Creativitatea și riscul conduc jocurile horror moderne – dar unde urmează genul?

Antologia de imagini întunecate

(Credit imagine: Supermassive Games)





Camera se mișcă ușor la dreapta, înapoi în centru, apoi la stânga și înapoi. Becurile pâlpâie deasupra, apoi ies ca folie cu bule. Xilofonul unui copil redă o melodie în buclă, tulburătoare, împotriva torcării omniprezente a motorului unei nave undeva în depărtare. Cobori provizoriu pe culoarul cu covor roșu al sălii de prânz, în timp ce patronii săi umflați geme prin expresii contorsionate și se prăbușesc pe podea în fața ta. Când ultimele 10 minute ale unui joc de groază evocă totul, de la mitologia greacă până la lucrările lui Guillermo del Toro, Tim Burton, Hunter S. Thompson și Roald Dahl dintr-o singură lovitură, totul face bine. Little Nightmares este al naibii de terifiant, chiar până la capăt.

— În cele din urmă, ești un copil mic într-o sălbăticie care nu este destinată copiilor. Și, cu asta, totul este planificat atât de meticulos la nivel de design, de la aspectul nivelurilor, până la modelele de mișcare ale inamicilor, momentul speriărilor și indicii audio', spune producătorul senior al Little Nightmares, Lucas Roussel, care a lucrat atât la versiunea originală. joc de groază puzzle-platformer și continuarea sa prequel Little Nightmares 2, care a aterizat la începutul acestui an. „Un lucru în care excelează echipa este acel proces de construcție, în care tot ceea ce auzi și vezi este al naibii de înfiorător, fiecare cameră în care intri, chiar dacă arată frumos, este înfricoșătoare. Ești deja înspăimântat înainte de a trece pragul – fie de la ceea ce poți vedea sau ai văzut, până la tot ce nu poți.”

Schimbători de formă

Micile coșmaruri 2



(Credit imagine: Bandai Namco)

„Genurile prosperă atunci când oamenii își riscă, când creează jocuri care te surprind și pe care nu le-ai văzut cu adevărat până acum. Când te uiți la companii masive și la proiecte masive, acestea pot fi uneori puțin refuzate față de riscuri.

Will Doyle, Jocuri supermasive



În 2021, peisajul jocurilor de groază este la fel de variat acum decât a fost vreodată. Oricum îți cauți loviturile sucite, fie că de la superproduse cu buget mare sau terori la scară mai mică, fanii înspăimântători pot vâna sperieturi în nenumărate forme pe mai multe dispozitive. Astăzi, munca cea mai inovatoare este condusă de cea din urmă tabără de studiouri mai mici, care lucrează sub constrângeri financiare mai strânse decât colegii lor de pat AAA (dar adesea cu mișcări creative mai largi), care a dat naștere unei noi generații de jocuri horror de succes care împinge genul. în direcții noi și interesante.

Numai în ultimul an, am văzut sosirea The Medium, un joc de groază psihologică de la Bloober Team, al cărui catalog din spate include Observer și minunatele Layers of Fear; mundaun chibzuit și super-elegant, de la MWM Interactive; House of Ashes, cea mai recentă intrare în Dark Pictures Anthology în mai multe părți de la Supermassive Games; și Wraith: The Oblivion – Afterlife, un joc de groază în realitate virtuală, dezvoltat și publicat de Fast Travel Games.

Tarsier Studios, ținuta suedeză responsabilă pentru seria Little Nightmares, este un alt dintre acei lideri de dimensiuni modeste care împinge plicul de groază, după ce și-a urmat hit-ul eruptiv super întunecat cu ceva, cumva, și mai întunecat. Rousell spune că planul inițial pentru Little Nightmares 2 era să includă o serie de locații în aer liber mai luminoase – dar după ce editorul Bandai Namco a bătut din palme desenele conceptuale, care erau tonal mai întunecate și mai înfiorătoare decât jocul original, dezvoltatorului i s-a ordonat să se angajeze în fața sa. viziune opresivă și claustrofobă în numărul doi.



