211service.com
Crearea Pokemon Red and Blue: Cum Game Freak a schimbat lumea
(Credit imagine: Game Freak)
Păi tu? Nu este nevoie să te joci timid – știi despre ce vorbim. Vrei să fii cel mai bun? De parcă nimeni nu a fost vreodată? Chestia cu multele elemente ale lui Pokemon este că toate sunt interconectate și doar a vedea capturi de ecran sau logo-ul este adesea suficient pentru a trimite acel coard de putere G de deschidere să răsună în capul tău, pentru a evoca viziuni ale lui Ash întorcând șapca înapoi în anime sau ca să-ți amintesc de acel card Charizard strălucitor pe care pur și simplu nu l-ai putut obține din dragoste sau bani în vremea aceea. Pokemon a fost lansat la scară mondială nu doar ca joc video, ci și ca ofensivă multimedia. Sprijinit de o emisiune TV, mărfuri și alte produse în urma succesului uriaș al lansării sale originale japoneze, nu a existat nicio modalitate de a eșua. A fost pretutindeni iar la sfârșitul anilor 90, abia te puteai mișca fără să vezi undeva chipul radiant al lui Pikachu.
Dar, deși acesta ar fi putut fi începutul fenomenului așa cum îl cunoaștem, povestea noastră începe mai devreme. Ei bine, mult mai devreme – până în 1990, de fapt, sau chiar mai devreme dacă doriți să urmăriți originile celor mai importanți oameni din spatele francizei. Domnul [Satoshi] Tajiri a fost fondatorul Game Freak și am fost un prieten de-al lui când eram student, își amintește veteranul artist Game Freak Ken Sugimori, director de artă și designer de personaje pentru aproape toate jocurile și care a fost responsabil pentru bunurile de artă oficiale. Obișnuiam să jucăm jocuri video împreună și așa am început această companie – domnul Tajiri a început o companie și m-am alăturat. În 1983, domnul Tajiri a început să vândă această mică broșură cu 200 yeni și a fost vândută doar în librăriile foarte specializate. Se vorbea despre strategii pentru jocurile arcade pentru că, la acea vreme, nu existau console de acasă. Câțiva oameni vizitau aceste magazine și vedeau cartea, iar eu eram unul dintre ei. Pe măsură ce vorbeam, ne-am împrietenit și am discutat despre cum jocurile arcade erau adesea foarte asemănătoare – dacă le-am dezvolta, ce am face diferit? Când am început, unii dintre cititori erau programatori și aveau abilitățile și accesul la hardware – așa am început să producem jocuri video. Apoi s-a alăturat domnul Masuda și primul nostru joc a fost Quinty.
Abonează-te la Retro Gamer 
(Credit imagine: viitor)
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în revista Retro Gamer. Dacă doriți caracteristici aprofundate pentru jocurile video clasice livrate direct la opritorul dvs. (sau în căsuța dvs. de e-mail), atunci chiar ar trebui să abonați-vă la Retro Gamer .
Quinty, sau Mendel Palaxe, așa cum s-ar putea să-l cunoașteți, a fost un simplu joc de acțiune-puzzle lansat pentru NES în 1989, finalizarea sa anuntând începutul a ceva mult mai mare, mult mai ambițios la scară, ceva pe care îl cunoaștem astăzi ca Pokemon. Viziunea a început mică, vizand inițial un număr de creaturi de aproximativ 50 de monștri, dar acest număr crește constant pe măsură ce au apărut noi idei și au apărut hardware și tehnici de codare îmbunătățite în jurul lor. De fapt, se pare că echipa a avut întotdeauna mai multe idei decât ar fi posibil să se încadreze în capacitatea de memorie a unui cartuş Game Boy. De la începutul ideii până la finalizarea Red & Blue a durat în total aproximativ șase ani, deci mult timp! zâmbește actualul producător Junichi Masuda, a cărui implicare în titlurile anterioare a fost în principal în codificarea și scrierea muzicii jocurilor originale, asumându-și ulterior sarcini de regizor și producție la fiecare lansare principală. Am început prin a crea o mulțime de modele Pokémon diferite, apoi le-am redus la 150 preferate. Asta a necesitat mult efort. După aceea, odată ce am fost mulțumiți de design-urile noastre, am început să lucrăm la mișcările pe care le putea folosi fiecare. Acest proces a reprezentat probabil aproximativ trei din acești șase ani. A fost destul de sarcina! Nu a existat un plan inițial despre care Pokemon va primi ce mișcări – am proiectat Pokemonul, apoi am proiectat mișcările, apoi am decis care s-ar potrivi bine împreună ca un proces gradual.
