Cum a fost inspirată o parte cheie din Skyrim făcând pizza și țipând copiii pe un rollercoaster

Skyrim

(Credit imagine: Bethesda)





Imaginează-ți scena. Tu te joci Skyrim . Traversezi câmpiile de la vest de Whiterun la amurg, exact când soarele alunecă sub Munții Jerall. Starea de spirit este tensionată, simțită de tine și Irileth – un Dunmer Nightblade și rezident din Dragonsreach care ți s-a alăturat în această excursie specială. Construcția din fața dvs., un monolit de piatră care se prăbușește, numit Turnul de veghe de Vest, este cuprins de flăcări, iar stropi de fum gros și negru umplu aerul. Știți deja cine este vinovatul, dar încă nu se dezvăluie. Uite ca vine! strigă Irileth. Fă ca fiecare săgeată să conteze.

Ucide dragonul , citește un prompt obiectiv, de parcă ai avea nevoie de reamintire. O fiară uriașă, înaripată, iese apoi la vedere, sfâșiind cerul ca un fulger, trecând prin foc ca un Phoenix. Creatura aterizează cu o prăbușire zguduitoare, își desparte fălcile și scoate un vuiet atotputernic și asurzitor. Și dacă asculți suficient de atent, poți auzi... copii țipă?

Aș vrea să pot spune că am plănuit-o, spune Mark Lampert, directorul audio de la Skyrim. În timp ce scanam prin bibliotecile noastre de sunet, căutând alte țipete, am găsit „Copii care țipă”, „Copii care țipă”, „Copii care sărbătoresc” și toate celelalte lucruri pe care nu m-aș fi gândit să le încerc. Când este folosit singur, suna îngrozitor. Dar când era amestecat cu orice altceva, era perfect.



O aripă

Skyrim

(Credit imagine: Bethesda)

— Emil avea lame curbate. Avea pumnale. Avea replica de arme din film și TV. Avea un Claymore enorm, imposibil de ascuns, care nu se va potrivi în hatchback-ul tău, sperie-ți prietena-off. Le-am împrumutat pe toate.



Mark Lampert, director audio Skyrim

Când creează strigătele de luptă înfricoșătoare ale celor mai emblematici răi ai lui Skyrim, „tot ce altceva” la care face aluzie Lampert – în afară, desigur, țipătul copiilor pe un rollercoaster – sunt lucruri precum vuietul unor creaturi de zi cu zi nefantastice, huruitul și trosnetul. de foc și chiar strigătele unei armate medievale în chinurile războiului.

De îndată ce cineva a intrat în camera în care lucram – probabil fie Todd Howard, fie Emil Pagliarulo, designerul principal – și a spus: „Este grozav”, pur și simplu am încetat să lucrez, continuă Lampert. Nu cred că am recunoscut această combinație de sunete pentru urletele dragonilor ca „oh, asta e cea”, dar de îndată ce există o reacție pozitivă, atunci o las în pace.



Pentru a fi corect față de Lampert, luptele cu dragoni din Skyrim arată și sună fantastic până în ziua de azi, indiferent de cum a provenit sunetul pentru hohotetele lor epocale în urmă cu un deceniu. Într-adevăr, au trecut zece ani de la lansarea celei de-a cincea intrări din seria principală Elder Scrolls și puține jocuri ne-au oferit același grad de amploare în explorarea, luptă și narațiune RPG de atunci – ceva care se reflectă direct în numărul mare de platforme care apare Skyrim. astăzi și cele peste 100.000 de moduri de PC create de jucători care păstrează jocul proaspăt în 2021.

Skyrim

(Credit imagine: Bethesda)



CITESTE MAI MULT

Skyrim

(Credit imagine: Bethesda)

Cum să treci rapid la nivel în Skyrim și maximizează-ți progresul.

Un joc atât de mare, așadar, necesită un portofoliu la fel de mare de semnale audio și efecte sonore care să se potrivească deopotrivă cu cele mai blockbuster și momente diminuate. Și cu designul audio, procesul este adesea un caz de glamour versus realitate. Luați dezvelirea unei sabie, de exemplu. În joc, manevra sună super cool; un zgomot lin și satisfăcător, care induce vitejie, care te duce la luptă. Dar, în realitate, acest efect de sunet este produs într-un studio de înregistrare prin frecarea metalului de o sticlă de sticlă, pentru că, așa spune Lampert, săbiile nu sună ca la Hollywood, de fapt, când smulgi o sabie dintr-o teacă, nu sună. nu seamănă cu nimic.

În acest scop, Lampert spune că designerii audio vor folosi orice pe care pot pune mâna pentru a atinge coarda potrivită. Fie că este vorba despre articole de uz casnic, instrumente muzicale sau, știți, colecția de săbii a colegului dvs., nimic nu este interzis.

Emil avea multe arme în biroul său. El este ceea ce ai putea numi, nu știu, un tocilar periculos, poate, continuă Lampert. Încerc să rămân pe partea bună, să spunem asta. Îi place să strângă tot felul de arme. A existat o sabie chinezească de un fel, de exemplu, acest lucru cu aspect ceremonial. Avea lame curbate. Avea pumnale. Avea replica de arme din film și TV. Avea un Claymore enorm, imposibil de ascuns, care nu se va potrivi în hatchback-ul tău, sperie-ți prietena-off. Le-am împrumutat pe toate.

