211service.com
Cum Final Fantasy 15 aproape s-a autodistrus (cu ajutorul FF13)
În 2008, lucrurile nu mergeau bine pentru Final Fantasy 13. La câțiva ani după ce a fost anunțat ca principală intrare în compilația Fabula Nova Crystallis de la Square-Enix, echipa din spatele lui se lupta deja, datorită dezacordurilor creative și interne. probleme care afectează o gamă largă de proiecte Final Fantasy. Acele necazuri au epuizat resursele lui FF13, iar când presiunea a devenit prea mare, tot ceea ce nu a beneficiat direct jocul a fost dat deoparte până a fost terminat. Potrivit regizorului Motomu Toriyama „S-a decis ca nevoile titlului emblematic, Final Fantasy 13, să vină în primul rând.”

Acest lucru a funcționat bine pentru FF13, care a fost lansat în 2010 (la puțini patru ani de la anunț), și de atunci a mai văzut două continuare. Dar a ieșit foarte prost pentru un alt joc: Final Fantasy Versus 13, acum cunoscut sub numele de Final Fantasy 15, care a fost în dezvoltare de zece ani și periculos de aproape de a se prăbuși și de a arde aproape tot timpul. FF13 nu este de vină toate de necazurile lui FF15; producția a avut partea ei bună de răni autoprovocate. Dar acolo a început ghinionul lui FF15 și aproape s-a terminat cu FF15 nefiind deloc făcut.
Versus 13 s-a născut practic în umbra lui FF13. Cei doi au fost introduși ca egali la E3 2006, „nucleul”. Joacă New Crystals Project ' și primul set de jocuri dintr-o sub-serie mai mare Final Fantasy. Ei vor spune povești diferite, dar la fel de vitale, folosind aceleași mituri (de exemplu, o mulțime de zei falci și slujitorii lor muritori l'Cie provocând ravagii în ambele) și se oglindesc reciproc în programul de producție, precum și în subiect. Dar Versus 13 nu a prea reușit să împartă lumina reflectoarelor: unde FF13 a obținut un trailer de anunț superb arătând secvențe CGI intense, joc și medii, Versus 13 a obținut un o privire criptică la un bărbat care coboară scările și o aprobare ca „nu doar o continuare” a FF13.

Depindea regizorul Tetsuya Nomura pentru a oferi detalii reale în timpul prezentării lui Square la E3, menționând că Versus 13 va prezenta „elemente de acțiune extremă”, „personaje emoționale, realiste” și „o poveste cu „legătura” ca temă de bază”. De asemenea, el a dezvăluit că ' absolut nimic nu s-a făcut în scenariul real ' la momentul anunțului; deși Nomura nu a dezvăluit motivul, Toriyama a susținut mai târziu că Versus 13 urma să fie construit folosind un „motor universal” pe care îl construia propria lui echipă, ceea ce reprezintă probabil începutul târziu al jocului. Nu era mare lucru la acea vreme și poate că n-ar fi fost niciodată, dacă producția lui FF13 nu s-ar fi dus la o parte.
A început cu dispute creative - mulți dintre membrii personalului nu au putut fi de acord cu cât de mult ar trebui să semene FF13 cu prototipul strălucitor și extravagant prezentat în trailerul său de anunț, ceea ce duce la fisuri în cadrul grupului. Având în vedere că aceste discuții ocupă deja o perioadă nefericită, crearea motorului universal a devenit rapid imposibil de gestionat, deoarece personalul nu a putut face față tuturor solicitărilor venite din partea altor echipe fără a-și compromite propriile eforturi. Rezultatul a fost săptămânile de muncă să fie blocate la un moment dat, iar termenele nerespectate s-au acumulat în întârzieri complete. În cele din urmă, cu binecuvântarea lui S-E, Toriyama a pus capăt tuturor modificărilor suplimentare aduse motorului în afara ceea ce avea nevoie propria echipă, astfel încât FF13 să poată fi finalizat în timp util.

Aceasta a fost o veste proastă pentru Versus 13 - dezvoltarea simultană planificată pentru cele două jocuri fusese oficial compromisă în favoarea FF13. Nici la FF13 nu s-a încheiat un tratament special din punct de vedere tehnic; în 2008, a început să se răspândească zvonul că membrii echipei Versus au fost reatribuiți să lucreze la FF13, în urma unui interviu cu Famitsu în care Nomura ar fi susținut că Versus 13 a fost în așteptare. Square a negat că Versus 13 ar fi fost suspendat, dar făcut recunoașteți că o parte din echipa lui Nomura a ajutat la lucru la FF13 atunci când era disponibil. A retraducerea comentariilor lui Nomura pare să lovească în centrul problemei: „Versus XIII așteaptă pe XIII”.
Dezvoltarea a continuat până în 2010, cu puțină fanfară, iar informațiile difuzate publicului s-au redus. Din fericire, FF13 se lansase în sfârșit și resursele puteau fi transferate înapoi la Versus 13, dar problemele tehnice au adus proiectul aproape de oprire. Potrivit directorului tehnologic de atunci, Julien Merceron, „motorul universal” construit de echipa lui Toriyama nu mai putea face față Versus 13 – pentru că fusese proiectat atât de atent pentru a se potrivi specificațiilor lui FF13, acum s-a deformat sub vastele medii deschise care fuseseră proiectat pentru Versus 13 cu specificații tehnice, ceea ce îl face practic inutilizabil.