Masuda continuă să confirme suspiciunile noastre că echipa visa mult mai mult decât ceea ce ar putea găzdui un cartuş, dar nu a fost doar o chestiune de stocare - a fost cazul în care ideile se aflau dincolo de tărâmurile a ceea ce ar putea face hardware-ul Game Boy. do. A fost dificil. Lucrul pe care am vrut să ne concentrăm la început a fost comunicarea și tranzacționarea, dar a fost dificil să facem asta, deoarece am putut transfera doar cantități mici de date între două console, explică el. Comunicarea în sine a fost o mare provocare – tehnologia pur și simplu nu era acolo, dar ne-am dorit foarte mult să o facem, așa că ne-am luptat pentru a o introduce acolo. Aceasta a fost o temă primordială – a fost o luptă împotriva capacității, o luptă împotriva a ceea ce puteam încadra pe cartuș. Am proiectat acești 150 de Pokemoni pentru a intra și ei. Dar apoi am avut problema mișcării, așa că ne-a venit ideea ca plăcile hărții să fie lucrurile care s-au mișcat în timp ce personajul era animat pe loc. Cu aceste idei, am găsit modalități de a ne stoarce cât de mult am putut. Îmi place Game Boy ca o mașină, dar a fost dificil să încerc să lucrez cu toate aceste provocări și să creez un joc în care oricine să se poată bucura.
Rețineți că încă vorbim despre lansările originale japoneze ale Red & Green în acest moment - localizarea nici măcar nu a fost luată în considerare, iar studioul a întâmpinat unele probleme serioase când a fost însărcinat să pregătească jocul pentru lansare în afara Japoniei. Inițial, s-a bazat oarecum pe modul în care oamenii simt și văd diferite culori. Cea mai clară diferență pentru noi a fost între roșu și verde, dar când am început să ne gândim la străinătate, era clar că nu era cazul. În America, în special, roșul și albastrul sunt considerați „opuși”, dacă vreți, dezvăluie Masuda, deși au existat probleme ceva mai stringente care împiedicau ducerea jocului în străinătate, ceea ce a dus la diferența de peste doi. - ani și jumătate între lansarea japoneză și lansarea în SUA, ca să nu mai vorbim de încă un an pentru a ajunge în Europa. Cu problemele de capacitate menționate mai devreme, un lucru pe care l-am descoperit este că engleza ocupă mai mult spațiu pe cărucior decât japoneză. Nu aveam loc! Totul era atât de plin pe acel cartuș și nu era puțin spațiu pentru a implementa limba engleză în momentul în care l-am creat. Așa că am avut de rezolvat multe probleme de memorie – lucruri precum schimbarea numelor Pokemonului și chiar ecranul de introducere a numelui, care a fost proiectat în japoneză. A schimba asta pentru a adapta limba engleză a fost foarte dificil și ceva la care nu ne-am luat în considerare la prima proiectare a jocului. Chiar a trebuit să petrecem mult timp lucrând la toate acestea.
Pokemon decolează!

