Crearea Warcraft: Orcs & Humans – jocul de strategie revoluționar care a deschis calea pentru World of Warcraft

(Credit imagine: Blizzard)





Menționați astăzi numele Warcraft și majoritatea oamenilor se vor gândi imediat la World of Warcraft, MMORPG-ul incredibil de succes care a dominat genul din 2004 și a fost recent relansat ca World of Warcraft Classic. Cu toate acestea, povestea Warcraft a început cu peste zece ani mai devreme cu o companie embrionară numită Silicon and Synapse, care se va transforma în curând în cel mai cunoscut Blizzard Entertainment. Fondatorii companiei au fost Allen Adham și Michael Morhaime. „L-am cunoscut pe Mike dintr-o fraternitate de inginerie de la UCLA,” începe Patrick, „și m-a invitat să-mi ofere un rol contractual pentru a converti jocul DOS/Amiga Battle Chess în Windows 3”. Patrick a lucrat la această conversie din februarie până în iunie 1991, înainte de a absolvi facultatea și a început să lucreze cu normă întreagă la Silicon și Synapse mai târziu în acel an. Patrick a fost în curând ocupat cu diverse proiecte SNES, cum ar fi The Lost Vikings și Rock 'n' Roll Racing. Cu toate acestea, în ciuda bunei recepții critice, aceștia nu au fost vânzători mari, ceea ce a dus la concentrarea pe produsele PC.

„Într-o zi din septembrie 1993, Allen a venit la mine și mi-a spus să preiau un nou proiect numit Warcraft, ca producător și lider de programare”, își amintește Patrick și nu exista nicio îndoială cu privire la principala sursă de inspirație a jocului. Mulți dintre membrii echipei Silicon deveniseră dependenți de jocul emblematic de la Westwood, Dune 2, discutând aproape în fiecare zi despre diversele tactici și stiluri care puteau fi folosite. „Nu a fost atât un gol pe piață, ci o oportunitate”, zâmbește el, „pentru că era evident pentru noi că Dune 2, în ciuda pasiunii noastre pentru el, avea puncte slabe. Ne-am gândit că putem crea ceva special dacă îmbunătățim designul. Prima schimbare majoră a fost decorul – „Toți ne-au iubit fantezia și Tolkien a fost o inspirație majoră” – și Patrick confirmă, de asemenea, că a fost luată în considerare o licență Warhammer. — Cu siguranță s-a discutat. Allen a fost dornic să încerce să crească vânzările și să câștige recunoașterea mărcii, dar în ceea ce mă privea, am fost mulțumit că nu a rezultat nimic. Am vrut să ne creăm și să controlăm propriul univers, deși Warhammer a devenit o mare influență în stilul artistic al Warcraft.'

Citeste acum



(Credit imagine: viitor)

Această caracteristică a apărut pentru prima dată în revista Retro Gamer. Dacă doriți caracteristici aprofundate pentru jocurile video clasice livrate direct la opritorul dvs. (sau în căsuța dvs. de e-mail), atunci chiar ar trebui să abonați-vă la Retro Gamer .

Patrick și echipa au început să modifice designul Warcraft cu modificări rezultate din testarea lor extinsă de joc a lui Dune 2. A venit jocul LAN și modem pentru doi jucători, selecția mai multor unități și resurse care pot fi actualizate. Drept urmare, unul dintre cele mai controversate elemente ale Dune 2 care a rămas în cele din urmă în Warcraft a fost expansiunea controlată a orașului – construcția putea avea loc numai lângă drumurile amenajate de jucător – care a fost implementată în principal pentru a evita ca jucătorul să construiască orașe „stealth” lângă baza unui adversar. „Cred că, retrospectiv, a fost o decizie proastă. Ne-am certat foarte mult pe vremea aceea și a rămas; dar a fost unul dintre primele lucruri pe care le-am eliminat când a venit vorba de Warcraft 2.'



„Procesul de creare a Warcraft a fost foarte organic”, continuă Patrick, „și, pentru început, am scris codul cât de repede am putut timp de câteva luni.” Când jocul a început să se formeze, Blizzard l-a adus pe Ron Millar să conducă designul, o echipă mică de programatori care să-l ajute pe Patrick cu codificare și grafică, iar povestea a fost concepută. Cu toate acestea, în curând a apărut o divergență în direcția jocului; Warcraft se transforma în ceva cu totul diferit de seria pe care o cunoaștem și o iubim astăzi.

