Crearea Insulei lui Yoshi – Cum Nintendo a oferit un succesor senzațional pentru Super Mario World

(Credit imagine: Nintendo)





Există o povară enormă de așteptare care vine cu urmărirea unui joc precum Super Mario World. Cititorii Retro Gamer l-au votat drept cel mai tare joc din toate timpurile și mulți ar susține că a fost cât mai aproape de un joc perfect, deoarece s-a construit admirabil pe formula deja rafinată a platformei Mario, adăugând în același timp beneficiile tehnologiei pe 16 biți. . Ar fi foarte greu de elaborat formula, mai ales având în vedere că întârzierile aduse proiectului Ultra 64 au însemnat că Nintendo era încă legat de SNES pe 16 biți. Cu așteptările jucătorilor garantate a fi de peste acoperiș, a avut vreun sens să încercăm să creăm o continuare tradițională Mario?

Se pare că Takashi Tezuka și Shigefumi Hino nu au crezut așa. Ei au fost doi dintre regizorii lui Yoshi's Island, alături de colegii regizori Toshihiko Nakago și Hideki Konno, cu Shigeru Miyamoto acționând ca producător. Lucrând împreună la Nintendo EAD, această echipă a vrut să adopte o abordare diferită. „Am simțit că am făcut tot ce ne-am dorit pentru derularea laterală cu Super Mario World și așa am vrut să încercăm să creăm un platformer cu un unghi diferit”, explică dezvoltatorii. „Înainte de Insula lui Yoshi, am creat doar jocuri cu Mario ca personaj principal. Am simțit că schimbarea personajului principal ne va oferi o perspectivă diferită și posibilități de joc diferite, așa că am început să ne gândim la un joc cu Yoshi ca lider.

Abonează-te la Retro Gamer



(Credit imagine: viitor)

Îți plac jocurile retro? De la SNES la Mega Drive, PSOne la Xbox și Spectrum la C64, revista Retro Gamer oferă funcții uimitoare și interviuri pentru dezvoltatori despre cele mai bune jocuri din istorie în fiecare lună și poți economisi până la 57% la un abonament tipărit și digital chiar acum.

Acest lucru are sens – dar Regatul Ciuperci găzduiește multe personaje interesante, dintre care multe au jucat și în spin-off. Ce l-a făcut pe Yoshi să fie personajul preferat în comparație cu Wario, Luigi sau Peach? Aceasta se întoarce la crearea personajului pentru Super Mario World, după cum descoperim. „Ideea pentru Yoshi a venit pentru că domnul Miyamoto a vrut să-l pună pe Mario să călărească un cal. Ne-am gândit că ar fi mai bine să avem un personaj nou mai degrabă decât un cal, așa că domnul Hino și cu mine ne-am gândit să creăm unul”, ne spune Tezuka. „Yoshi sa transformat într-un personaj destul de drăguț și am fost foarte interesați să creăm un fel de spin-off cu el; de acolo a început totul.



Acesta nu a fost primul rol principal al lui Yoshi într-un joc, desigur. Încredătorul corcel al lui Mario a avut anterior titluri de titlu pentru trei jocuri, jocurile puzzle Mario & Yoshi și Yoshi's Cookie și blasterul Super Scope Yoshi's Safari. Dar niciunul dintre acestea nu erau jocuri cu platforme, iar singura apariție a lui Yoshi într-un joc cu platforme de până acum fusese ca un subpersonaj. Deci, în timp ce Yoshi avea anumite abilități stabilite, cum ar fi capacitatea sa de a prinde inamicii cu limba și de a-i mânca, echipa a avut o mare libertate de a decide asupra noilor abilități și a unui nou stil de joc care ar oferi o pauză clară față de jocurile tradiționale Mario. .