(Credit imagine: The Pokémon Company)
Unele dintre acestea puteau fi văzute în joc la acea vreme, cu limite de caractere privind termenii meniului, numele personajelor, creaturii și articolelor și chiar și câteva atacuri. Spațiul, atât pe ecran, cât și pe cărucior în sine, a fost la un nivel superior, de unde aceste bucăți de text neobișnuit de scurte, așa cum se văd în altă parte în joc, așa cum subliniază Masuda. Un alt exemplu este Pokédexul. În versiunile originale japoneze, aveai doar un ecran și totul era afișat acolo, în timp ce în versiunile americane și europene, trebuia schimbat pentru a avea două ecrane cu numele și detaliile Pokemonului. Efectuarea tuturor acestor mari schimbări a durat mult timp, așa că asta a contribuit la întârziere. Niciodată nu ne-am așteptat ca lucrurile să fie atât de populare în străinătate – nu aveam idee că va fi un astfel de fenomen, așa că a fost cu adevărat uimitor. Dar da, a durat mult timp pentru a face toate modificările necesare pentru a introduce jocul pe diferite piețe.
După toată această muncă suplimentară, Red & Blue a fost lansat în SUA spre sfârșitul anului 1998. Odată cu anime-ul, jocul de cărți de schimb și mai multe jocuri de jucării și alte tatuaje asortate cu logo-ul Pokémon s-au trântit pe el, eliberând alături de el, zgomotul a fost uriaș. și fără nicio dată de lansare europeană atât de sugerată de Nintendo la acea vreme, potențialii antrenori ar trebui să facă tot posibilul pentru a lua copii de import ale jocului – unele magazine de jocuri independente le-au importat chiar în vrac pentru a le vinde la o primă. Înapoi la școală, un prieten de-al meu adusese Pokemon înapoi din America, unde plecase în vacanță, își amintește Joe Merrick, webmasterul site-ului de fani Pokemon Serebii.net – o resursă pe care mulți Pokémaniacs cu gânduri similare o folosesc de mai bine de un deceniu. Nu fusese lansat aici, deși anime-ul rula pe Sky și așa că, când a arătat jocul, am fost intrigat, am urmărit anime-ul și am frământat-o pe mama să importe jocul.
Înconjurat de o mașină de hype la o scară fără egal, ați putea crede că aceasta nu a fost o chestiune de calitate – pentru cei care nu erau fani, animația agitată, cu buget redus, a emisiunii TV și tezaurele de obiecte de colecție ieftine. Junk cu siguranță ar fi putut sugera la fel de multe, cel puțin. În ciuda valorilor sale de producție aparent scăzute, seria anime a fost distractivă în felul său, atrăgând noi fani cu personajele sale colorate și poveștile ușor de urmărit, dar jocurile au fost întotdeauna superbe. Cred că calitatea trebuie să fie acolo, gândește Merrick. Fără el, oamenii nu s-ar fi simțit încurajați să joace acest joc. În timp ce Roșu și Albastru aveau un pic de probleme, aveau o bază solidă și era complet distractiv de jucat, făcându-și o mulțime de oameni să sară. Pokemon . Mulți oameni nu au jucat jocurile și s-au concentrat doar pe desene animate sau pe cărți, dar, la fel ca în jocuri, calitatea trebuie să fie acolo pentru ca acesta să descopere.
Dar lasă-l la naiba, abordarea cu mai multe membre înseamnă că se întâmplă mereu ceva în lumea Pokémonului – dezvoltarea jocului poate consuma mult timp, dar când apar noile episoade TV, seturile de cărți de schimb fiind lansate, linii de jucării apar și Arceus - știe ce altceva contribuind la umplerea golurilor dintre lansările principale de jocuri video, este ușor să menții o prezență media de mare profil. Avem personal diferit implicat în diferite lucruri și ne gândim mereu la acestea atunci când dezvoltăm un joc, confirmă Masuda. Ne dorim cu adevărat să ne gândim la modul în care ne putem dezvolta dincolo de joc și lărgim lucrurile odată ce acesta este terminat. În special pentru jocul de cărți, Creatures Inc. lucrează la jocul în sine și discutăm cu ei cum putem extinde cel mai bine jocul acolo și cum s-ar putea integra noul Pokemon pe care îl creăm cu planurile lor. El continuă să explice dificultatea unei astfel de coordonări între mai multe echipe și companii, mai ales când datele de lansare a jocului nu pot fi modificate cu ușurință. Pe măsură ce dezvoltăm jocul, îi convingem pe echipele TV, TCG și animație să-l joace, astfel încât să aibă o idee mai bună despre cum sunt lumea, personajele și Pokemonul, adaugă Sugimori. Cu toții creăm personajele și setările împreună, astfel încât acestea să fie coerente în filme, jocuri și cărți de schimb.
