211service.com
Creatorul lui Fallout ne spune cum Torment: Tides of Numenera aduce ciudatul înapoi în RPG
Acest interviu a fost realizat de Xbox: The Official Magazine
Pe măsură ce RPG-ul occidental devine din ce în ce mai cinematografic – inspirat de BioWare și CD Projekt Red, alimentat de bugete mega – Brian Fargo și echipa sa de la inXile păstrează în viață un vis mai modest. După ce a modelat scena RPG în anii '80 și '90 cu The Bard's Tale, Wasteland (proto-Fallout) și Fallout (actual-Fallout), stilul său de RPG-uri de sus în jos, îmbibat cu știri și idei vii, a căzut ușor din vogă. Totuși, apetitul fanilor nu a scăzut niciodată și, cu ajutorul Kickstarter, Fargo conduce o renaștere a stilului, mai întâi în Wasteland 2 și din nou în viitorul Torment: Tides of Numenera. Și după cum am aflat, acesta nu este RPG-ul tău obișnuit...

OXM: Pentru cineva care nu a jucat primul Torment, Planescape, ai putea să ne faci scena? Ce definește ceea ce faci, spre deosebire de RPG-ul vestic pe care mulți dintre noi îl cunoaștem astăzi?
Brian Fargo: Uită de Planescape: Chinuri pentru o secundă. Dacă ați jucat fie RPG-uri occidentale, fie chiar RPG-uri japoneze, aceasta este diferită de orice ați jucat înainte. Spun asta cu încredere, pentru că Torment, ca concept, nu este... nu este o fantezie ridicată și nu este tocmai science fiction. Este această altă lume. Și nu aveți de-a face cu situații în care colectați piei de iepure. În schimb, s-ar putea să ai de-a face cu o lume care este un organism viu pe care trebuie să-l hrănești pe oameni care au vinovăție, nu? Sau folosește un bisturiu trans-dimensional pentru a tăia prin el!
Pentru a pregăti scena este un tip care a descoperit cheia nemuririi – ei îl numesc Dumnezeu în schimbare. A învățat cum să folosească esența vieții oamenilor: te ia și te folosește, iar când ai terminat te alungă. Iar cei excluși nu știe ce s-a întâmplat – ți-a cam supărat viața din tine, dar încă ești în viață. Tu, ca jucător, pornești și ești ultimul eliminat. De fapt, apari în joc fugind din spațiu către o planetă. Poți muri în primele două minute de joc dacă iei o decizie greșită. Presupunând că supraviețuiești căderii și faci ceea ce trebuie, trebuie să-ți dai seama ce naiba se întâmplă și cine este Dumnezeul care se schimbă.

OXM: Sună destul de departe...
BF: Universul este super ciudat – are loc pe Pământ peste un miliard de ani. Ei o numesc Lumea a noua – ei știu că au existat cel puțin alte opt civilizații avansate care au venit și au crescut și au venit și au crescut. Găsești tehnologie numită Numenera din aceste civilizații anterioare. Și pentru că este atât de avansat, este ca o magie. Ar fi ca și cum un om din peșteri găsește un iPad. Ar crede că asta a fost o magie absolută când l-a pornit, nu? Ar părea ca o magie; acelasi lucru aici. Universul este super, super ciudat și neobișnuit, iar scrierea este ceva care nu este ceea ce ați vedea de obicei în jocurile de rol tradiționale.

OXM: Într-un univers în care se pot întâmpla toate aceste lucruri nebunești și neobișnuite, unde tragi o linie? Cum începi să scrii ceva într-o lume cu astfel de posibilități?
BF: Trebuie să spun că probabil că nu am tras multe linii care să ne împiedice să fim ciudați. A fost un adevărat paradis al scriitorilor. Din cauza naturii tehnologiei și a simțului magiei și a diferitelor lumi, avem carte albă să facem aproape orice ne dorim. Treci de la o situație ciudată la alta. Nu te joci niciodată Torment și te gândești, simt că am mai făcut asta înainte. Totul se simte unic. Și asta face parte din puterea sa, cred. Când oamenii încep să vadă prezentările, atitudinea lor este de genul: Acesta este unul dintre cele mai proaspete lucruri pe care le-am văzut vreodată.

