Crearea Super Metroid: Privind înapoi la originile unui clasic din toate timpurile

Super Metroid

(Credit imagine: Nintendo)





Întorcându-mă la nivelul solului, în timp ce părăsesc metroul imaculat de la stația Jujo din sudul Kyoto, merg prin această suburbie remarcabil de neremarcabil până văd blocul mare alb care găzduiește sediul contemporan al Nintendo. Porțile de la NCL sunt conduse de doi paznici corpulți, de vârstă mijlocie, care par să proiecteze o prezență ușor amenințătoare, care este anulată comic, când observ, în spatele lor, în spatele micului lor stand, un depozit de pistoale de jucărie produse de NCL. aparent rămase din anii '70 și o selecție de personaje Nintendo din epoca Famicom. Poate că acesta nu este site-ul original Nintendo HQ, dar păstrează în mod clar istoria companiei, așa cum un jucător retro se agăță de cărucioarele libere.

Înăuntru, dincolo de peluzele curate și de intrarea strălucitoare, intru într-o lume austeră, cu podea de marmură, al cărei foaier este ocupat de oficiali Nintendo extrem de politicoși și vorbiți corect. În cele din urmă, sunt condus într-o sală de ședințe de la parter, unde sorb din o-cha oferit cu amabilitate de femeia modestă NCL în timp ce aștept – și îmi revizuiesc puțin nervos notele și îmi dau dictafonul – până când un tip de artist zâmbitor, cu coadă de cal. sosește și își face imediat prezentarea. Acesta este Yoshio Sakamoto, producătorul Super Metroid la începutul anilor 90 și încă un dezvoltator integral Nintendo și astăzi. — Hajimemashite. Yoroshiku onegai shimasu.'

Sakamoto a adus cu el o mică broșură care conține o prezentare generală a Super Metroid pentru a-i ajuta memoria – jocul a fost finalizat acum 15 ani, dar moștenirea Metroid se întinde de două decenii – în timp ce discutăm.



Super Famicom

metroid

(Credit imagine: Nintendo)

Abonează-te la Retro Gamer

Retro Gamer



(Credit imagine: viitor)

Dacă doriți mai multe funcții aprofundate pentru jocurile video clasice livrate direct la ușa dvs. sau pe dispozitivul digital, puteți abonați-vă la Retro Gamer aici .

„Pentru început, a existat jocul Famicom Metroid”, își amintește el. Sakamoto a lucrat la prima aventură Metroid, iar relevanța sa pentru Super Metroid este deosebit de importantă din cauza conceptului de bază neschimbat al jocurilor 2D Metroid; un nucleu care a fost format în sistemul de discuri Famicom original din 1986.



„Șeful meu [producătorul Makoto Kanoh] mi-a spus că Metroid este foarte popular în America de Nord, așa că m-a încurajat să produc un nou joc Metroid, cu grafica de înaltă calitate, care a devenit posibilă datorită Super Famicom. Desigur, am spus: „Da, aș vrea să încerc să fac asta”. Designul și conceptul jocului fuseseră deja stabilite înainte ca Metroid II să fie produs pentru Game Boy”, explică Sakamoto. „Când a fost vorba de a face o altă continuare, de data aceasta pentru Super Famicom, ne-am dorit foarte mult să vedem cât de departe am putea împinge SFC pentru a genera o putere de exprimare mai mare și a îmbunătăți aspectul lumii de joc, totul în timp ce lucrăm cu un sistem practic neschimbat. concept. Aceasta a fost motivația noastră inițială în ceea ce privește Super Metroid: să construim pe expresivitatea Metroid II și să obținem o prezență mai mare, ceva mai aproape de realitate.'

Sakamoto nu a avut nimic de-a face cu dezvoltarea Metroid II – la momentul în care serviciile sale erau necesare în altă parte în cadrul NCL – totuși, acel titlu de student în doi ani a modelat în parte planul pentru Super Metroid: „Așa cum ultima scenă înfățișa Baby Metroid născut chiar în fața lui. Ochii lui Samus... ei bine... nu există o explicație reală pentru asta în cursul jocurilor, dar acea scenă a fost o altă sursă de stimulent pentru noi, prin faptul că am vrut să continuăm de la acel final, legând Metroid II cu Super Metroid. Eram hotărâți să păstrăm aceeași viziune asupra lumii și să menținem continuitatea poveștii.

