211service.com
Crearea Labyrinth: The Computer Game – „Nu știam cât de popular va fi”
(Credit imagine: LucasFilm)
Când te uiți îndeaproape la numeroasele sale elemente, Labyrinth are toate ingredientele pentru un joc video de aventură captivant – un labirint de nepătruns, un antagonist enigmatic, capcane, puzzle-uri și un întreg bestiar de spiriduși și alte personaje fantastice, prin amabilitatea Creature Shop a lui Jim Henson. . O colaborare creativă între Jim Henson și Lucasfilm, cu o poveste a lui Terry Jones de la Monty Python, Labyrinth a fost al doilea film fantastic din studioul lui Jim Henson, după filmul The Dark Crystal din 1982. Filmul a jucat-o pe Jennifer Connelly în rolul lui Sarah, o adolescentă curajoasă care trebuie să navigheze în Labirintul Glam-punk Goblin King, Jareth, interpretat de David Bowie, pentru a-și salva fratele cel mic răpit.
„Labyrinth a fost primul proiect de film pe care Lucasfilm ni l-a oferit drept licență”, își amintește designerul și programatorul principal al jocului, David Fox. „Au spus că fac acest proiect și ne-au întrebat dacă am fi interesați să facem o versiune de joc, așa că am văzut un scenariu timpuriu și o casetă video care arăta câteva fragmente din unele scene, scurte care doar arătau interacțiunea dintre păpuși și actori. Numele atașate au fost impresionante, în special Jim Henson. Așa că ne-am gândit: „Da, sună bine.” Acest joc video ar fi prima aventură lansată de Lucasfilm Games, compania care mai târziu a uimit lumea cu titluri precum Maniac Mansion și The Secret Of Monkey Island.
Pentru dezvoltatorii de la Lucasfilm, cărora anterior nu li s-a permis să creeze produse bazate pe filmele companiei (inclusiv Star Wars), Labyrinth a fost un moment decisiv. „Cred că toți am fost destul de încântați”, spune graficianul Gary Winnick. „Unul dintre motivele pentru care am venit la Lucasfilm a fost perspectiva de a putea lucra cu grupurile de dezvoltare de film din cadrul companiei și conectate la aceasta. Gândul de a fi implicat într-un joc bazat pe un film pe care Jim Henson îl regiza și în care era implicat George [Lucas] a fost destul de convingător. În ceea ce privește filmul, mi-a plăcut și am fost și fan David Bowie. Aspectul și senzația designului au fost, de asemenea, potrivite ale noastre, având în vedere povestea, fantezia și multe elemente asemănătoare jocului. A trebui să treci peste obstacole și adversari într-un labirint este destul de asemănător unui joc.
David a fost invitat la Londra, unde era produs filmul Labyrinth, pentru a discuta idei pentru versiunea jocului. „Am avut o săptămână de brainstorming cu Douglas Adams, care nu era cu adevărat asociat cu filmul, dar era bun prieten cu Jim Henson”, ne spune el. „Cred că Terry Jones a fost și el în acel grup de oameni care se cunoșteau, deși nu a participat la brainstorming. Aveam 35 de ani și încă parțial încântat că eram chiar și la Lucasfilm și iată că mă întâlneam cu Douglas Adams! Mi-a plăcut Ghidul galaxiei pentru autostopul, așa că eram cu totul încântat de el.
Lucrând din scenariu

(Credit imagine: LucasFilm)
Abonează-te la Retro Gamer

(Credit imagine: viitor)
Dacă doriți funcții aprofundate pentru jocurile video clasice livrate direct la oprirea ușii dvs., abonați-vă la Retro Gamer astăzi.
Practic, am parcurs întregul film”, continuă David, „deși nu am avut niciodată o proiecție, știam asta din scenariu. Dădeam contribuții și luam notițe când puteam, dar majoritatea ideilor au venit de la Douglas și [scriitorul Sesame Street] Christopher Cerf, care cred că se cunoșteau. A fost această energie nebună venită de la ei doi pentru idee după idee... Îmi amintesc, de asemenea, că am luat caiete pentru notițe și am mers la Creature Shop și am văzut câțiva dintre muppets pe care îi foloseau în film.
„Într-o noapte Douglas ne-a invitat la el acasă la cină și Jim Henson a fost și el invitat. Stătea chiar peste masă față de mine și dacă eram puțin intimidat de Douglas, probabil că eram mai mult de Jim pentru că îi cunoșteam și mai mult munca. Mi-aș mânca mâncarea și din când în când îl auzeam pe Kermit The Frog peste masă, lângă mine. Jim a fost cu adevărat amabil, umil, modest. Și Douglas a fost, amândoi erau oameni creativi extrem de caldi, cărora m-am simțit onorat să fiu în prezența. Îmi amintesc, de asemenea, că, când a sosit Jim, a venit cu un somon afumat uriaș, lung poate de trei picioare. Asta a fost intenționat să fie o glumă, așa că Douglas a putut spune la sfârșitul serii: „Atât și mulțumesc pentru toți peștii!”.
Douglas a stat în spatele uneia dintre cele mai radicale idei din jocul Labyrinth, văzută chiar de la început. „Ne întrebam cum să trecem de la „viața reală” la această lume fantastică”, explică David. „Nu am vrut să fii personajul principal al filmului, așa că ne-a venit ideea ca jucătorul să fie ei înșiși... un personaj masculin sau feminin, în funcție de cine a ales la început. Așa că ne-am gândit, poate ar trebui să începeți prin a merge la un cinematograf, să intrați să vedeți filmul și să fiți absorbit de universul Labirint. Și Doug a spus: „Să începem ca o aventură text!” Cred că aventura text a autostopulsului, în care fusese implicat, era deja terminată până acum, așa că cunoștea bine aventurile text. Și a spus: „Dacă îl avem ca Vrăjitorul din Oz, unde începe în alb și negru apoi intră în Technicolor când ea merge pe noul pământ? De ce nu începem cu o aventură text, apoi trecem la o aventură grafică color pe tot ecranul când ajungi în acel univers? Mi s-a părut o idee grozavă, așa că am spus: „Hai să încercăm!”
Într-un pământ înainte de SCUMM

