211service.com
Crearea lui Cuphead: Pasiunea și decupările pe hârtie au ajutat Studioul MDHR să învețe că diavolul este întotdeauna în detalii
(Credit imagine: Studio MDHR)
Studio MDHR clar habar n-avea în ce se bagă. Asta putem spune acum cu un anumit grad de certitudine. Fondatorii Chad și Jared Moldenhauer nu făcuseră niciodată un joc video până acum și nici nu știau cum să facă, știau doar că le place să le joace. Mulți dintre artiștii aduși în grup nu fuseseră niciodată implicați în crearea de jocuri activă înainte, dar erau experți într-un anumit stil de animație care fusese mult timp considerat inactiv; fiecare dintre ei a căutat să creeze ceva ce această industrie nu a mai văzut până acum. Și, adevărul să fie spus, probabil că nu se va mai vedea niciodată.
Cuphead nu seamănă cu nimic altceva de acolo și din motive întemeiate. Creat de o echipă de creatori de jocuri cu pasiune fără experiență, Cuphead aduce un omagiu unor oameni ca Gunstar Heroes, Contra 3 și seria Thunder Force, construite – la propriu – de la zero, manual. Inspirat puternic din desenele animate din anii '30 pentru aspectul și simțul său, în care imaginile și muzica ar fi create cu minuțiozitate cu aceleași tehnici tradiționale de design care au definit o eră a animației vizuale și au răsucit imaginația unei generații. Pentru a realiza acest lucru, fiecare cadru din Cuphead ar trebui să fie o celulă de animație tradițională desenată manual, fiecare acțiune realizată în buclă pe fundaluri acuarele pictate meticulos. De ce a ratat Cuphead atât de multe dintre termenele limită? Pun pariu că începi să-ți faci o idee.

(Credit imagine: Studio MDHR)
„A fost cu siguranță o muncă de dragoste și multă hârtie”
Marija Moldenhauer, Studio MDHR
Dar Studio MDHR a persistat, prin dificultăți, întârzieri și gramada de hârtie necesară pentru a aduce Cuphead la viață. Este un adevărat proiect de pasiune, condus de o viziune creativă înrădăcinată și de o abordare a producției care necesită multă muncă, dar rezultatul final este pe cât de de neuitat, pe atât de dezarmant vizual. Pentru Studio MDHR, avea să facă Cuphead corect sau nu avea de gând să o facă deloc. „Ne-am cam făcut all-in în acest sens”, râde producătorul executiv și artistul cu cerneală Marija Moldenhauer. „Am fost mai încântați decât îngrijorați să facem acest salt de credință. Ne-am gândit că aceasta era oportunitatea noastră, singura noastră șansă de a face un joc care ne-a plăcut – de care suntem mândri. Nu am vrut să fim în anii noștri de pensionare ne întrebăm ce ar fi putut fi.
Când vezi Cuphead în mișcare, când înveți despre procesul și expertiza din spatele stilului artistic transformator din anii '30 și acțiunii retrograde, vei începe să te întrebi cum a ajuns Studio MDHR până la capăt. Dar ceea ce vei ajunge să înțelegi este adevărul într-un anumit mod: că diavolul este cu adevărat în detalii.
Metoda din spatele nebuniei

(Credit imagine: Studio MDHR)
Ar putea dura, în medie, 25 de minute de lucru pentru a produce un singur cadru al gameplay-ului lui Cuphead. Pentru a da acest context, în 2015, frații Moldenhauer estimaseră că Cuphead va avea aproximativ 15.000 de rame desenate manual individual atunci când va fi expediat; ani după ce a fost făcută această estimare, la mult timp după ce domeniul de aplicare al jocului s-a extins sălbatic de la boss rush la platforme cu drepturi depline, mi se spune că este de fapt mai aproape de 50.000. — E destul de sălbatic, nu? Chad ar spune, entuziasmul său năprasnic conducând direcția artistică pe parcursul dezvoltării.
Dar realitatea este că acest proces este minuțios. Cuphead este puternic inspirat de Fleischer Studios de epocă și animația desenată manual Disney, de lucrările ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures și multe altele. Pentru a atinge cu adevărat această estetică în mod autentic, Studio MDHR ar adopta aceleași tehnici de producție pe care le-au popularizat Fleischer și Disney la începutul anilor '30; fiecare activ și animație – mișcare, mișcare și acțiune – pe care le vezi în joc a început viața ca un desen în creion pe o bucată de hârtie.
Nivelurile, personajele, șefii, atacurile și animațiile lor, totul se face manual. Dacă ar fi să vezi un morcov maniac care poartă ciocane pentru mâini care se rotesc 360, de exemplu, aceasta nu este o imagine 3D rotită artificial în software, acestea sunt cadre individuale pentru fiecare etapă a rotației - fiecare dintre ele trebuie desenat individual, cerneală și colorată înainte de a fi introdusă în joc pentru ca acea animație să fie construită și, eventual, jucată. Nu așa sunt făcute în mod tradițional jocurile video; nici asa nu se mai fac desenele animate. Există un sentiment oarecum perturbator, anarhist în dezvoltarea lui Cuphead. „Cu siguranță a fost o muncă de dragoste”, râde Marija, eufemistic dacă am auzit vreodată una, adăugând „oh, și multă hârtie”.