Pe lângă formula de bază de joc care a fost pusă în mișcare de Metroid, codul de pe acel disc cu milioane de vânzări a trasat și direcția estetică a seriei. Îi sugerez lui Sakamoto-san că Super Metroid și jocurile Metroid în general nu arată ca jocurile NCL „tipice” și îl întreb de ce ar putea fi asta. Sorbi din ceai și apoi răspunde: „Cred că filmul Alien a avut o influență enormă asupra producției primului joc Metroid. Toți membrii echipei au fost afectați de munca de proiectare a HR Giger și cred că erau conștienți de faptul că astfel de design-uri ar fi o potrivire bună pentru lumea Metroid pe care o pusesem deja în practică. Sincer să fiu, nu am fost niciodată clar ce este sau nu „aspectul Nintendo”, dar în ceea ce ne privea, proiectam doar o altă imagine din interiorul Nintendo – o altă față a lui Nintendo, dacă vrei. . Dar da, este un joc science-fiction, așa că...



În afară de influența artistică a lui Necronom, Sakamoto consideră că numeroase jocuri au afectat stilul lui Super Metroid – „Nu pot să le enumerez... Sunt prea multe” – deși el contracarează acest lucru subliniind latura experimentală a lui. munca timpurie a echipei: „Pentru etapa de prototip al dezvoltării Super Metroid, am avut doar câțiva personal de programare Intelligent Systems, eu și un alt designer Nintendo [in-house]. Am examinat ceea ce era posibil în joc și, deoarece sistemul de bază Metroid era deja în vigoare, ne-am gândit cum am putea face jocul mai ușor de jucat, ce idei noi am putea încorpora și așa mai departe... Apoi am redactat o mulțime de alți dezvoltatori NCL și IntSys odată ce am depășit această etapă și am ajuns la lucrul corespunzător.

IntSys

Super Metroid

(Credit imagine: Nintendo)

A existat întotdeauna o relație complexă, dar reciproc avantajoasă, între Nintendo, cu sediul pe atunci în Higashiyama (la nord-est de locația actuală Minami) și Intelligent Systems, situat în mod constant în districtul Higashiyama din estul Kyoto. Sakamoto se referă la echipă drept „IntSys” și spune că a ajutat Nintendo cu seria Metroid încă de la începutul jocului FDS, „ca dezvoltator secundar”. Deși este corect să spunem că proiectarea jocului și abilitățile de testare a jocului ale personalului intern al NCL au fost întotdeauna unele dintre cele mai bune din lume, dezvoltatorii Intelligent Systems au fost la îndemână pentru a oferi cunoștințe tehnice indispensabile, concentrate în special pe partea hardware. de lucruri.

„IntSys a fost întotdeauna foarte capabil cu hardware”, adaugă Sakamoto, „deci în timpul etapei experimentale le-am spus programatorilor IntSys ce fel de lucruri dorim să facem și am verificat ce se putea face în realitate. Am fost bine pregătiți pentru trecerea la hardware-ul Super Famicom, așa că aveam o idee la ce să ne așteptăm înainte de a intra în el; ce caracteristici ar trebui să folosim și cum. Cred că a fost bine că am trecut prin etapa de prototip, deoarece ne-a oferit o bază pe care angajații din etapa post-experimentală și-au putut începe cu ușurință munca. La acea vreme, SFC era reputată a fi dificil de dezvoltat.

În funcție de modul în care ați împărțit memoria RAM video a Super Famicom, care se ocupa de sortarea informațiilor despre imagine, sfera posibilităților s-ar schimba radical. A ști că puteți diminua potențialul VRAM-ului printr-o partițiune slabă a fost o informație utilă, deoarece însemna că ne puteam gândi cum anumite lucruri ar putea sau nu putea fi realizate și cum am putea rezolva aceste limitări. Pe măsură ce migram de la Famicom la Super Famicom, cu adevărat toată lumea – nu doar Nintendo, ci și alți dezvoltatori – părea să se distreze testând setul de caracteristici al noului hardware. Asta a mers și pentru noi: îmi amintesc că mă gândeam adesea: „Oh, habar n-aveam că putem face asta! Grafica și sunetul au fost fantastice, dar am fost totuși motivați de a dori [nu] să fim devansați de jocurile arcade ale vremii.'

Pentru un om, dezvoltatorii furnizați de IntSys pentru a lucra la Super Metroid erau toți programatori. În ciuda diferitelor medii ale echipei Super Metroid, se pare că nu a existat nicio rivalitate NCL-IntSys; fără facțiuni, doar armonie și cooperare productivă. Membrii cheie ai echipei din partea Nintendo au inclus Makoto Kanoh, producătorul, tipul care a instigat proiectul; intervievatul meu, Yoshio Sakamoto, care era directorul responsabil cu designul jocului; și Tomomi Yamane, care a fost personajul pe care Sakamoto o consideră „principalul” designer: „Era foarte priceput și era deosebit de interesat de chestiile hardware, consultându-se cu oamenii IntSys cu privire la ce fel de imagini puteau fi afișate”.