Un nou mod de a juca

(Credit imagine: Nintendo)



Acestea fiind spuse, nu a fost ușor pentru echipă să vină cu aceste idei noi și interesante – potrivit lui Hino, astfel de lucruri au fost rapid preluate când au ajuns. „Îmi amintesc că domnul Tezuka a venit brusc într-o dimineață și ne-a lăsat o idee”, spune el. „Echipa de dezvoltare era înfometată de semințele unei idei și așa am alergat cu ea; le-am discutat iar și iar și le-am șlefuit în ceva ce am putea implementa în joc.' Abilitățile pe care Yoshi le-a dobândit în Insula lui Yoshi includ „saritul flutter” – un salt prelungit în care dinozaurul se luptă împotriva gravitației într-o manieră de desene animate – precum și atacul de sărituri „până la sol” care ar putea fi folosit pentru a sparge mize în podea, ceva Mario avea să adopte mai târziu. Yoshi a câștigat, de asemenea, o varietate de posibile transformări ale vehiculelor, inclusiv elicoptere, mașini și submarine, dar acestea puteau fi folosite doar în anumite locuri.

Cu toate acestea, abilitatea care s-a legat cel mai strâns de setul de abilități existente al lui Yoshi a fost capacitatea sa unică de a crea ouă. Ca și în Super Mario World, Yoshi își putea folosi limba pentru a mânca dușmani și apoi îi scuipa înapoi altor inamici ca un atac. Cu toate acestea, apăsând butonul de jos cu un inamic în gura lui Yoshi, jucătorul l-ar putea pune pe Yoshi să depună un ou. În loc să conțină obiecte sau mai mulți Yoshi, așa cum făceau în Super Mario World, ouăle puteau fi aruncate, returând de pe pereți, rupând barierele, adunând obiecte și spulberând inamicii.

„Am vrut să includem aruncarea ouălor, deoarece acțiunile de aruncare nu au apărut prea mult în jocurile Mario”, ne spune Tezuka. „Spunând acestea, totuși, oferirea utilizatorilor posibilitatea de a controla simultan atât mișcarea lui Yoshi, cât și direcția în care aruncă ouăle s-a dovedit o provocare și ne-a dat o durere de cap destul de mare! Cu toate acestea, s-a dovedit a fi un element crucial al jocului. „Fiindcă acestea spuse, totuși, fuzionarea acestui mecanism de aruncare a ouălor într-un joc de platformă ne-a ajutat să inventăm idei care nu fuseseră posibile până în acel moment”, subliniază Hino. „A fost un adevărat avantaj pentru ideile pentru joc!”



(Credit imagine: Nintendo)

„Spre deosebire de seria Mario, am încercat să oferim gameplay-ului un ritm mai blând și mai relaxat, spre deosebire de a-l transforma într-un joc de platforme care necesită jucători să stăpânească tehnici complicate”

Takashi Tezuka, director de joc

În timp ce mecanica de aruncare a ouălor ar fi ușor de implementat în jocurile moderne datorită prevalenței stick-urilor analogice duale, realizarea acesteia în Insula lui Yoshi a necesitat ceva ingeniozitate. Echipa de dezvoltare a reușit să găsească o soluție elegantă care a reușit să stoarce întregul proces în apăsări de două butoane. Prin apăsarea butonului A, jucătorul dezvăluie o reticulă de țintire care se mișca înainte și înapoi de-a lungul unui arc în fața lui Yoshi - în timp ce îi permitea să alerge și să sară liber. Atingerea butonului A din nou l-ar determina pe Yoshi să arunce un ou în direcția pe care o țintea în prezent. A fost cea mai dificilă dintre abilitățile lui Yoshi să se înțeleagă ca jucător, dar a dat jocului un sentiment unic printre jocurile pe platforme.

Unul dintre celelalte lucruri pe care noua vedetă le-a permis echipei Nintendo EAD să le facă a fost să se adapteze la dificultatea jocului. „Spre deosebire de seria Mario, am încercat să oferim gameplay-ului un ritm mai blând și mai relaxat, spre deosebire de a-l transforma într-un joc de platformă care necesită jucătorilor să stăpânească tehnici dificile”, explică Tezuka. „Deci, de exemplu, nu există limită de timp pentru etape și este puțin mai ușor să controlezi săriturile lui Yoshi, în timp ce acesta flutură, spre deosebire de Mario. Pe măsură ce am adăugat aceste mici ajustări, ne-a venit ideea de a avea câteva elemente de explorare ca parte a jocului și, încet, jocul a luat contur.