OXM: Am văzut câteva dintre povești – cred că a fost un robot care a născut?
BF: Roboții care nasc și apoi își folosesc copiii pentru bombe, da.
OXM: E cam nebun!
BF: Da, și un computer AI care s-a sinucis – continuă și continuă.
OXM: Care crezi că este secretul pentru a crea o serie de misiuni foarte bună?
BF: Cred că se rezumă la personaje mai mult decât orice. Glumesc despre adunarea celor zece piei de iepure, dar... ai putea avea o căutare în care există o ușă albastră și acum trebuie să găsești o cheie albastră, nu? Nu atât de incitant. Dar dacă am o ușă și trebuie să trec un tip pe ușă și are agorafobie și îi este frică de spațiile publice? În principiu, rezolv exact aceeași problemă în ceea ce privește cum să trec printr-o ușă, dar nu este mult mai interesant decât obținerea unei chei albastre? Așa este modul în care o privim.

OXM: Cum este procesul de scriere în studio? Oamenii își asumă responsabilitatea pentru fragmente individuale sau aveți un grup mare care scrie lucruri împreună?
BF: Au fost, Doamne, șapte sau opt scriitori diferiți în acest proiect. Fiecare a primit o zonă diferită și o parte din motivul pentru care a durat atât de mult este că este aproape ca și cum ar fi fost scrise șapte cărți științifico-fantastice, iar acum trebuie să le aducem pe toate împreună și să-i facem să vorbească între ei într-un mod logică, deci partea editorială a durat mult. Și unul dintre scriitori a fost Patrick Rothfuss – cred că este cel mai mare autor de fantezie în viață din lume și a contribuit la asta. Chris Avellone a contribuit la asta și, desigur, George Ziets, Colin McComb și Adam Heine, care au lucrat la primul Planescape: Torment... Ați vizionat vreodată Black Mirror? Ar fi ca și cum ai slăbi toate acele povești și le-ai avea pe toate în acest univers și apoi ai încerca să le aduci laolaltă? Acesta este un fel de proces.

OXM: Când construiești o poveste care se ramifică, nu este sfâșietor să creezi toate rezultatele pe care oamenii nu le vor vedea niciodată?
BF: Este, dar iată chestia: jocurile de rol sunt preferatele mele, deoarece te pot face să simți o gamă mai largă de emoții decât pot face alte genuri. Dacă vrei adevărată cauză și efect și o redare care să reflecte deciziile tale personale, atunci trebuie să creezi o grămadă de lucruri pe care ei nu le vor vedea. În caz contrar, totul este o cale critică și nu ținem cont de deciziile pe care le iei. Am descoperit asta cu mult timp în urmă și merge în urmă cu două decenii – ne angajăm să punem lucruri pe care le iubim și pe care știm că oamenii nu le vor vedea. În The Bard’s Tale am construit acest cântec grozav și un număr de dans cu acești vikingi și a fost hilar – și știam că nu toată lumea îl va vedea, dar este în regulă pentru că celor care îl găsesc le va plăcea.

OXM: Torment este o serie asociată cu PC-ul. Cum te relaxezi în noile jucători pe consolă?
BF: La un anumit nivel, facem doar jocul pe care îl vom face și lăsăm jetoanele să cadă acolo unde pot. Nu ne vom gândi, băiete, poate o persoană de la consolă să se ocupe de asta? Nu ne gândim cu adevărat la asta. Cred că acolo unde a început să aibă sens este am văzut acest semn, succesul atât de la Wasteland 2 – foarte bine primit pe consolă – cât și apoi Divinity: Original Sin. Aceste jocuri sunt la fel de hardcore ca acesta, așa că știm că există un public acolo. S-ar putea să nu fie o audiență la fel de mare ca un RPG de tip shooter precum Fallout, dar asta e în regulă pentru noi. Facem un anumit tip de joc și credem că oamenii îl vor aprecia. Nu ne ajustăm pentru consolă.
Încercăm întotdeauna să ne asigurăm că jocul este accesibil pentru cineva, deoarece este destul de dens, nu? L-am pus în acces anticipat în urmă cu opt luni și oamenii au spus: Știi că ajunge puțin lent, îmi arunci o mulțime de informații. I-am aruncat în această bătălie care a durat mult prea mult și așa că ne-am gândit: Au dreptate, trebuie să o facem puțin mai puțin densă la început, mai puțin repetitivă în luptă. Așa că am ușurat asta și cred că a fost decizia corectă. Dar această filozofie se aplică pentru PC și versiunea pentru consolă; sunt aceleași probleme, sunt aceiași oameni.