Sosește Pokemon Yellow

(Credit imagine: The Pokémon Company)
După cum era de așteptat, sechelele lui Red & Blue au venit groase și rapide, dar nu înainte ca Game Freak să stabilească ceva care va deveni aproape tradițional pentru lansările Pokémon - un al treilea joc pentru a completa perechea originală de lansări, inițial în forma de Yellow (sau ediția specială Pikachu, pentru a-i da titlul complet) care a făcut o punte între versiunile Roșu și Albastru și a fost adaptată pentru a se lega de evenimentele și personajele anime-ului. Crystal, Emerald și Platinum au ocupat toate roluri similare în generațiile lor respective, deși s-a oprit aici – Black & White nu s-a pretat tocmai convențiilor de numire ale acestui trend (sincer, cine ar cumpăra Pokemon Grey?) și a primit în schimb continuare directe. , in timp ce X și Y s-a zvonit mult timp pentru a primi tratamentul cu trilogie CU , deși toate lucrurile care au apărut și care urmează legendarul Pokemon Zygarde și-au găsit în schimb drumul în Pokemon Sun & Moon din 2016.
Fiecare joc, deși încă rădăcinat în structura de bază folosită în Red & Blue, a făcut progrese mari în ceea ce privește îmbunătățirea calității vieții pentru jucători, ceea ce poate face dificilă revenirea la acele jocuri mai vechi după ce a fost stricat de atâtea îmbunătățiri minore. în cele mai recente. Mă uit înapoi la ele cu drag, cu siguranță, dar reluarea lor este o propunere dificilă, ne spune Merrick în discuția despre revenirea la jocurile originale astăzi. Atât de des când mă întorc să le joc, atât de multe dintre facilitățile moderne din el pur și simplu nu sunt acolo și fac ca jocul să fie un slog. De exemplu, în Pokemon Roșu, Albastru și Galben, nu aveai idee ce face o mișcare în joc, dacă nu aveai un ghid extern. Uneori, jocul vechilor jocuri fără facilitățile și caracteristicile jocurilor moderne mă face să mă gândesc: „Cum ne-am jucat aceste jocuri?” Odată ce îmi șterg asta din minte, totuși, mă pot bucura și de a le juca fericit.
Chiar și atunci, nu sunt doar aceste modificări minore de confort, fiecare nouă generație extinzând aspectul strategic al jocului, nu în ultimul rând cu fiecare nouă generație care aduce cu ea o selecție cu totul nouă de Pokemon. Motivul pentru care sunt adăugați aproximativ 100 de Pokemoni per joc nu este că nu putem veni cu idei, mai ales când avem personal nou - toată lumea poate veni cu idei unice, explică Sugimori. Numărul este stabilit de durata proiectului. În plus, dacă ai adăuga aproximativ 300 de monștri noi, ar fi prea mulți – trebuie să ne gândim la echilibrul bătăliilor. Același lucru este valabil și pentru introducerea de noi tipuri în mix, motiv pentru care doar trei noi au fost adăugate la cele 15 inițiale de la lansare. Adăugând chiar și un alt tip, cu siguranță face jocul mai complicat, așa că atunci când am făcut asta, a trebuit să ne uităm cu adevărat la balanța luptei, ne spune Sugimori. Cu mișcări noi, există o combinație infinită. Dacă putem rezolva acea problemă, putem adăuga oricând mai multe tipuri - nu este imposibil.