Explorarea de noi oportunități

(Credit imagine: Nintendo)

Uneori, dorința de a oferi elemente de explorare și o experiență de joc relaxată au fost obiective contradictorii, așa cum a fost cazul atunci când se decidea asupra unui sistem de progresie. Super Mario Bros 3 și Super Mario World au folosit ambele hărți care i-au permis jucătorului să aleagă următoarea etapă. De ce a ales echipa să revină la progresia liniară pentru Insula lui Yoshi? „Ne-am uitat la multe stiluri diferite de hărți pentru acest joc. Având în vedere că am folosit deja un sistem de hărți în stilul unui joc de masă în Super Mario World, ne-am așezat pe o cale liniară ca o modalitate de a reveni la începuturile noastre', răspunde Tezuka. „Harta folosită în Super Mario World și în alte titluri oferă utilizatorilor opțiunea de a alege nivelul de dificultate atunci când există o ramură în cale”, adaugă Hino. „Cu Insula lui Yoshi, am proiectat jocul astfel încât jucătorii să poată juca din nou cursurile cu diferite obiective, astfel încât să se poată îmbunătăți. Deci, având în vedere acest lucru, mai degrabă decât utilizatorii care trec prin joc să selecteze nivelul de dificultate pe care doresc să joace, așa cum s-a făcut cu hărțile în stilul jocului de masă, intenția noastră a fost să le oferim utilizatorilor să progreseze prin joc prin setarea propriile lor obiective.'

Pe lângă capacitatea de a vă stabili propriul nivel de provocare, unul dintre aspectele cheie ale ritmului blând al jocului a fost capacitatea jucătorului de a fi lovit fără a fi în prea mare pericol. În jocurile cu Mario, jucătorul a fost la doar câteva lovituri distanță de a pierde o viață, cu oportunități limitate de a obține power-up-uri pentru a preveni acest rezultat. În Insula lui Yoshi, lovirea l-ar face pe Yoshi să-și piardă încărcătura, iar jucătorul avea la dispoziție o perioadă scurtă de timp pentru a o recupera – dar dacă o făcea cu succes, limita de timp s-ar reseta, ceea ce înseamnă că era posibil să ia un număr nelimitat de lovituri pe etapă. Și într-o schimbare surprinzătoare de rol, acea marfă a fost Baby Mario.

„Nu cred că am început cu intenția de a avea rolurile inversate”, dezvăluie Hino. „Odată ce am decis să-l punem pe Yoshi în frunte, ne-am gândit că ar putea avea ceva pe spate și așa am decis că misiunea lui Yoshi ar fi să ducă ceva prin joc. Am vrut să adăugăm ceva în plus jocului tradițional cu defilare laterală, în care jucătorii merg doar spre dreapta pentru a atinge un obiectiv, așa că a fost potrivit ca Yoshi să poarte ceva pe hartă. Acest lucru are sens având în vedere rolul inițial al lui Yoshi ca montură pentru un anumit instalator curajos, dar de ce trebuia Mario să fie un copil? „Am decis să-l punem pe Yoshi să-l poarte pe Mario pentru că asta a făcut întotdeauna, dar l-am transformat pe Mario într-un copil, deoarece nu ar avea sens pentru joc dacă Mario s-ar putea plimba singur”, explică Hino. „Această configurație a fost, de asemenea, de mare ajutor pentru scrierea poveștii pentru joc.”

(Credit imagine: Nintendo)

„Am decis să-l punem pe Yoshi să-l poarte pe Mario pentru că asta a făcut întotdeauna, dar l-am transformat pe Mario într-un copil, deoarece nu ar avea sens pentru joc dacă Mario s-ar putea plimba singur.”