OXM: Este o dezvoltare a schimbării jocului Kickstarter? pe hârtie, este mai deschis și democratic, dar în același timp, în a lăsa oamenii în spatele cortinei, ceea ce poate presupune riscul de a avea mai puțină flexibilitate.
BF: Deci, există diferite aspecte ale acestei întrebări. Una este că cred că există o denumire greșită despre procesul democratic. Susținătorii nu pot spune „Vrem vampiri” și nu pot vota și aduce vampiri în joc. Nu vom face așa ceva. Vrem ca ei să facă feedback specific cu privire la experiența pe care o creăm și dorim acel feedback autentic. Nu vor vota pentru a ne face să facem schimbări arbitrare...
Îmi place acest proces față de felul în care era înainte, pentru că atunci când făceam jocurile în anii '90 - Baldur's Gate, Fallout, orice - lucrai la joc, îl scoteai și apoi primeai toate aceste feedback-uri cu adevărat valoroase, dintre care unele erau ușor de adresat, dar nu l-am văzut pentru că eram prea aproape de el. Și îmi amintesc că m-am gândit, dacă aș fi avut asta acum o lună, ar fi fost fantastic.

OXM: Kickstarter a permis jocuri care probabil nu s-ar fi întâmplat altfel...
BF: Pot spune cu sută la sută încredere că Wasteland 2 și Torment nu s-ar fi întâmplat niciodată dacă nu ar fi fost crowdfunding.
OXM: Chiar și cu pedigree-ul persoanelor implicate?
BF: Nu. Nu. Aș spune asta fără echivoc. Asculta. A existat o mulțime de oameni cărora le place un anumit tip de joc de rol, au fost întotdeauna acolo și au fost întotdeauna super pasionați și au existat tipi ca mine și tipi ca Obsidian cărora le place să le facă, dar am putea Nu o faceți pentru că comercianții cu amănuntul erau în cale și editorii nu ne dădeau bani. Așa că digitalul a scăpat de retailer și crowdfundingul a scăpat de editor, iar acum putem să le facem.

OXM: Ce crezi că poate oferi un joc video RPG și un joc de masă în viața reală nu poate?
BF: Marele avantaj al jocurilor de masă este aspectul social; stăm cu toții în același loc și un procent mare din conversații nici măcar nu sunt despre joc, nu? Sau abordezi un fel de aspect nebun al lui și te comporți imatur. Și acesta este ceea ce îl face grozav - deci, de aici, versiunea de masă are avantajul. Acolo unde avem avantajul este că putem ascunde o mulțime de matematică și zaruri, astfel încât să vă puteți concentra mai mult pe o experiență. Avem scriitori profesioniști care au creat fiecare cuvânt.
Cred că capacitatea noastră de a stabili o stare de spirit este mai puternică doar pentru că avem efecte sonore ambientale și muzică. Ai putea spune că un DM bun (Dungeon Master) ar putea crea o dispoziție bună; Aș spune că ar putea fi aproape dacă ai obține un DM foarte bun, dar nu toți DM-urile sunt atât de puternice. Deci capacitatea noastră de a te hipnotiza este mai puternică într-un joc. Dacă citesc o carte bună, uit că întorc paginile – doar sunt acolo, nu? Gândesc același lucru cu un RPG cu adevărat grozav – dacă sunt acolo, uit că fac clic și mă mișc, doar trăiesc în acea lume și cred că capacitatea noastră de a te scufunda este mai puternică decât ceea ce faci tu. stând în jurul unei mese.

OXM: Este grozav să vezi că un joc ca acesta ajunge pe Xbox.
BF: Știți cum este, an de an jucătorii și presa spun: De ce văd o altă lume deschisă bla bla...? Așa că încercăm din greu să facem niște lucruri creative. Toate comentariile de pe Steam sunt de genul: Da, chiar o faci, este grozav! Așa că suntem fericiți că suntem răsplătiți cu bunăvoință pentru ceea ce încercăm să facem.
Acest articol a apărut inițial în Xbox: The Official Magazine. Pentru o acoperire Xbox mai bună, puteți aboneaza-te aici .