Mai mult, clădirea în care lucrăm este mereu în dezvoltare, este mereu în construcție, este reparată sau extinsă, așa că am adunat întotdeauna mici bucăți de construcție aruncate. Cupru, conducte pe care muncitorii le-au lăsat în urmă, bucăți de metal de armatură, tot ce găsesc. Am luat diferitele săbii ale lui Emil și le-am târât pe exteriorul tecii tecii, apoi pe o sticlă de sticlă, și apoi este cazul să le combin pe toate, pentru că este foarte dificil să obții asta. SHING! zgomot pe care îl auzi în filmele de la Hollywood fără a fi creativ.

Nevăzut și neauzit

Skyrim

(Credit imagine: Bethesda)

„Abordez toate jocurile video la fel, iar Skyrim nu a făcut excepție. Mă gândesc mereu la o pizza, crezi sau nu. Ai această bază largă și crusta ta. Și crusta este mereu acolo.

Mark Lampert, director audio Skyrim

Creativitatea din partea lui Lampert este, de asemenea, esențială în luptă în cadrul jocurilor open-world, unde dezactivarea anumitor efecte sonore pentru a menține framerate-uri netede poate fi esențială. Dacă te-ai trezit vreodată luptând cu o jumătate de duzină de inamici în sălbăticie în Skyrim, susținut de un adept, după ce ai evocat câțiva Familiari, vei ști cât de haotice pot deveni lucrurile. La rândul său, este posibil să fi observat semne periferice, cum ar fi pașii NPC sau faunei sălbatice din jur, care se îndepărtează în căldura momentului - ceea ce este normal pentru curs, mai ales atunci când atacurile aleatoare ale dragonilor care strâng resurse sunt o posibilitate constantă.

Pentru Lampert, aceste momente sunt painea și untul oricărui designer audio. Sunt grozave, dar momentele mai liniștite și mai gânditoare din genul Skyrim îl țin mereu pe picioare. Găsind echilibrul perfect dintr-o perspectivă sonoră, apoi – atunci când jucătorul explorează o temniță sau un fort; unde terorile nevăzute și neauzite din interior sunt la fel de înfricoșătoare ca fiarele solzoase din exterior – este partea lui preferată a oricărui proiect.

Perete de cuvinte Skyrim

(Credit imagine: Bethesda)

Este partea mea preferată, cu excepția niciuna, din orice lucrare de design sunet pe care am făcut-o vreodată în jocurile video, spune Lampert. Abordez toate jocurile video la fel, iar Skyrim nu a făcut excepție. Mă gândesc mereu la o pizza, crezi sau nu. Ai această bază largă și crusta ta. Și crusta este mereu acolo. Acestea sunt tonurile de fundal ale camerei, atmosfera, peștera, orice. Dacă nu se întâmplă absolut nimic, dacă playerul nu se mișcă, dacă opriți toată muzica, dar lăsați efectele sonore activate, va exista în continuare cel puțin o buclă stereo de fundal în peșteră.

Dar pe deasupra, acum începi să ai mai multe straturi pe pizza. Vântul vine și pleacă care doar cântă în stereo, indiferent de poziția ta. Acum intri în toppinguri. Crumbles, pe care le auzi în depărtare, care sunt poziționale pentru jucător și, în cele din urmă, nu ești niciodată într-o tăcere totală. Dacă putem obține acea gamă dinamică aranjată frumos, astfel încât, atunci când ai pauza de la muzica tare de luptă, știi, patru inamici te atacă la un moment dat și dai drumul în peșteră și nu te urmărește, atunci acea trecere de la zgomot la tăcere, senzația de a fi într-o ascunzătoare, aceasta este una dintre amintirile mele preferate când am jucat aceste jocuri ca fan înainte de a lucra la ele.

Întotdeauna vreau să păstrez asta și nu mă deranjează acele tranziții mari. Nu ne facem griji să furnizăm în mod constant audio playerului și să-l menținem ocupat din punct de vedere auditiv.

Locul potrivit, rima potrivită

Skyrim

(Credit imagine: Bethesda)

După cum v-ați putea aștepta, locațiile prezentate în căutarea principală a lui Skyrim sunt printre cele mai vizitate, ceea ce înseamnă că, la rândul său, semnalele audio, efectele sonore și melodiile tematice declanșate în Whiterun, Riverwood și Windhelm sunt printre cele mai ascultate. Acest lucru are sens, dar, deși salută posibilitatea de a oferi jucătorilor jocuri de explorare curioase precum Skyrim, Lampert susține că semnalele audio, efectele sonore și melodiile tematice declanșate în cele mai îndepărtate colțuri ale lumii jocului sunt și mai importante, dublandu-se ca un un fel de recompensă pentru rătăcitorii înțelepți.

Practic, nimic nu este interzis în limitele peisajului divers al lui Skyrim, iar Lampert însuși a fost deosebit de mulțumit când a descoperit pentru prima dată terenul de arcaș nordic Annekke într-o porțiune de sud a hărții greu accesibilă (și a fost și mai mulțumit când un -auzit o bucată de audio redată cu succes la sosirea lui). Întrebarea mea către Lampert, atunci, la aproximativ 10 ani după ce Skyrim a împodobit consolele noastre în urmă cu două generații, este: există buzunare ale hărții încă nedescoperite?

Probabil, spune Lampert. Dar asta e greu pentru că nu știu unde sunt. Aceasta este o întrebare pentru designeri. Adică, există un designer care ține asta, „nu, nimeni nu a ajuns în temnița unde scrie sună la acest număr ’? S-ar putea să nu știm niciodată.


Vrei o pauză de la Tamriel? Asigurați-vă că verificați cele mai bune jocuri ca Skyrim .