Un accent pe simplitate

(Credit imagine: Blizzard)



„Inițial, Ron a condus designul departe de Dune 2 și spre jocuri precum Populous. De exemplu, țăranii nu urmau să fie „construiți”, ci în schimb aveau să iasă din ferme după un timp. Nu s-a părut bine pentru mulți dintre noi', spune Patrick. Acest tip de creare de unități a limitat controlul jucătorului; fiecare țăran putea fi convertit într-o altă unitate, dar nu exista nicio influență directă asupra cantității sau a timpului. Gameplay-ul a fost planificat, dar nu a fost implementat și acest lucru s-a datorat în principal graficianului și designerului Stu Rose, după cum explică Patrick. „În timp ce Allen și Ron erau plecați la CES din Chicago, Stu a făcut câteva propuneri despre cum ar trebui să funcționeze jocul, în esență făcându-l mai simplu de jucat și mai aproape de Dune 2.” Echipa rămasă a discutat ideile și a fost de acord că vor face o experiență de joc mult mai bună. Patrick a implementat modificările cât mai repede posibil pentru a le prezenta lui Adham și Millar la întoarcere. Când au văzut ce s-a întâmplat cu Warcraft, au fost de acord fără tragere de inimă că modificările erau cele mai bune – spre uşurarea echipei.

Patrick confirmă una dintre principalele principii de design ale Warcraft: simplitatea. „Multe jocuri erau prea greu de jucat, deoarece necesitau interacțiune detaliată cu interfața cu utilizatorul”, explică el, „deci scopul nostru a fost întotdeauna să creăm un joc în care interfața tocmai a ieșit din calea jocului”. Unul dintre elementele pe care echipa le-a învățat rapid în timpul dezvoltării a fost utilizarea tastelor rapide; era evident că într-o luptă în timp real, jucătorii trebuiau să ofere acțiuni comenzilor unităților lor rapid și ușor, având în vedere limita de control al unității.

Pare ciudat privind în urmă astăzi că poți selecta până la patru unități deodată în Warcraft, dar această metodă ocolește una dintre criticile aduse seriei Westwood Command And Conquer, unde nu exista o astfel de restricție. „Allen Adham a fost principalul susținător al limitei de selecție de patru unități”, dezvăluie Patrick, „și, deși nu ne-am văzut cu toții ochi în ochi, ne-am dat seama că are merite”. Limita a servit mai multor scopuri, cel mai important făcând jocul mai tactic prin eliminarea tacticilor „tank-rush” și forțând jucătorul să se concentreze mai mult pe carnea și oasele jocului: luptă.



„Dacă ai fi jucat Warcraft în 1993, ai fi putut să selectezi cu glisare câte unități vrei”, dezvăluie Patrick, „și deși a fost o modalitate foarte utilă de a-mi determina identificarea căii și codul de formare a unităților. – selectați cincizeci de unități și spuneți-le tuturor să meargă de cealaltă parte a hărții și să urmărească haosul care se desfășoară într-un ambuteiaj – am crezut că limita era decizia corectă la momentul respectiv. În timp ce modificarea ulterioară a codului de către Patrick și selecția a patru unități au rezolvat problemele de blocaj, el admite retrospectiv că poate patru unități au fost prea scăzute; limita a fost ridicată la nouă pentru Warcraft 2.

Provocări tehnice

(Credit imagine: Blizzard)

Nu doar designul a făcut să se poticnească dezvoltarea Warcraft; au existat și câteva probleme tehnice. „Am fost foarte pasionați de jocul multiplayer și cea mai mare provocare a noastră a fost depanarea erorilor de sincronizare multiplayer”, se încruntă Patrick. Aceste erori au apărut atunci când datele dintre fiecare joc nu corespundeau corect, ducând, de obicei, la prăbușirea jocului. „Primul joc multiplayer a fost între mine și colegul codificator Bob Fitch. A fost un moment dulce-amărui: a juca primul joc a fost cea mai strălucitoare experiență, pentru că era jocul pe care îl scriam și știam că există un alt jucător abil tactic care controlează partea cealaltă.' Din păcate, bucuria lui Patrick a fost de scurtă durată; Curând a avut loc o „desincronizare”, urmată de o prăbușire bruscă, care i-a făcut să realizeze că crearea unei experiențe Warcraft multiplayer lină va fi mult mai dificilă decât își imaginaseră inițial.