(Credit imagine: Studio MDHR)

(Credit imagine: Studio MDHR)

(Credit imagine: Studio MDHR)

(Credit imagine: Studio MDHR)
„Am spus „în regulă, să intrăm cu toții!” Să mergem mare sau să mergem acasă'
Marija Moldenhauer, Studio MDHR
„Am vrut doar să facem un joc de care ne-a plăcut, de care să fim mândri. Nu am vrut niciodată să ne supunem dorinței de a ne grăbi, de a face munca rapid pentru a scoate Cuphead acolo”, continuă ea, remarcând în continuare că unele atacuri ar putea implica până la 30 de cadre de animație de executat. Ceea ce, având în vedere viteza jocului de la moment la moment și ritmul rapid pe care ecranul îl va umple de obicei cu tot felul de proiectile, este destul de sălbatic. 'Dacă există un atac în joc care este complet animat, dar nu este fluid sau nu se potrivește bine, va fi casat și vom începe de la capăt.'
Complicarea și mai mult este modul în care Cuphead se ocupă de framerate. Studio MDHR împarte rata de redare activă a animațiilor jocului (24 de cadre pe secundă, viteza filmelor tradiționale și a desenelor animate adecvate epocii) de rata efectivă de cadre în care rulează și rulează jocul (60 de cadre pe secundă, pentru a asigura fluiditatea, acţiune fluidă şi precisă). „Din dorința de a rămâne cât mai autentici cu privire la modul în care au făcut lucrurile în anii ’30, am crezut că este foarte important să fim animați la 24 de cadre pe secundă. Deci, pentru fiecare secundă vor exista 24 de cadre desenate individual, și s-ar bucla în ele pentru a ajunge la 60 de cadre pe secundă”, spune ea, așa că Cuphead este capabil să obțină acel ciudat, dezorientat, aproape David Lynchian. -vibe la mișcările sale. Majoritatea jocurilor moderne vor avea bucle de animație, dar studiourile AAA fac tot posibilul să le ascundă, Cuphead face contrariul, delectându-se cu haosul pe care îl creează o astfel de combinație. Este o opera de artă cu adevărat impresionantă; complex și livrat cu grijă, în fiecare aspect al ființei sale.
Orientat spre performanță

(Credit imagine: Studio MDHR)
Marija este responsabilă nu numai de producție, ci și de cerneală și curățare aproape de fiecare material artistic pe care probabil îl veți vedea în Cuphead. Echipa a avut doar cinci animatori cu normă întreagă, un artist de fundal și un pictor digital; elementele din Cuphead sunt scanate digital odată ce au fost desenate și cerneale, pentru a fi apoi colorate în Photoshop, și aceasta este singura și singura pretenție modernă pe care echipa a trebuit să o facă în interesul de a termina cu adevărat Cuphead - procesul de cerneală pe celule transparente și pictura direct pe spatele sticlei este destul de dezordonată și foarte costisitoare, iar ultimul lucru de care studioul avea nevoie a fost orice complicații în procesul de proiectare.
Dar rezultatele sunt imediat impresionante. Cuphead a avut, chiar dacă echipa a crescut constant de-a lungul anilor, încă a avut același etos în centrul ei - același devotament de a rămâne cât mai aproape de o formă istorică de animație pe cât de viabilă din punct de vedere uman. Nici acesta nu este ceva ce poți sări rapid pe Google și să înveți în câteva după-amiezi, este un proces care trebuie studiat cu devotament pentru a obține o înțelegere adevărată a mărturii și a abilității din spatele lui. Și asta a asigurat că extinderea nu va fi niciodată ușoară, mai ales că sfera de aplicare a proiectului a crescut în dimensiune și complexitate.
„Una dintre caracteristicile unice ale companiei noastre este că nu avem un birou central. Toată lumea din echipa noastră se află la distanță și motivul principal pentru aceasta este că acest [stil de animație 2D] este o artă pe cale de moarte', confirmă Marija care speră – împreună cu restul echipei – că Cuphead poate contribui la menținerea stilului în viață. pentru ca o altă generație să studieze și să se bucure. „Nu am reușit să găsim animatori care au fost pregătiți în mod clasic, care să anime încă folosind un creion și hârtie, în acest fel la nivel local, unde ne aflăm. Așa că a trebuit să ne extindem orizontul și viziunea în încercarea de a găsi oameni în America de Nord. Avem oameni din San Francisco, LA, din DC, Toronto, New York... chiar a trebuit să căutăm oameni care încă mai fac acest tip de animație.'
Acesta este doar unul dintre motivele pentru care Cuphead există ca o astfel de anomalie. De ce nimeni nu a încercat să pătrundă și să-i copieze stilul în mulți ani de dezvoltare. Dar, așa cum spune Marija, există o cantitate imensă de dragoste turnată în acest proiect. „Unul dintre cei mai mari factori care ar putea abate [alți dezvoltatori] de pe această cale este din cauza cantității de muncă pe care o depune. Fiecare persoană din echipa noastră a ocupat mai mult decât un loc de muncă cu normă întreagă – mult, mult mai mult. Am mai spus-o, dar este într-adevăr o muncă de iubire; trebuie să fii pasionat de asta pentru a face asta zi de zi, și pentru cantitatea de ore și etica de lucru pe care o implică.
Modele ciudate