(Credit imagine: LucasFilm)
Înapoi la Lucasfilm, David și echipa sa s-au așezat la sarcina de neinvidiat de a amalgama toate aceste idei într-un joc, într-o fereastră de dezvoltare relativ scurtă, având în vedere lansarea iminentă a filmului. „Nu am avut timp să facem un parser matur în stil Infocom, așa că a fost ideea mea să fac această interfață simplificată, ca o mașină de joc”, spune el. Soluția lui David a fost să le permită jucătorilor să aleagă dintr-o listă de verbe și substantive pe care le-au derulat prin tastele cursorului de la tastatură.
„Nu exista niciun interpret [precum viitorul SCUMM, folosit pentru dezvoltarea Maniac Mansion] la acea vreme, totul era codat manual în asamblare 6502, așa că a fost oarecum dureros. Sistemul nostru a fost foarte diferit de SCUMM, care v-a oferit un set de verbe de la început – aici, am adăuga și elimina lucruri după cum era necesar pe măsură ce continuați. Acest lucru a funcționat când aveai o interfață care era o roată continuă, dar nu ar fi funcționat într-un joc SCUMM în care aveai toate cuvintele pe ecran. Cu toate acestea, într-un fel a permis mai multă flexibilitate.
„Mi s-au oferit un teanc de fotografii color și alb-negru din care să lucrez”, își amintește Gary despre crearea graficelor. „De asemenea, o serie de referințe de schimbare a personajelor. Îmi amintesc că aveam acces la orice referință disponibilă necesară. A fost una dintre primele ori când încercam să creez sprite și fundaluri pe baza unei proprietăți existente. Nu prea aveam acces la tehnologia de scanare la momentul respectiv. Așa că ceea ce am început să fac a fost să-mi trasez desenele pe o bucată de plastic transparent, apoi le-am lipit pe partea din față a monitorului și am trasat un contur cu software-ul meu de desen uitându-mă prin suprapunere. Odată ce am aproximat forma, o curățam.
„Nu cred că a trebuit să tăiem mult din film”, continuă David. „Au fost câteva lucruri pe care nu eram siguri cum le vom face, am vrut să obținem o serie de elemente de bază în joc, astfel încât să simți că ești în film. A fost similar cu problema care a apărut când am făcut Indiana Jones și Ultima Cruciadă – nu am vrut ca jucătorii să aibă un mare avantaj dacă ar fi văzut filmul. De fapt, în acest caz, nu am vrut să presupunem că ați văzut deloc filmul pentru că nu știam cât de popular va fi.
Acoperirea pariurilor lor

(Credit imagine: LucasFilm)
Când filmul a fost lansat, spre deosebire de predecesorul său The Dark Crystal, nu a fost un succes la box office, realizând doar aproximativ jumătate din bugetul său real. Ca atare, jocul a fost trecut cu vederea când a ajuns în magazine. „I-am auzit pe unii oameni spunând că au simțit că a fost un succes creativ mai bun din anumite puncte de vedere”, spune David, „dar filmul a ajuns să aibă acest cult uriaș datorită lui Bowie și, în timp, a devenit mult mai mare. Cred că, pentru că filmul nu s-a descurcat atât de bine la vremea respectivă, Activision poate nu a băgat mulți bani în marketingul lui. '
În acest moment, Retro Gamer menționează una dintre celelalte ciudații ale lui Douglas în joc, includerea cuvântului „adumbrate”, un verb obscur care înseamnă „a prefigura”. „Douglas a avut ideea asta de a adumbra elefantul”, chicotește David. „Nu știu de unde vine asta, pur și simplu i-a plăcut cuvântul, i s-a părut foarte amuzant... și cine eram eu să-i spun nu lui Douglas Adams?! Deci, există o singură utilizare, cred că rămâi blocat într-o oubliette (celulă) și singura cale de ieșire este să adumbrați elefantul, nu cred că îl vedem, se face cu sunet sau ceva, dar face o gaură și tu ajunge să scape. Deci prefigurați elefantul și, prefigurandu-l, apare. Este atât de foarte Douglas, suntem amândoi de acord
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în numărul 166 al revistei Retro Gamer. Pentru mai multe, asigurați-vă că verificați Retro Gamer și urmăriți echipa pe Twitter .