Super Metroid

(Credit imagine: Nintendo)

„Am vrut ca jucătorii să exploreze tot ce am făcut noi și apoi să treacă mai departe. De aceea am proiectat hărțile în așa fel încât jucătorul să nu poată scăpa fără explorare, sau astfel încât jucătorul să ajungă înapoi la un punct de plecare înainte de a avansa.

Yoshio Sakamoto

Chiar dacă obiectivul echipei a fost să se bazeze pe succesul Metroid și Metroid II, doar trei dintre echipa inițială Metroid, inclusiv Sakamoto însuși, au lucrat la Super Metroid: „Restul [partea NCL] a fost alcătuit din tineri dezvoltatori stagiari. , își amintește el. „Desigur, tinerii pot fi destul de impertinenti – și cei din echipa Super Metroid cu siguranță au fost – dar cred că asta este destul de important într-un fel. Acești tineri au avut destule despre ei pentru a ne ajuta foarte mult. Au fost multe personalități diferite în echipa Super Metroid, ceea ce a fost un lucru bun. A fost un mediu de dezvoltare dur, așa că sunt sigur că o parte din personal nu s-a bucurat de munca, dar, în general, echipa a fost plină de „Hai să mergem! spirit. Cred că asta a fost parțial și din cauza timpului, ceea ce cu Super Famicom împingând totul la nivelul următor.

„Următorul nivel” nu a fost doar noțiunea de grafică și sunet avansate: a fost și o chestiune de extindere și îmbunătățire a designului de nivel. Cu toate acestea, Sakamoto și echipa au fost reticente în a trage Super Metroid în tărâmul metodelor de povestire utilizate de RPG-uri și alte jocuri de aventură.

„Nu am vrut să explicăm lucruri jucătorului folosind prea multe cuvinte”, afirmă Sakamoto. „Am vrut doar să-i lăsăm să joace și să fie capabili să rezolve singuri lucrurile. De exemplu, să presupunem că există un mecanism prin care trebuie să urcați pe o scară și să plasați o bombă acolo pentru a avansa, ca o componentă a soluției unei ghicitori [gameplay]; dacă asta ar fi tot ce trebuia să faci pentru a trece la următoarea zonă, ai rata toate celelalte mecanisme pe care le-am pus în aplicare și nici nu ți-ai da seama că anumite părți ale jocului există.

Am vrut ca jucătorii să exploreze tot ce făcusem și apoi să treacă mai departe. De aceea am proiectat hărțile în așa fel încât jucătorul să nu poată scăpa fără explorare, sau astfel încât jucătorul să ajungă înapoi la un punct de plecare înainte de a avansa. Jucătorul va fi încolțit/condus și în cele din urmă ar fi forțat să se oprească și să spună: „Bine, cum ar trebui să mă gândesc la această zonă?” Acesta este punctul esențial al designului hărții Super Metroid. Nefolosirea cuvintelor însemna că jucătorul trebuia simt drumul lui/ei prin joc – și așa ne-am dorit să fie. Când au descoperit ceva nou – un articol nou sau o nouă locație – am vrut ca jucătorul să simtă că a făcut acea descoperire în mod independent, fără ajutor din partea jocului”.

Găsirea echilibrului

Super Metroid

(Credit imagine: Nintendo)

Citeste mai mult

Metroid Dread nou trailer

(Credit imagine: Nintendo)

Priviți înapoi la seriale cu clasamentul nostru al cele mai bune jocuri Metroid .

R&D1 a făcut eforturi mari pentru a atinge echilibrul fin văzut în locațiile obiectelor, puzzle-urile, întâlnirile cu șefii Super Metroid și în abilitățile dobândite de Samus și utilizarea inventarului. Nu a fost pur și simplu că totul a căzut în poziție la prima încercare de proiectare, așa cum dezvăluie Sakamoto:

„Într-o etapă care urmează unei zone în care jucătorul a făcut multe descoperiri, ne-am abține să-l împingem prea departe pentru a evita repetarea. Echilibrul dintre nivelurile de dificultate și descoperirile jucătorilor a fost crucial. Am vrut să evităm să creăm o experiență pe șine – am vrut ca jucătorul să se simtă liber. Dar a fost incredibil de dificil să faci echilibrul corect. Am proiectat niveluri în acest fel încă de la primul joc, așa că aveam multă experiență, dar mai trebuia să experimentăm, să construim și să reconstruim.