Dacă S-E a încercat să forțeze uriașul (și încă în creștere) Versus 13 într-o cutie atât de mică, un dezastru masiv era aproape garantat - așa cum a ilustrat mult prea bine criza catastrofală a FF14. În cele din urmă, Square Enix a fost forțat să pună în funcțiune crearea unui nou motor pentru Versus 13 numit Luminous Studio (același responsabil pentru Demo-ul filozofiei lui Agni prezentat la E3 2012), aducând înapoi și mai mult FF15.
Lucrurile încă nu păreau îngrozitoare, totuși, până când S-E a fost lovit de o surpriză nefericită: în vara anului 2011, a văzut pentru prima dată PS4 și Xbox One, care amenințau să facă irelevant exclusiv PS3 Versus 13 înainte de a fi chiar terminat. Toți cei implicați au fost forțați să se uite la Versus 13, în toată gloria lui în continuă expansiune, și să se confrunte cu inevitabilul: rămânerea la originile lui Versus 13 nu mai era o opțiune. Proiectul trebuia schimbat.

Singura modalitate de a face față acestei noi provocări a fost direct. În 2012, a fost pusă în sfârșit în mișcare o idee care începea din 2007: Versus 13 va deveni Final Fantasy 15 și va apărea exclusiv pe cele două console de următoarea generație. Pentru a se asigura că nu mai au fost distrageri sau întârzieri, CEO-ul Square, Yoichi Wada, a cerut ajutorul atât de necesar de la Hajime Tabata, directorul Final Fantasy Type-0 și maestru al termenelor limită.
Începând din a doua jumătate a anului 2012, Tabata a fost vârful de lance un efort masiv de restructurare unde nici măcar părțile cele mai bine mediatizate din Versus 13 nu erau în siguranță - cea mai proeminentă eroină a jocului nici măcar nu a reușit să treacă și multe caracteristici pe care Nomura le-a lăudat personal în anii anteriori (cum ar fi schimbarea caracterelor ), au fost casate. Când a fost Versus 13 reintrodus publicului ca FF15 la E3 2013 , a fost cu un aer mult mai luminos, mai vibrant, revitalizat.

Schimbarea finală la FFXV a fost probabil cea mai vizibilă: Nomura și scriitorul Kazushige Nojima au părăsit proiectul la sfârșitul anului 2014, posibil la ordinul lui S-E . Asta a finalizat efectiv transformarea finală a FFXV. În timp ce Tabata are fani asigurați că viziunea lui Nomura și Nojima pentru joc va rămâne intactă, scopul lui nu este doar să lanseze o versiune rehidratată a Versus 13, ci un FF15 complet realizat, care nu va fi oprit de greșelile din trecut.
Asta ne aduce în 2016, iar FF15 este un joc foarte diferit. Demo-ul său Episode Duscae a fost bine primit, S-E a fost comunicativ cu privire la progresul jocului (chiar dacă este doar pentru a întreba dacă FF15 ar trebui să aibă Moogles), iar jocul ar putea într-adevăr, într-adevăr, in cele din urma va apărea anul acesta. FF15 este, efectiv, tot ceea ce Versus 13 nu a fost și nu ar putea fi în timp ce trăia în umbra lui FF13 și se poticnește sub greutatea propriei creșteri nestăpânite.

Drumul lui FF15 a fost lung, dur și incredibil de dezordonat. A fost nevoie de un grup de sute de oameni pentru a corecta cursul FF15, acesta fiind singurul motiv pentru care se va alătura în curând (!) titlurilor cu drepturi depline Final Fantasy (chiar alături de FF13, precum frații beligeranți deveniți cordiali ca adulți). De ce S-E a ales să salveze FF15 în loc să urmeze drumul ușor către anulare este o chestiune de speculație și cu siguranță vor fi mai multe odată ce jocul va fi lansat și presiunea de a-și păstra secretele nu este atât de intensă. În acest moment, avem fapte, dar răspunsurile reale sunt mai greu de găsit.