Shigefumi Hino, director de joc

Povestea a început cu o barză care încerca să-i livreze pe Bebeluș Mario și Luigi părinților lor, doar pentru a fi atacată de slujbașul lui Bowser, Kamek, un Magikoopa care putea prevedea marile probleme pe care acești frați le-ar cauza șefului său. În timp ce a reușit să-l răpească pe Baby Luigi, Baby Mario s-a pierdut în confuzie și a căzut pe Insula lui Yoshi. Cu legătura instinctivă pe care o au frații, Baby Mario putea simți locația fratelui său, iar Yoshi-ii au decis să-l ia să-l salveze pe Bebeluș Luigi și să-i reunească pe amândoi cu părinții lor. Și pentru cei dintre voi care nu sunt familiarizați cu jocul, acel plural nu este un tip. „Una dintre ideile care ne-a ieșit în timp ce cream povestea, și de care sunt deosebit de impresionat, este că există mulți Yoshi diferiți în joc”, spune Tezuka. „În mod normal, personajul principal este un personaj singular în lumea jocului, așa că personal am crezut că ideea de a avea diferiți Yoshi să lucreze împreună și să se schimbe pe rând pentru a-l duce pe Baby Mario prin joc a fost foarte interesantă.”

Această prezentare de carte de povești se potrivește bine cu estetica jocului – prezintă un stil de carte de colorat desenat manual, cu fundal creion. Deși acesta nu a fost planul de la început, ideea de a fi unic din punct de vedere vizual a fost unul dintre scopurile echipei. „Am petrecut mult timp încercând să venim cu un aspect nou și diferit pentru joc. Am încercat multe idei, iar cea mai interesantă a fost una pe care am desenat-o ca o ultimă încercare: un nor care avea un aspect foarte aspru mâzgălit”, explică Hino. „Toată lumea a fost de acord că a fost perfect și așa că am decis să mergem mai departe, oferind jocului un aspect desenat manual. La acea vreme, existau o mulțime de alte grafice frumoase și am vrut să ne diferențiem titlul de acestea. De asemenea, m-am uitat la o mulțime de emisiuni TV pentru copii, ca să mă inspir.'

Acesta nu a fost singurul motiv pentru care echipa Nintendo EAD a ales în cele din urmă să folosească un aspect deliberat low-tech. „La vremea respectivă, compania noastră era plină de discuții despre grafica folosită în Rare’s Donkey Kong Country. Cu siguranță a existat un sentiment că aceste tipuri de imagini ar putea continua să devină mainstream. Am vrut să vedem lucrurile dintr-un unghi diferit', spune Tezuka. „Deși erau câțiva oameni în companie care se așteptau să urmăm Donkey Kong Country, a fost luată decizia că ar trebui să ne punem greutatea în spatele unui aspect vizual complet diferit”, adaugă Hino. „În perioada în care ne-am hotărât în ​​această direcție, dl Hisashi Nogami s-a alăturat companiei ca designer. Pe măsură ce concuram împreună și ne distram creând diferite design-uri, ne-am hotărât încet cu senzația pe care doream să aibă imaginile.' Într-un interviu din 2018 cu Kotaku, Nogami a menționat că aspectul desenat manual al jocului a fost de fapt realizat la propriu – imaginile au fost desenate manual, scanate și recreate ca pixel art.

Impingând SNES

(Credit imagine: Nintendo)

Desigur, lucrul ironic este că, în ciuda acelei respingeri a aspectului lui Donkey Kong Country, Yoshi's Island a fost un joc care a făcut lucruri pe care puține alte jocuri SNES le puteau. Este ceva ce nu este pierdut pentru dezvoltatori. „Insula lui Yoshi are această senzație foarte caldă și prietenoasă, dar s-a depus mult efort tehnic în realizarea jocului”, notează ei. „Este de fapt unul dintre ultimele jocuri SNES, așa că folosește toate cunoștințele de dezvoltare pe care le-am acumulat până în acel moment, precum și ceea ce era considerat cea mai recentă tehnologie cu cipul Super FX 2.”

Utilizarea cipului de îmbunătățire este una curioasă și ne-a interesat să știm de unde a luat decizia de a-l folosi. „În principiu, ne uităm la ce pot face software-ul și hardware-ul și ne uităm la ce fel de imagini sau gameplay putem crea cu acea tehnologie. S-a menționat într-o zi că tehnologia Super FX 2 era disponibilă și s-a făcut o sugestie cu privire la utilizarea ei', explică dezvoltatorii. „Am fost foarte încântați și am decis să o folosim din două motive: primul a fost că, în calitate de dezvoltatori de software, doream să folosim toată tehnologia nouă posibilă, iar celălalt aspect a fost că această tehnologie oferă mai multe posibilități de joc și vizuale (de exemplu, rotirea obiectului (sprite) și o creștere mare a numărului de culori posibile a ecranului).'