„Am descoperit multe erori de sincronizare și, la un moment dat, a fost atât de rău încât Allen a spus că trebuie să renunțăm la multiplayer, să lansăm un joc pentru un singur jucător și apoi să adăugăm multiplayer-ul mai târziu.” Încă pasionată de includerea sa, echipa s-a luptat pentru ca acesta să fie reinstalat și Patrick încă crede cu fermitate că, dacă multiplayer-ul ar fi fost abandonat din Warcraft original, Blizzard nu ar fi compania care este astăzi. „A existat o perioadă de câteva luni în care am urmărit un anumit bug. Jocul a fost atât de aproape de livrare fără multiplayer, dar l-am primit până la urmă și l-am livrat cu doar două săptămâni întârziere. iși amintește. Alte probleme au fost rezolvate încet și relativ minore în comparație cu temutele erori de sincronizare.

În această etapă, Warcraft s-a lăudat deja cu grafica sa distinctivă strălucitoare și veselă, care a dezmințit frecventele bătălii sângeroase. „Au fost o mulțime de companii care au preferat aspectul curajos al jocurilor lor, dar cred că experiența artiștilor noștri de a face personajele „să citească bine” pentru jocurile timpurii pentru consolă pe care le-am dezvoltat a avut într-adevăr un impact mare aici. Sam Didier a condus arta și a avut un stil atât de captivant, încât tuturor celor care au văzut-o le-a plăcut,' explică Patrick. Artiștii lui Blizzard au lucrat conform politicii conform căreia toate lucrările de artă trebuiau desenate sub lumini fluorescente, mai degrabă decât în ​​camere întunecate, teoria fiind că, deoarece era cea mai proastă lumină posibilă, opera de artă ar arăta mai bine în orice altă lumină.

Luminoase și colorate

(Credit imagine: Blizzard)

În consecință, arta și grafica Warcraft au trebuit să fie strălucitoare și colorate pentru a ieși în evidență în aceste condiții dure, iar umorul jocului a mers mână în mână cu acest stil, spune Patrick. „Am încercat să folosim umorul în mod eficient în toate jocurile noastre, pentru că este un alt aspect al divertismentului. Am simțit că prea multe jocuri s-au luat prea în serios, în timp ce noi am vrut doar să distrăm oamenii.'

Spre sfârșitul dezvoltării Warcraft, un membru important a fost adăugat echipei. Bill Roper s-a alăturat aparent pentru a completa povestea dintre Orci și oameni și, în cele din urmă, și-a împrumutat talentele carismatice uneia dintre cele mai memorabile caracteristici ale jocului. „Împreună cu tipii care au pus bazele lucrărilor de artă, Bill a făcut o treabă fantastică creând melodiile pentru Warcraft”, spune Patrick cu mândrie, „și multele versuri umoristice care au dat jocului personalitatea sa”. Având în vedere că Bill a ajutat și la proiectarea manualului jocului, Warcraft începea să prindă contur foarte frumos cu Patrick, iar echipa încă nu cunoștea un rival notabil care era, de asemenea, dezvoltat în același timp. „Abia când ne-am întâlnit cu oamenii de la Westwood la târguri comerciale după lansarea Warcraft, am început să aflăm ce a fost până la următorul Dune 2 – Command And Conquer. Impresia mea a fost că nu erau tocmai fericiți de asta; dar am crezut că ar fi trebuit să fie mulțumiți că am luat jocul lor grozav drept bază pentru al nostru.

La lansare, Warcraft a fost un mare succes și un succes de dormit. L-a surprins pe Blizzard? „Ei bine, da și nu”, spune Patrick, „Știam că va avea succes pentru că, naiba, dă dependență! Când am expediat discurile master de aur, toată lumea a continuat să se joace și nimeni nu s-a dus acasă! Dar ideea noastră de succes a fost să vindem 200.000 de unități, așa că cred că am fost surprinși, deoarece, deși jocul nu a decolat imediat, a fost un vânzător consistent; Cuvântul în gură a însemnat că am vândut 400.000 de unități în aproximativ un an – ceea ce ni s-a părut grozav”.

Încheiem întrebându-l pe Patrick cum vede el semnificația Warcraft astăzi. „Blizzard este compania care este astăzi datorită lucrurilor pe care le-am făcut până în 1992. Am făcut greșeli, dar am învățat de la ele. Ne-am certat mult pe plan intern, dar am venit cu cele mai bune soluții la probleme grele. Și de la acele începuturi am construit o companie în care știam toate răspunsurile corecte, răspunsuri potrivite pentru jucători, ceea ce a dus la popularitatea vastă a jocurilor noastre în anii următori. Și Warcraft a fost acolo, practic de la început.

Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Retro Gamer numărul revistei 111. Pentru mai multe caracteristici excelente, precum cea pe care tocmai ați citit-o, nu uitați să vă abonați la ediția tipărită sau digitală la Revistele mele preferate .