timp ce echipa a lucrat împreună pentru a dezvolta ideea unui joc inspirat de Wuxia într-o poveste complet realizată, cu propriile sale personaje și lume. Antoniades își amintește zilele de lucru care au durat între 6:00 și 22:00, în timp ce întreaga echipă a fost sechestrată în Noua Zeelandă. A fost o întreprindere masivă construită pe tehnologii care erau atunci noi în lumea jocurilor, de la lucrul în culise cu captură de mișcare și iluminare HDR până la consola pentru care a fost creat jocul. Ca exclusivitate PlayStation 3, Heavenly Sword a fost conceput pentru a arăta de ce era capabilă consola și asta a însemnat implicarea (și presiunea) suplimentară din partea Sony. Jocul a durat patru ani și jumătate, cu o echipă de peste 100. Pe măsură ce volumul de muncă a crescut, la fel au crescut și restricțiile legate de capacitatea lui Ninja Theory de a crea jocul pe care și-l doreau.



„Cred că Heavenly Sword a fost îngreunată de producția sa, în sensul că era un joc triplu-A, de masă, cu o mulțime de oameni, sub o presiune mare și trebuia să se potrivească mai mult cu un standard. jocul video de acțiune și aventură ar trebui să fie”, spune Antoniades.

— A fost nevoie fie de curaj, fie de prostie.



Tameem Antoniades

Produsul final arată dificultățile de a reconcilia cerințele comerciale cu conceptele artistice. Recenziile lui Heavenly Sword au fost amestecate. În timp ce realizările actoricești și tehnice au primit laude, mulți au criticat durata scurtă de rulare și ritmul neuniform. Stilul de luptă, împrumutat din recentul God of War, a invitat comparații directe care de obicei nu erau în favoarea Heavenly Sword. Vânzările au fost dezamăgitoare. Antoniades recunoaște că jocul a avut neajunsuri.

„Am tăiat destul de mult din acel joc doar pentru a-l scoate, și cred că o mare parte din el s-a părut neterminat, sau imprecis, sau doar un pic dezinteresat pe margini”, spune el. „Când a apărut, nu m-am simțit fericit și mulțumit”.



Dar chiar și cu acele probleme și cu unele aspirații nerealizate, Heavenly Sword are încă fanii săi dedicați și s-a dovedit neprețuit pentru echipa care a creat-o.

„Este un joc cu vicii, dar un joc foarte frumos”, reflectă Antoniades. „Au fost atât de multe lucruri pe care le-am făcut în acel joc, care au fost cu adevărat împins la limite, încât este destul de remarcabil. A fost nevoie fie de curaj, fie de prostie.

Pentru atât de mulți artiști, acea linie dintre curaj și prostie se dovedește a fi un moment esențial. Ira Glass de faima NPR are un citat acum faimos despre ceea ce el a numit decalajul - timpul în care o persoană creativă are idei mărețe despre ceea ce poate face, dar nu prea are abilitățile pentru a le realiza. „Nu este chiar atât de grozav. Încearcă să fie bun, are ambiția de a fi bun, dar nu este chiar atât de bun', Glass a spus a acelei faze artistice. Privind în urmă, Heavenly Sword a fost jocul de decalaj al Ninja Theory. Provocările atât ale tehnologiei, cât și ale industriei au făcut imposibilă realizarea pe deplin a viziunii complete și grandioase.

Dar o scânteie de ceva special este în mod clar prezentă în Heavenly Sword. De-a lungul timpului, Ninja Theory a reușit să perfecționeze potențialul brut care continuă să facă din aventura lui Nariko un clasic de cult. Compania și-a rafinat abordarea și ideile până când, la doar o lună de aniversarea a 10 ani a Heavenly Sword, a lansat Hellblade: Senua's Sacrifice.

De la Nariko la Senua

Având ceva istorie cu Heavenly Sword, experiența Hellblade este cu atât mai captivantă. Cele două jocuri sunt în mod clar opera aceluiași proces creativ; Așa cum unii scriitori vor scrie mereu alegorii, iar unii pictori își găsesc vocea doar în acuarelă, jocurile Ninja Theory își spun poveștile cu un set familiar de instrumente. O călătorie eroică, condusă de o putere pe care eroul nu o controlează complet. Lupte disperate pentru supraviețuire. Narațiune cuprinzătoare și monologuri către cameră. Operă de artă evocatoare, cinematografică.

Dar dincolo de acele paralele în alegerile tehnice, Hellblade dezvăluie un nou grad de sofisticare pe care Heavenly Sword nu a putut să-l atingă. Reprezentarea psihozei este un subiect complex și intens pentru un joc de abordat. Studioul și-a făcut due diligence, colaborând cu psihologi și istorici. Dar poate cel mai important, Ninja Theory a reușit să urmărească proiectul în mod independent. Impactul controlului creativ total poate fi văzut în cât de eficient și eficient au luat contur eforturile studioului. Chiar dacă doar douăzeci și câțiva oameni au lucrat la Hellblade, a durat mai puțin timp pentru finalizare decât Heavenly Sword și a dat un produs final și mai lung. Și dacă îl întrebi pe Antoniades, rezultatul final a adus satisfacție în sfârșit.

„Hellblade este aproape ca un cathartic „asta este ceea ce ne-am dorit cu adevărat să facem”, spune el contrastând cele două lucrări. „Cred că este primul joc pe care l-am terminat în care simt că ambiția reală din spatele lui și execuția lui a fost lăsată să se dezvolte. Și, ca rezultat, a funcționat într-un mod în care nu mi-am imaginat că va fi. M-am simțit mulțumit că am realizat ceea ce ne-am propus pe Hellblade.

Dacă Heavenly Sword a fost începutul poveștii Ninja Theory, atunci Hellblade marchează nu o destinație finală, ci o piatră de hotar majoră. Antoniades, cel puțin, nu are de gând să se oprească din mers pe această cale creativă. „Cred în acest mediu”, spune el. „Și acest mediu nu a funcționat într-un fel, jocurile nu au fost explorate pe deplin. Sunt încurajat de Hellblade. Cred doar că există mult mai mult potențial în jocuri de a face lucruri cu adevărat uimitoare, încât mă ține în joc.

Și astfel eroul merge mai departe.