„Cred că motivul pentru care vedem studiouri mai mici care reprezintă într-adevăr atât de bine genul horror este pentru că aveți nevoie de acea libertate creativă pentru a crea horror adecvat”, continuă Rousell. „Nu poate fi constrâns prea mult și, din perspectiva noastră, Bandai Namco are mult respect pentru Tarsier Studios și îmbrățișează aproape tot ceea ce își doresc să facă. Întotdeauna există conversații care merită avute, dar cu Little Nightmares, Tarsier avea aproape controlul creativ deplin.

„Din perspectiva publicării, ar putea fi, de asemenea, riscant să faci horror, deoarece este de nișă. Este o nișă mare, dar este totuși o nișă și, parțial, de aceea nu există atât de multe studiouri mai mari care preiau lucruri în acel spațiu. Dacă ești un studio indie, atunci poate fi mai ușor să urmezi calea pe care o dorești, cu siguranță cu mai puțin risc. Pe lângă Little Nightmares, jocuri precum Mundaun arată uimitor și cred că aceste tipuri de jocuri pot fi realizate doar de studiourile independente.'

Joc mental

Antologia de imagini întunecate

(Credit imagine: Supermassive Games)



„Cred că motivul pentru care vedem studiouri mai mici care reprezintă într-adevăr atât de bine genul de groază este pentru că ai nevoie de libertatea creativă pentru a crea horror adecvat, iar asta nu poate fi constrâns prea mult.”

Lucas Roussel, Micile coșmaruri 2

Din punct de vedere istoric, jocurile de groază și-au construit poveștile în jurul unui singur erou sau a unui grup de eroi. Acești campioni tind să fie neînfricați, carismatici și pricepuți cu armele de foc, fie prin ani de pregătire instituțională, fie ca mijloc de supraviețuire în circumstanțe străine. Multe jocuri horror contemporane, pe de altă parte, s-au îndreptat către personaje mai identificabile, de zi cu zi, care sunt vulnerabile în fața situației lor și, prin urmare, sunt mai drăguțe în acest proces. Resident Evil, una dintre cele mai mari seriale de groază de succes, a trecut chiar de la agenți speciali bine pregătiți la orice om Ethan Winter în cele mai recente versiuni ale seriei principale, cea mai actuală fiind Resident Evil Village din acest an.

De ce contează asta? Pentru că, în cea mai mare parte, genul a început, la rândul său, să se îndepărteze de tropi dăunători care echivalează în mod inexact boala mintală cu groază. Jocuri precum The Shattering, Layers of Fear menționate mai sus și The Town of Light explorează boala mintală și conceptul de „necunoscut” cu considerație și gândire critică, totuși, în timp ce articole precum Outlast și seria Amnesia vă oferă avantaje. acțiunea de groază pe scaun, reprezentările lor stereotipe ale instituțiilor mintale arhaice și, respectiv, sănătatea mintală ca o resursă epuizabilă aparțin unei epoci apuse.

În Little Nightmares, protagonistul Six este vulnerabil ca un copil într-un mediu ostil. În Mundaun, protagonistul Curdin este întristat de moartea subită a tatălui său. Și în Dark Pictures Anthology, protagoniștii săi sunt oameni obișnuiți, desigur foarte nenorocoși. Așadar, joacă la trope de groază mai favorabile Supermassive Games, al cărui hit – drama interactivă de groază din 2015, Until Dawn – a dus genul de groază a jocurilor video pe o nouă cale care încurajează streamingul online cooperant și distracția locală.

Antologia de imagini întunecate

(Credit imagine: Supermassive Games)

CITESTE MAI MULT

Mundaun

(Credit imagine: Hidden Fields)

The cele mai bune jocuri horror pentru a juca chiar acum

„Când am lansat Until Dawn, unul dintre lucrurile care s-au evidențiat imediat a fost cât de repede a pus mâna comunitatea de streaming și a devenit acest mod de a se bucura de jocuri”, spune Will Doyle, director de joc la Supermassive Games. „Jocurile noastre sunt foarte bune pentru asta, pentru că sunt narațiuni bazate pe alegeri, ramificate; un streamer poate juca prin el și își poate face publicul să strige, „acum, fă asta, acum fă asta!” Asta ne-a surprins cu adevărat și ne-a condus direct la ceea ce facem cu Dark Pictures – și anume să luăm un joc narativ de groază și să îl spunem într-un mod care să accepte multiplayer.