(Credit imagine: Studio MDHR)
„Practic am început cu pixuri, creioane și un caiet de schițe. Ne uitam ore și ore la desene animate; sunt două dintre ele specifice pe care vrem să le menționăm ca fiind influențele majore care l-au inspirat pe Cuphead și sunt Bimbo's Initiation și Swing You Sinners', spune Marija, explicând că munca Fleischer Studios încă rezonează până în prezent, o forță. de ingeniozitate creativă și design imposibil de nebun. „Am urmărit ore și ore și ore nesfârșite ale acele desene animate. Făcând capturi de ecran și analizând linia de lucru, analizând greutățile stiloului și greutățile cernelii, toate lucrurile sunt așa pentru cercetarea inițială... și apoi am dus toate aceste cunoștințe la planșa de desen.
Silly Symphony de la Walt Disney și Betty Boop de Max Fleischer sunt cele mai clare lucrări care au definit ceea ce a devenit Cuphead. Acele spectacole, și derivatele lor asociate, sunt o coborâre ritmică în psihedelia absolută - și asta a fost cu ani înainte ca LSD-ul să fie sintetizat pentru prima dată. Calitatea halucinogenă, suprarealismul feroce și natura dezordonată din punct de vedere moral al desenelor animate din anii '30 s-au născut din dorința de a face, ei bine, cam tot ce și-au dorit creatorii.
Aceasta a fost măreția epocii de producție dinaintea Codului Hays – Codul Hays, care a devenit strict aplicat în 1934, a limitat libertățile pe care studiourile le aveau în lucrările lor, într-un efort de a face desenele animate mai prietenoase pentru copii și mai acceptabile din punct de vedere social. Înainte ca codul să cenzureze geniul acestor lucrări, era o perioadă în care totul și orice era posibil; orice s-ar putea întâmpla într-un desen animat din anii '30 și același lucru se poate spune despre Cuphead. Este natura neașteptată a personajelor pe care le întâlniți, în care literalmente orice obiect din joc se poate transforma într-o manifestare de altă lume a lui însuși, ceea ce înseamnă că Cuphead se poate reinventa în fiecare dintre scenariile sale.

(Credit imagine: Studio MDHR)

(Credit imagine: Studio MDHR)

(Credit imagine: Studio MDHR)
„Pentru noi, totul era să rămânem fideli epocii, cum erau desenele animate în epoca pre-Hays, unde regula era: cu cât mai înfiorător, cu atât mai bine”
Marija Moldenhauer, Studio MDHR
„Pentru noi, totul era să rămânem fideli epocii, cum erau desenele animate în epoca pre-Hays, unde regula era: cu cât mai înfiorător, cu atât mai bine”, spune Marija, observând că acest lucru nu se aplica doar la un fel de șefi și personaje neregulate pe care le poți vedea în joc, dar chiar și până la modul în care au fost proiectate. „Acea senzație ciudată, abordarea suprarealistă... Am studiat mult și am cercetat mult și am încercat cu adevărat să rămânem autentici în acea eră a animației. De exemplu, cum ar fi, Furtun de cauciuc. În multe personaje, mișcări și șefi, veți vedea că nu există articulații și oase și nu ne constrângem să folosim anatomia fizică atunci când personajul se mișcă și există mult mai puțină grijă pentru structură, așa că se pretează să fie mult mai creativ în ceea ce privește ceea ce personajele și șefii sunt capabili să facă.
„Mulți oameni cu care vorbesc spun frecvent „trebuie să fie atât de greu să faci un joc în acest stil”, ceea ce este, este migălos, să desenezi fizic toată ziua. Dar dintr-un obiectiv creativ, este de fapt mult mai ușor. Nu sunt reguli. Nu suntem constrânși la realism. Dar putem fi acolo cât ne dorim și pe cât posibil; cu cât mai ciudat, cu atât mai ciudat, cu atât mai bine... pur și simplu nu există limite și asta e frumos, să ai libertatea de creație.
Joaca de creație