Pe lângă faptul că este un debut Metroid pentru majoritatea echipei, Super Metroid a marcat debutul Super Famicom pentru toți cei implicați. Desigur, acest pas înainte a prezentat câteva obstacole pe care nici măcar sfatul IntSys nu le-a putut echipa echipa să le depășească. „O problemă cu trecerea la Super Famicom”, spune Sakamoto, „a fost că însemna că deodată aveam nevoie de mult mai multe sprites și lucrări de artă, așa că am împărțit harta și responsabilitățile de proiectare ale inamicului în întreaga echipă, toți contribuind la acestea. zone. Dar apoi, făcând asta a dus la un amestec complet de stiluri din cauza preferințelor individuale ale fiecărui designer, așa că, în cele din urmă, a trebuit să-i cer lui Yamane să retușeze tot ceea ce fusese depus, adunând totul împreună ca un design consistent.

În mod remarcabil, nu a existat nicio fricțiune în cadrul echipei chiar și în timpul ultimei etape frenetice de dezvoltare, deși a existat un miros neplăcut: „În ultimele șase luni de dezvoltare nu am mai știut unde locuiesc; clădirea Nintendo – nu aici, ci vechiul loc [din Higashiyama] – a devenit ca o pensiune pentru echipa Super Metroid”, rânjește Sakamoto. „S-a ajuns la stadiul în care chiar nu-mi amintesc să fi fost deloc acasă! Era o cameră de somn unde era bine să dormi, dar uneori era plină [de personalul Super Metroid adormit, suprasolicitat] – acelea erau cele mai rele momente, când voiam să dorm, dar nu puteam și nu aveam timp. a merge acasa!

Eram mereu între zece și cincisprezece în birou pe tot parcursul nopții, așa că a trebuit să tragem un pui de somn pe rând. Camera de somn nu era curăţată sau îngrijită deloc, pentru că o folosim mereu; într-o dimineață, personal din altă zonă a venit să ne trezească și ne-a spus că camera mirosea a zoo. Un alt angajat Nintendo a pus un odorizant de cameră în camera de somn, dar asta nu a făcut decât să se înrăutățească locul. Toată lumea din Nintendo ne-a aruncat priviri amuzante', râde Sakamoto. „Este destul de trist să ai doar astfel de amintiri!”

Super Metroid

(Credit imagine: Nintendo)

Discuția noastră ia în curând o întorsătură de la duhoarea din camera de dezvoltare la mânia unui semizeu Nintendo: Gunpei Yokoi. La începutul lui 50 de ani, la momentul producției lui Super Metroid, Yokoi era managerul general de proiect al jocului, dar nu exercita niciun control practic. Sakamoto își amintește cum a văzut superiorul său Super Metroid:

„Yokoi-san, care la acea vreme era șeful meu de secție și care avea mereu idei proaspete, era mereu supărat când ne vedea pe toți complet absorbiți și lucrând nebunești peste program la Super Metroid. A intrat și a spus: „Voi încercați să produceți o operă de artă sau așa ceva?” [Râde] Dar aceasta a fost o epopee și deja am depășit cu mult termenul limită și părea că ne îndepărtăm progresiv de obiectivele noastre – Yokoi-san devenea din ce în ce mai supărat pe noi pe zi ce trece în acea perioadă.

Nu eram conștienți de asta, dar Yokoi-san i-a dat un avertisment lui Kanoh. Deși era într-adevăr nemulțumit de noi și, deși nu era genul care să laude, Yokoi-san juca constant Super Metroid odată ce l-am terminat – era cucerit. Îl juca atât de mult încât m-am întrebat ce face. [Râde] Când alți dezvoltatori își aduceau jocurile de acțiune la Nintendo, el le compara întotdeauna cu Super Metroid și sfârșea invariabil prin a recomanda dezvoltatorului terță parte „să plece și să joace Super Metroid”. Așa îi plăcea jocul nostru. Presupun că aceasta este o amintire mai bună decât anecdota urât mirositoare din camera de somn,” râde Sakamoto.

„Super Metroid a fost lansat în ’94”, continuă el, „și dezvoltarea ne-a luat între doi și trei ani. Nu știu cum a fost perceput în întreaga companie, dar momentul a fost așa încât toate echipele s-au concentrat pe lansarea multor jocuri noi SFC, așa că, evident, existau o oarecare așteptare că vom livra cu Super Metroid. Cu siguranță am avut mult sprijin și înțelegere a conceptului jocului din partea oamenilor care au legătură cu proiectul, iar asta ne-a ajutat să ne asigurăm că am făcut o treabă bună.” Ceea ce, după cum vor atesta rapid toți cei care au jucat acest joc, este o subestimare monumentală. Și dacă a fost suficient de bun pentru Gunpei Yokoi, cu siguranță este suficient de bun pentru noi.


Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Retro Gamer revistă. Pentru mai multe funcții aprofundate excelente, puteți prelua versiuni tipărite și digitale ale celei mai recente ediții de la Magazinesdirect .