„Pentru jocuri în general, dar în special pentru jocurile narative, a fost un lucru destul de rar. A adus o mulțime de provocări, dar am vrut să obținem acea experiență în care doi streameri pot juca prin ea separat și ar putea experimenta lucruri diferite și apoi s-ar putea reuni în anumite părți ale poveștii și apoi amândoi se sperie. împreună. De asemenea, a dus la concentrarea asupra unuia dintre modurile pe care le prezentăm, care este „Modul Noapte Film” în Dark Pictures, unde vă puteți așeza cu un grup de prieteni, toți în aceeași cameră, și puteți trece un controler între voi. '

Doyle admite că groaza antologică nu a fost o cale pe care l-ar fi prezis pentru Supermassive înainte de a lansa Until Dawn, dar spune că scurtele explozii de creativitate pe care le oferă echipei îi țin la iveală. Vorbind despre direcția horror-ului modern, Doyle consideră că riscul este esențial pentru evoluția sa, unde indiferent de dimensiunea studioului, creatorii trebuie să continue să privească lucrurile diferit și să depășească limitele tehnologiei și așteptărilor jucătorilor.

„Genurile prosperă atunci când oamenii își riscă, când creează jocuri care te surprind și pe care nu le-ai văzut cu adevărat până acum. Când te uiți la companii masive și la proiecte masive, acestea pot fi uneori puțin aiurea la riscuri', continuă Doyle. „Până în Dawn nu a fost în niciun caz un joc mic, a fost un mare joc profesionist și rafinat, dar cred că a impresionat atât de mulți oameni prin asumarea unor riscuri, cum ar fi moartea permanentă – eliminarea personajelor în întregime pe baza deciziilor jucătorului.”

Realitatea dură

Wraith: The Oblivion – Viața de apoi

(Credit imagine: Fast Travel Games)

„Trebuie să-ți câștigi jumpcares, să crești această tensiune. Nici tu nu poți încheia momentul cu una și cred că asta e treaba: jumpcares sunt doar un alt instrument din cutia de instrumente care nu ar trebui să fie folosit în exces.

Erik Odeldahl, Jocuri de călătorie rapidă

Pentru Doyle, generația de console lansată de PS5 și Xbox Series X marchează o nouă eră pentru groază, având în vedere atmosfera și creșterea tensiunii. Cu imagini mai bune, studiourile precum Supermassive pot manipula starea de spirit a muncii lor printr-o iluminare mai clară și medii cu fidelitate mai mare, oferind în cele din urmă o experiență mai cinematografică decât ceea ce a apărut înainte. Pentru Rousell, pe de altă parte, diversificarea este vitală pentru viitorul jocurilor video de groază – fie adoptând o abordare mai narativă, cum ar fi seria Dark Pictures, un traseu mai artistic, influențat audio, cum ar fi Little Nightmares, sau prin explorarea noi căi precum realitatea virtuală.

Un joc care se străduiește să se încadreze în toate cele trei tabere este Wraith: The Oblivion – Afterlife, aventura de groază exclusivă pentru VR a Fast Travel Games, lansată la începutul acestui an. După cum vă puteți imagina, natura consumatoare a realității virtuale se poate preta bine genului de groază și, având în vedere că Afterlife a fost inspirată de genul Alien: Isolation, posibilitatea de a crea tensiune cu ajutorul unei supraîncărcări senzoriale. căștile sunt uriașe. Acestea fiind spuse, directorul jocului Erik Odeldahl consideră că există o linie fină între cufundarea jucătorilor în lumi terifiante și copleșirea lor.

„Cu Afterlife, am vrut să ne concentrăm pe starea de spirit și pe creșterea mai lentă a tensiunii. Poate deveni destul de intens uneori, iar modul în care l-am echilibrat nu este de fapt atât de diferit de modul în care l-aș echilibra într-un joc cu ecran plat', spune Odeldahl. „Trebuie să existe vârfuri și văi, unde, după o secțiune cu adevărat intensă, trebuie să-i dai timp jucătorului să respire.”

În ciuda celor aproape 20 de ani de experiență în dezvoltarea jocurilor – opt dintre cei de la EA DICE, lucrând la Mirror’s Edge și Battlefield – Odeldahl spune că lucrul în VR ridică încă noi provocări. Când a co-fondat Fast Travel Games în 2016, el spune că se aștepta ca jucătorii să joace jocuri VR sporadic, în rafale scurte, înainte de a lua pauze prelungite. În schimb, a descoperit că jucătorii stau în general în jocuri mult mai mult timp, ceea ce, la rândul său, a influențat modul în care el și echipa sa au ales să creeze Afterlife.