(Credit imagine: Studio MDHR)
Cuphead s-a schimbat dramatic de-a lungul anilor de dezvoltare. Dar anumite elemente au fost întotdeauna consistente – arta și tehnica din spatele ei, de exemplu – dar asta nu înseamnă că nu a fost supusă unor noi provocări creative la fiecare pas pe drumul lung spre lansare. Cuphead a fost imaginat inițial ca un joc de boss rush, cu „opt sau nouă” cu inamici. Un fel de teren de probă, o modalitate de a vedea dacă apetitul pentru ceva mai mult – ar trebui să facă; În 2012, studioul nu avea timpul sau resursele pentru a crea ceva mai mare.
Studio MDHR a început cu trei persoane și s-a umflat pentru a include peste 14 angajați cu normă întreagă întinși în America de Nord. Dar la geneza ei, munca la Cuphead a fost finalizată în momente trecătoare de timp liber găsite între alte angajamente de muncă și de viață. Reacția la spectacolul E3 2015 a declanșat o schimbare în echipă, împingându-i pe frații Moldenhauer să ducă Cuphead la următorul nivel. „Ne-am renunțat la slujbele, am maximizat fiecare împrumut posibil și am colaborat cu Microsoft. Acest lucru ne-a permis să extindem echipa și să producem un joc mai mare', spune Chad Moldenhauer despre originile Cuphead.
Trecerea motorului de la cadrul XNA la Unity la începutul dezvoltării a fost un lucru, creând toate activele necesare pentru a susține un joc mai mare? Asta a adus propriul său set unic de provocări la masă. „După cum arată întârzierile, cea mai mare provocare pentru noi a fost timpul. Sfera de aplicare a crescut semnificativ și aceasta a fost direct legată de timp. În asta, aveam nevoie de mai mult,” râde din nou Marija, dornică să ne impresioneze cât de consumator a fost designul Cuphead. „Aveam nevoie de mai mult pentru a ne îndeplini viziunea și pentru a o face exact ceea ce ne-am dorit să fie, fără a sacrifica integritatea sau stilul. Știi, am spus, „bine, haideți să mergem all-in – să mergem mare sau să mergem acasă”. Am început să lucrăm cu normă întreagă la asta pentru a face din joc exact ceea ce era viziunea noastră pentru el.

(Credit imagine: Studio MDHR)
Cuphead, care s-a lansat pe 29 septembrie 2017 pe Xbox One – și se lansează pe 29 iulie 2020 pentru PS4 – are o cantitate triplă de șefi și secțiuni complete de platformă în comparație cu versiunea jocului care exista în 2012, ca să nu mai vorbim de mai multe lumi care au fost introduse pentru a înlocui ecranul simplu de selectare a șefului pe care îl avea cândva jocul. Deși Cuphead a fost în mod clar condus de designul său artistic, jocul său de bază a fost, de asemenea, abordat cu o pasiune și dăruire similare pentru a obține detaliile corecte. Patru designeri s-au concentrat pe reglarea fine a detaliilor mici - cum ar fi casetele de lovituri, echilibrarea armelor, timpii de răspuns la intrare și mișcările ecranului - și rezultatul este o alergare provocatoare și un trăgător construit cu o dăruire neclintită față de autenticitate și reverență pentru trecut.
Pentru studio, a meritat tot timpul, pasiunea și tăieturile de hârtie necesare pentru a oferi o astfel de experiență individuală. Cu peste 5 milioane de copii vândute și cu DLC-ul The Delicious Last Course în lucru, dezvoltarea dificilă a lui Cuphead s-a dovedit a fi o poveste de succes. Cu toate acestea, la bine și la rău, nu există nimic ca Cuphead și, având în vedere cantitatea de muncă pe care a depus-o, ne imaginăm că nu va mai exista vreodată unul ca acesta.
Vrei mai mult Cuphead în viața ta? Am primit recent o nouă privire asupra Emisiunea Cuphead de la Netflix , și am aflat că Cuphead este acum disponibil pentru PS4 !