Impact cultural

(Credit imagine: The Pokémon Company)
Fiind la bord încă de la început și fiind mai atașat de serie decât majoritatea datorită muncii sale continue cu Serebii.net, Merrick este la fel de bine plasat pentru a discuta despre semnificația serialului ca oricine altcineva pe care ați putea să-l menționați - el s-a ocupat de franciza în toate formele ei aproape zilnic, cu o sarcină de lucru săptămânală care este destul de uluitoare pentru un proiect de fan. Uneori sunt doar cinci ore, altele sunt cam 155 de ore, râde el. Totul depinde de ce se întâmplă în franciză. Pe măsură ce timpul a trecut, nu numai că m-am concentrat mai mult pe calitatea site-ului, dar se întâmplă mai multe lucruri în Pokemon. În anii trecuți, aș avea de obicei o mulțime de momente în care nu aveam nimic de făcut; Deoarece am o politică de a nu sări niciodată mai mult de o zi calendaristică la rând cu privire la actualizările de știri, a devenit dificil până la punctul de a fi nevoit să găsesc motive pentru a actualiza. Acum, însă, rareori am această problemă. În 2015, am actualizat 331 din cele 365 de zile, iar în celelalte zile lucram de obicei la altceva.
Sunt atât de multe de iubit la Pokemon încât ne întristează să auzim părerile sclipitoare ale celor care își bazează opinia despre franciză pe materialul promoțional colorat și pe desenele animate, care au apărut când era încă suficient de tânăr pentru a fi considerat un moft; înainte ca franciza să fi avut chiar şansa de a se dovedi şi lung înainte de a evolua într-una din seriale complexe RPG realizate.
Oamenii cred că Pokemon este un joc pentru copii, dar eu cred că este o neînțelegere, spune Sugimori, și suntem înclinați să fim de acord – priviți dincolo de prezentarea din jurul lui, priviți mai adânc în complexitățile sale strategice aproape fără fund și veți găsi un RPG. merită mult mai mult respect și credit decât primește adesea. Dar, în timp ce unii pot fi mai greu de convins de meritele seriei, cei care se află confortabil pe Pokémon Express alcătuiesc o bază extinsă de jucători care se întinde pe toate grupele de vârstă și demografice imaginabile, așa cum probabil ați văzut recent când Pokemon Go a adus fani de toate vârstele. din lemn, în căutarea unor creaturi virtuale din lumea reală. Comunitatea este de departe lucrul meu preferat la Pokemon, ne spune Merrick. În afară de câteva elemente din el, este una dintre cele mai prietenoase comunități din jur. Oamenii fac tot posibilul pentru a-i ajuta pe alții să găsească Pokemon. Jocul prin proiectare, a mandatat să aducă oamenii împreună pentru luptă și comerț și a continuat să facă asta. Există oameni în viață astăzi pentru că părinții lor s-au cunoscut datorită Pokemon și asta este cu totul incredibil pentru mine.
Impactul său în anii 90 a fost fenomenal, închide el. Era peste tot și toată lumea o juca. Sincer, nu m-am gândit niciodată că vom mai vedea așa ceva. Apoi s-a întâmplat Go și, din nou, Pokemon a fost peste tot. Dacă vom vedea sau nu un egal cu asta din nou? E greu de spus. Industria este mult mai volatilă în zilele noastre decât era în anii 90 și mult mai saturată. Yo-Kai Watch, deși este uriaș de câțiva ani în Japonia, s-a diminuat și, pur și simplu, nu a luat amploare aici. Nu sunt sigur dacă vom vedea vreodată o serie care pătrunde atât de multe fațete ale mass-media simultan și vom fi vreodată un fenomen ca Pokemon.
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Retro Gamer numărul revistei 161. Pentru mai multe funcții excelente, precum cea pe care tocmai ați citit-o, nu uitați să vă abonați la ediția tipărită sau digitală la Revistele mele preferate .