„Momentele de înaltă tensiune pot dura o jumătate de oră, așa că atunci trebuie să aveți o perioadă de răcire pentru jucători”, explică Odeldahl. „Este, de asemenea, foarte ușor să sperii oamenii cu jumpcares, iar acest lucru devine rapid plictisitor. Una dintre principiile noastre centrale în realizarea filmului Afterlife a fost că trebuia să ne câștigăm jumpcares. Desigur, unii oameni vor sări și vor fi speriați când o sticlă cade și zdrăngănește pe podea – dar părțile cu adevărat înfricoșătoare, trebuie să câștigi, trebuie să crești tensiunea și, mai presus de orice altceva, poți” nu lăsa momentul să se termine cu un jumpscare. Cred că asta e treaba: spaiurile de sărituri sunt doar un alt instrument din cutia de instrumente care nu ar trebui să fie folosit în exces.

Viitor luminos

Wraith: The Oblivion - Viața de apoi

(Credit imagine: Fast Travel Games)

Odeldahl crede că motivul pentru care atât de multe studiouri mai mici și ambițioase arborează steagul horrorului în 2021 este că pot explora teme și sentimente care s-ar putea să nu se încadreze în jocurile cu buget mare. El consideră că, deși jocurile de groază nu intenționează întotdeauna să fie politice, faptul că ele urmăresc în mod regulat povești prin prisma unui dezvantat le face așa și că, săpănd atât de adânc în temele de neputință, groaza îi face pe jucători să urmărească fanteziile de putere. , unde încearcă constant să-și inverseze averea în fața înfrângerii iminente.

Totul este destul de profund atunci când este pus în acești termeni și, pentru mine, se alimentează în ideea generală a vulnerabilității. Unul dintre cele mai terifiante momente din clasicul survival horror Silent Hill 2 este atunci când un protagonist neînarmat, James Sutherland, întâlnește pentru prima dată o figură mincinoasă și este forțat să-l bată la întâmplare pe monstrul cu o scândură de lemn pe care o smulge de la un gard din apropiere. În acel moment, îți dai seama: acest „erou” nu este un S.T.A.R.S care ucigă zombi. agent, dar este pur și simplu un om obișnuit, tulburat. În mod similar, la punctul culminant din Little Nightmares, protagonistul Six folosește o oglindă pentru a întoarce privirea ucigașă a șefului final The Lady asupra ei. Piesa de joc marchează primul act de luptă al jocului și, chiar și cu mâna superioară, Six se împiedică la podea, scăzând oglinda la fiecare lovitură, subliniind constant precaritatea momentului.

Plasarea fizică în scenarii similare este o evoluție naturală pentru jocurile video de groază și ar introduce un nou strat de vulnerabilitate intensă pentru care nu sunt sigur că sunt pregătit personal. Cu jocuri precum Afterlife care pun atât de multe în povestirile de groază VR, întrebarea pentru studiouri precum Fast Travel poate să nu fie ce le rezervă viitorul genului de groază, dar ce rezervă viitorul realității virtuale în sine?

„Pentru noi, Oculus Quest este o platformă majoră”, spune Odeldahl. „Aștept cu nerăbdare următorii pași ai Sony și PS VR este întotdeauna interesant. Cred că cel mai tare lucru este că ne-a luat nouă și altor studiouri ceva timp pentru a afla de fapt ce funcționează și cum este cel mai bine folosit VR - nu doar în horror, ci și în alte genuri. Sunt foarte mândru de ceea ce am făcut în Afterlife și, având în vedere constrângeri, cred că am progresat mult acolo.'

„Asta nu înseamnă că VR-ul va prelua în curând, dar cred că VR chiar își dezvoltă adevărata formă chiar acum. Vom merge plini de groază pentru următorul nostru? Cine știe, sunt niște oameni în biroul nostru care încă sunt prea speriați să joace Afterlife. E un lucru bun. Dar cred că vei recunoaște părți din viața de apoi în orice vom face în continuare.


Genul horror este bine reprezentat la noi jocuri noi 2021 listă.