211service.com
Crearea Outer Wilds: Explorarea numeroaselor reîncarnări ale aventurii spațiale transcendentale a lui Mobius Digital
(Credit imagine: Mobius Digital)
La fel ca The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds îți oferă o lume minunată de explorat într-o navă legată împreună. Cu toate acestea, nu navighezi peste valuri; te lansezi în întunericul adânc al spațiului într-o navă spațială construită în jerry. Sistemul solar pe care zburați pentru a-l explora este presărat cu planete care ascund mistere frumoase. Gemenii Hourglass Twins, de exemplu, sunt două planete care orbitează una în jurul celeilalte; nisipul se golește dintr-una și o umple pe cealaltă, dezvăluind deodată peșteri ascunse pe prima și umplând văile și crăpăturile celei de-a doua. O altă planetă, Brittle Hollow, are o gaură neagră pentru un nucleu și crusta sa fracturată se prăbușește în interior sub o grindină de meteoriți.
Sprijiniți jurnalismul de jocuri de lungă durată 
(Credit imagine: viitor)
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Revista Edge. Dacă doriți mai mult jurnalism de jocuri de lungă durată ca acesta în fiecare lună, livrat direct la ușă sau în căsuța de e-mail, de ce să nu vă abonați la Edge aici.
Un al treilea, Dark Bramble, este un cuib de viță de vie spinoase înfășurate în ceață, iar în norul său se ascund un pești de mărimea unei balene care vă vor mânca nava întreagă. Poate cea mai mare minune, totuși, este că ai la dispoziție doar 22 de minute pentru a explora totul înainte ca soarele galben din centrul sistemului solar să tremure și să se micșoreze, devenind albastru și explodând în exterior într-o supernova consumatoare. Indiferent dacă te afli în spațiu pentru a întâlni valul distructiv sau ai rămas pe planeta pe care te-ai trezit, prăjind o marshmallow pe foc, explozia te ucide și începe bucla din nou.
Acest joc captivant s-a dezvoltat de aproape un deceniu și a început viața ca o teză de master în 2012. De-a lungul anilor, a câștigat premii și a lansat platforme de crowdfunding, înainte de a-și alege un editor. În fiecare etapă a fost refăcut, dar dezvoltatorul s-a lipit strict de conceptul său inițial. „Scopul de la început a fost să creăm un joc care să pară că plecăm și explorăm necunoscutul”, spune directorul de creație al Outer Wilds, Alex Beachum. „Foarte specific, o lume care este guvernată de forțe naturale despre care nu poți face nimic, dar pe măsură ce înveți despre ele, o poți înțelege suficient pentru a nu muri imediat.”
Viata dupa moarte

(Credit imagine: Mobius Digital)
Beachum a început să lucreze la Outer Wilds la Universitatea din California de Sud, ca parte a programului Interactive Media. El și o echipă de alți studenți au pus în comun prototipurile pe care le dezvoltaseră și le-au „lipit treptat” împreună pentru a crea un joc despre explorare. Spre deosebire de alte jocuri de explorare, în care obțineți abilități care vă permit să accesați noi zone, echipa a vrut ca jucătorul să „strângă doar cunoștințe despre lumea pe care o explorează”.
Echipa a structurat Outer Wilds în jurul a ceea ce a numit „Curiozități”. Acestea erau locații ascunse majore din joc, la care jucătorii puteau ajunge doar atunci când dobândeau cunoștințele necesare pentru a le accesa. „Ideea era că orice altceva din joc urma să fie un indiciu care să îți spună despre existența misterului super-secret”, explică Beachum. Un exemplu este pădurea de corali din miezul Giant's Deep. Planeta este o gigantă gazoasă, cu tornade care fac furie în jurul suprafeței. Jucătorii pot ajunge la miez doar zburând în singura tornadă de pe planetă care se rotește în sens invers acelor de ceasornic, lucru pe care îl învață într-un observator de pe o altă planetă – o planetă în care ea însăși este un puzzle de introdus. După ce echipa s-a hotărât asupra Curiozităților și a secretelor pentru a le accesa, au cartografiat sistemul solar pe o tablă și au distribuit indicii pe diferite planete.
Structura Curiosities a preluat și a alimentat narațiunea încă în formă a Outer Wilds. De exemplu, echipa avea de mult în minte ideea Hourglass Twins. Cu toate acestea, doar prin distribuirea indicii între planete au decis să plaseze capacul de evacuare al unei rase extraterestre antice, numită Nomai, pe unul dintre Gemeni. Nomai era o rasă de ființe avansate care au rămas blocate în sistemul solar al Outer Wilds; descoperirea poveștii a ceea ce li sa întâmplat și găsirea fiecăreia dintre așezările lor ascunse este o mare parte a jocului. În momentul în care a decis să plaseze capsula de evacuare, echipa a avut ideea că Nomai eșuat s-ar fi instalat pe planetă, construind un oraș în peșterile subterane. „A fost această constantă înainte și înapoi”, spune Beachum. „Designul, scrierea și povestea s-au mutat ca una.”

