Cum cel mai faimos castel al lui Nintendo l-a schimbat pe Mario pentru totdeauna

Exteriorul castelului lui Peach a fost locul de joacă blând introductiv al jocurilor 3D. Astăzi pare ciudat de rar: doar un grup de copaci și un lac lipsit de provocări tradiționale asemănătoare unui joc. Dar acesta este ideea. Nintendo a construit Mario 64 pe baza unei descoperiri tehnologice cu lumi 3D întinse, dar nimic altceva decât designul pur și strălucirea animației nu poate fi mulțumit pentru comenzile suple și elastice ale lui Mario. A existat o plăcere veselă și plină de baltă în actul pur al mișcării, iar terenurile deschise și ondulate ale Castelului lui Peach au fost construite pentru a te zbata.





Ce contrast cu toate acele uși încuiate dinăuntru. Super Mario 64 nu a prezentat primul nivel de centru de joc cu platforme, dar cu siguranță a codificat forma, deoarece alte aspecte ale designului său au însemnat că partea dintre niveluri a jocului trebuia să-și asume mult mai multă responsabilitate decât înainte. Un ecran de hartă este grozav când ai cea mai bună parte din 100 de niveluri de amenajat, dar Super Mario 64 avea doar 15. Erau mai mari decât orice văzuseră vreodată jucătorii, concepute pentru vizite repetate și pline de diversiuni, dar jocul avea nevoie de un mijloc diferit de a lega cursurile.

Dintr-o perspectivă funcțională, așadar, reședința regală a Prințesei Peach este pură căptușeală - este nevoie de cele 15 etape ale Super Mario 64 și le presără pe patru etaje subdivizate. În ciuda faptului că face acest lucru neliniar, un indiciu subtil că lucrurile s-au schimbat din zilele în care aventurile lui Mario nu erau decât o călătorie epică spre dreapta ecranului. Acesta a fost un spațiu de explorat, cu mai multe intrări, ieșiri și camere în care trebuia să te întorci. Totuși, este un mediu relativ compact, ordonat și eficient în comparație cu nodurile umflate pe care le-ar inspira: ai putea încadra Peach’s Castle de multe ori în Donkey Kong 64’s DK Island sau în extinsa Isle O’ Hags din Banjo-Tooie.



Era o noutate ciudată, voyeuristă, în plimbarea prin locuința aproape abandonată. La urma urmei, vizitasem Regatul Ciuperci de multe ori, dar nu fusesem niciodată invitați să lucrăm la reședința regală. Așa că a fost o surpriză să descopăr că prințesa Peach era o colecționară pasionată de artă. Având în vedere tranziția tridimensională a lui Mario, există ceva minunat de simbolic în săritul în picturi 2D care apoi se dezvăluie a fi lumi 3D; este ușor să ratezi trucul simplu pe care îl reușesc. Trucul de pictură se dublează ca o piesă economică de design de nivel: Mario 64 nu are nevoie să-și integreze mediile în zona sa hub sau să ofere tranziții plauzibile între hub și cursuri - doar le atârnă, ca exponate, pe perete. Totuși, sunt încă plasate în mod logic: intrarea în golful apos Jolly Roger așteaptă lângă bancuri de pești în acvariul luminat rece; Ultimele cursuri ale lui Super Mario 64 – vertiginosul ceas Tick Tock și Rainbow Ride la înălțimea cerului – vă așteaptă în vârfurile castelului.

Cu toate acestea, cel mai ciudat lucru despre Castelul lui Peach este că se simte ca un loc real, o casă reală care să contrasteze cu toate mănușile tematice ascunse în interiorul său. Pasiunea lui Peach pentru picturile peisagistice are un scop evident legat de design, dar nu se poate nega că prin modelarea și umplerea castelului ei cu astfel de curiozități Nintendo făcuse Regatul Ciuperci mai întemeiat ca niciodată. Farmecele preistorice, viu colorate, ale Insulei Dinozaurilor din Super Mario World au fost slăbite în favoarea unei estetici mai blânde, de basm și a unui castel care, sincer, s-ar încadra perfect în Disneyland.



Între timp, structura castelului era ciudat de plauzibilă – cursurile puteau fi umplute cu inamici și mănuși de platforme complicate, dar casa lui Peach nu era alcătuită decât din coridoare lungi și camere cu ecou (există o curte infestată de Boo, dar aceasta este lumea de pe altă lume. excepție de la regulă). Chiar și un puzzle în care Mario trebuie să pună la pământ doi stâlpi pentru a drena șanțul de afară era neobișnuit – era neobișnuit cu găsirea de ieșiri alternative de curs în Super Mario World pentru a debloca noi niveluri ale hărții, dar concentrarea sa pe funcționarea mecanică a castelului era mai asemănătoare. la un templu Zelda decât orice am văzut într-un joc Mario.

O critică obișnuită la adresa Super Mario Sunshine este că preocuparea titlului GameCube de a transforma Isle Delfino într-un loc consistent și unificat a împiedicat designul său de nivel – un pas greșit pe care a fost nevoie de picăturile abstracte de joc ale Galaxy să-l corecteze. Dacă acest lucru este adevărat, atunci poate că primele indicii ale impulsului de a face spațiile 3D credibile și consistente pot fi observate aici. Pe măsură ce jocurile Galaxy au reușit să surprindă din ce în ce mai mult puritatea lui Mario 2D în spațiul 3D, s-au redus la centru până când a devenit din nou un ecran de hartă.



Dar au pierdut ceva făcând asta. Înainte de Peach’s Castle, jocurile precum Mario se refereau la graba spre ieșirea de la nivel, saltul către steag. Dar lumile 3D legănau posibilitatea unor spații mai imersive: locuri în care ne puteam opri, ne zăbovi și explora. Castelul lui Peach a fost unul dintre primele. Ne-a arătat un Mario care a existat dincolo de sfârșitul nivelului, un Mario fără nicio sarcină imediată. Un Mario liber să-și petreacă după-amiezi afară, saltând din copac în copac.

Citiți mai multe de la Edge aici. Sau profita de ofertele noastre de abonament pentru ediții tipărite și digitale.