(Credit imagine: Mobius Digital)
Citeste mai mult 
(Credit imagine: Mobius Digital)
Cum căutarea adevărului și a sensului în Outer Wilds transformă o simplă aventură spațială într-o experiență religioasă
Echipa de studenți a construit o versiune de lucru a Outer Wilds, una care a fost suficientă pentru a îndeplini cerințele unei teze de master, dar era încă departe de a fi un joc complet. Avea încă „cutii gri literale”, spune Beachum. La fel ca nava spațială pietruită pe care o zburați în joc, pusă laolaltă de nativii din Timber Hearth, care doresc atât de mult să vadă stelele, încât vor trânti rachete de amplificare pe o cutie de tablă abia etanșă și o vor numi navă spațială, următoarele câteva ani pentru Outer Wilds sunt un exemplu de finanțare și oportunități just-in-time.
Cunoașterea este putere
După ce a absolvit USC, Beachum a început să lucreze la Microsoft ca designer la ceea ce a devenit Project Spark. Între timp, prietenul și colaboratorul său la Outer Wilds la USC, Loan Verneau, a co-fondat Mobius Digital împreună cu Masi Oka, care poate fi cel mai bine cunoscut pentru rolul lui Hiro Nakamura în Heroes, dar s-a format inițial ca artist de efecte vizuale și a lucrat la Industrial Light & Magic. despre prequelele Războiul Stelelor. La scurt timp după ce Verneau a fondat compania, lui Beachum i s-a oferit un loc de muncă la Mobius pentru a lucra la jocurile mobile. În timpul său liber, Beachum a continuat să lucreze la prototipul Outer Wilds pe care l-au dezvoltat la USC și l-a prezentat IGF. În martie 2015, a câștigat Marele Premiu Seumas McNally.
Pe fondul succesului său la IGF, Beachum și Loan i-au adus proiectul lui Oka, care a fost de acord că ar trebui să fie următorul proiect al lui Mobius, aducând restul echipei să lucreze la joc și transformându-l într-un produs comercial. Premiile de 30.000 de dolari au ajutat, dar și câștigarea a deschis porțile. În august 2015, când a fost lansată platforma de crowdfunding Fig, Outer Wilds a fost primul proiect pe care l-a promovat. Prin intermediul acestuia, echipa a strâns 126.000 de dolari. În combinație cu banii de la Oka, echipa de șase a avut suficientă finanțare pentru a lucra la joc timp de aproximativ nouă luni și a încheia dezvoltarea Outer Wilds.
„Este amuzant, Outer Wilds este plin de rahat care spune: „Uneori au loc dezastre naturale aleatorii”, cum ar fi cometa care ucide Nomai”, spune Beachum. „Dar nu au făcut-o pentru acest proiect. Am fost prost de norocoși, în mod repetat.

(Credit imagine: Mobius Digital)
Cu finanțare în spate și o echipă completă de dezvoltatori cu normă întreagă, Mobius a creat ceea ce Outer Wilds avea nevoie pentru a fi un joc complet. „Inițial, urma să fie mult mai scurt, mult mai mic”, spune Beachum. Planul era să termine ceea ce au construit în alfa, să finalizeze arta și „să-i spună o zi”.
Era ceea ce Beachum numește versiunea „lustruiește-l și dă-o afară”. Cu toate acestea, el admite că nu a rămas așa: echipa de la Mobius a continuat să adauge mai multe la joc când ar fi trebuit să-l blocheze. Din fericire, succesul la IGF și obținerea finanțării integrale prin Fig a atras atenția lui Nathan Gary, un producător la Annapurna Interactive. La sfârșitul anului 2016, Mobius a început discuții cu editorul și a semnat un contract la începutul lui 2017.
În mod ironic, semnarea cu Annapurna a însemnat de fapt să renunți la multă muncă. „Am ajuns, practic, să refacem toată arta, pentru că în esență”, spune directorul artistic Wesley Martin, „modul în care funcționează arta pentru un joc este că îți dai seama de cât timp ai și apoi ajungi la nivelul de calitate pe care îl poți atinge. în acel timp. Cu acel obiectiv inițial de transport de nouă luni, toată arta a fost foarte grăbită. Martin și ceilalți artiști s-au concentrat să se asigure că există toată arta de care avea nevoie jocul înainte de a se îngrijora de calitatea acestuia. „Oricât timp ne-a mai rămas, ne-am petrece lustruirea părților importante. Dar cu nouă luni, nu a fost prea mult timp suplimentar.
Când Annapurna s-a implicat, Martin și echipa au trebuit să „regândească totul de la zero”. Au petrecut un an cu Annapurna privind „super-critic” la artă și definind stilul Outer Wilds. Mai mult decât atât, totuși, era vorba despre a descoperi cum să produci artă de înaltă calitate, care să se potrivească constrângerilor unice ale Outer Wilds.

(Credit imagine: Mobius Digital)
Unul dintre pilonii de bază ai jocului a fost să ai o lume care simți că lucrurile se întâmplă chiar și atunci când tu nu ești acolo,
Alex Beachum
„Unul dintre pilonii de bază ai jocului a fost să ai o lume care simți că lucrurile se întâmplă chiar și atunci când tu nu ești acolo”, explică Beachum. Și pentru a face asta, au decis că vor să simuleze întregul sistem, astfel încât să ruleze, literalmente, chiar și atunci când jucătorul nu era acolo. „Asta face parte din motivul buclei de timp; Inițial a existat pentru a scăpa de o parte din rahatul ăsta, cum ar fi planetele care se prăbușesc și aceste lucruri ireversibile se întâmplă”, continuă Beachum. „Și pentru că totul este la scară mai mică, ele orbitează mult mai repede și pur și simplu ai acest sentiment al acestui loc foarte haotic și periculos.”
Simularea a fost o provocare constantă pentru artiști și programatori. „Fiecare planetă este de fapt simulată fizic pe orbită”, spune Logan Ver Hoef, unul dintre cei doi programatori cu normă întreagă ai echipei. „Și nu descarcăm niciodată datele despre coliziune; avem sisteme și încă mai rulează într-o versiune de detaliu la nivel scăzut atunci când sunteți departe de ele. Aceasta este o mare parte a abordării tehnice a Outer Wilds, facem tot posibilul pentru a găsi nivelul potrivit de verosimilitate.
Ceea ce a exacerbat această provocare a fost faptul că jucătorul putea transmite în flux o vedere a altor părți ale sistemului solar. Jucătorul este echipat cu o sondă de cercetare pe care o poate trage în depărtare și o poate folosi pentru a face fotografii care apar apoi în HUD-ul lor. Dacă jucătorul își trage sonda către o altă planetă, jocul trebuie să înceapă să se încarce în activele pe care jucătorul le-ar putea vedea dacă ar face o fotografie, punând o presiune sporită asupra hardware-ului. „Pe PC, face o treabă destul de bună când este încărcat și gata de funcționare”, spune Ver Hoer. „Dar Xbox este o mare provocare, deoarece are un hard disk foarte lent”.
Blocaj spațial

(Credit imagine: Mobius Digital)
Echipa a dezvoltat o serie de trucuri pentru a împiedica jucătorii să vadă părți ale sistemului solar înainte ca activele să se încarce corect. „Am realizat manual versiuni de joasă rezoluție ale modelelor”, spune Martin. „O mulțime de jocuri automatizează lucrurile lor LOD, pentru că nu le vei vedea niciodată de aproape. În Outer Wilds, din cauza unor lucruri precum telespectatorii sau a faptului că poți merge cu 1.000 de kilometri pe secundă și te lovești de o planetă, am încercat să facem ca versiunile noastre LOD ale activelor să arate vizual foarte aproape de versiunea actuală. Deci folosește mult mai puține resurse, dar dacă îți miji ochii, arată cam la fel. Pentru ca să nu deranjeze când intră în flux.
La fel ca și protagonistul lui Outer Wilds, totuși, echipa avea cunoștințe din „viețile” anterioare că concentrarea asupra rezolvării acestor probleme ar avea roade. Acesta a fost cazul primei versiuni a jocului, care a trecut de la un grup de prototipuri care au fost lipite împreună pentru a deveni o teză de master la o versiune alfa premiată, iar apoi a devenit o versiune neterminată, finanțată în grup. Echipa știa dacă își respecta regulile stricte – despre cum vor descoperi jucătorii secretele Outer Wilds, cum va funcționa sistemul solar în jurul lor, chiar și cum nu ar fi capabili să repare bucla de timp Groundog Day și să oprească soarele devenind supernovă – că ar da roade în experiența pe care o va avea jucătorul.
„Chiar și la începutul proiectului ai putea să te duci să joci ceva care să te facă să te gândești: „Așa se simte jocul, acesta este sentimentul pe care vrem să o traducem în jocul final”, spune Martin. „O mulțime de jocuri au documente de design; pentru noi acesta a fost documentul de proiectare. E ca și cum te-ai referi în mod constant la asta. Când am venit cu stilul final de artă sau când făceam optimizări, ne uitam mereu înapoi la acel prototip. Chiar simt că e bine. „A intra într-un ciclu complet de producție cu o versiune a jocului care a funcționat și știai că la un anumit nivel este bună”, spune Ver Hoer. „Este incredibil de rar să ai asta. A fost un atu imens.
„În mintea mea”, spune Beachum, „a fost ca o dovadă a conceptului că a meritat osteneala”.
Abonați-vă la Edge Magazine numai pentru 9 USD pentru trei numere digitale și arată-ți sprijinul pentru jurnalismul de joc de lungă durată