Ce a fost atât de interesant despre utilizarea cipului Super FX 2? Acesta ar fi fost modul în care a fost implementat – cipul original, proiectat de echipa britanică de la Argonaut, a fost folosit pentru a alimenta grafica poligonală a Starwing. Toate jocurile Super FX ulterioare, cum ar fi Stunt Race FX și Vortex, au fost și ele jocuri 3D. Puțini jucători ar fi ghicit că prima ieșire a versiunii actualizate va fi într-un joc 2D, dar s-a dovedit cheia pentru unele dintre cele mai impresionante efecte vizuale din Insula lui Yoshi. Unele dintre acestea erau de fapt efecte speciale poligonale, cum ar fi căderea pereților și platformele rulante. Dar Super FX 2 a fost folosit în primul rând aici pentru manipularea sprite-urilor 2D, o tehnică pe care Nintendo a numit-o „Morphmation” în publicitate. Pe lângă adăugarea de straturi suplimentare de defilare cu paralaxă, cipul a permis consolei să gestioneze mai multe sprite-uri rotative de pe ecran, să efectueze unele deformari psihedelice de fundal și chiar să strângă și să întindă sprite-uri. Acestea au fost folosite cel mai frecvent în luptele cu șefii din joc, care prezentau în mod obișnuit niște sprite-uri absolut colosale.

Koji Kondo a fost în spatele sunetului și muzicii jocului și a oferit un alt set de teme memorabile. Deși încă prezente, s-a concentrat mai puțin pe bongo-uri și alte percuții suplimentare care au marcat prezența lui Yoshi în Super Mario World și au existat câteva alegeri muzicale destul de îndrăznețe - în special melodia cutie muzicală care a jucat în timpul secvenței de introducere a jocului. Desigur, cel mai memorabil sunet din joc a fost cel al Baby Mario care plângea, care se declanșa ori de câte ori era separat de gardianul său dinozaur – evitam să fim loviți doar pentru a ne asigura că nu îl auzim. CD-ul cu coloana sonoră oficială exclusiv pentru Japonia este acum un articol prețuit în sine, cu copii folosite vânzându-se la prețuri extraordinare.

25 de ani de excelență și inovație

(Credit imagine: Nintendo)

Yoshi's Island a fost lansat în august 1995 în Japonia, iar lansările în America de Nord și Europa au urmat în octombrie 1995. Jocul a primit aprecieri universale la lansare. Nintendo Magazine System a dat 97%, Simon Clays comentând că a fost „despre cel mai bun joc pe care am avut plăcerea să îl joc vreodată”, singura lui plângere fiind că grafica era „puțin imatură”. Tony Mott a acordat jocului 94% pentru Super Play și l-a lăudat pentru varietatea lui, menționând că „Nu știi niciodată ce se află la fiecare colț, dar știi că va fi ceva ce merită văzut”. Cu toate acestea, a simțit că progresia liniară a jocului a fost dezamăgitoare în comparație cu bogăția de ieșiri și etape secrete a Super Mario World. Recenzia lui Edge a punctat jocul 9/10, creditând chipul Super FX2 cu „câteva atingeri minunate de inventive care fac din fiecare nou nivel o recompensă pentru jucător”.

Jocul a fost ulterior convertit la Game Boy Advance ca Super Mario Advance 3: Yoshi's Island, iar versiunea respectivă a fost de atunci disponibilă pentru 3DS și Wii U. Desigur, în ciuda succesului solo al lui Yoshi, Mario a revenit în curând pe primul loc. Deși dezvoltatorii au simțit că l-au împins pe Mario la limita lui 2D, noul hardware a însemnat că Nintendo și-a dat seama deja ce să facă cu starul său principal. La mai puțin de un an mai târziu, Mario s-a întors în revoluționarul Super Mario 64, la care au lucrat și mulți dintre membrii personalului din Insula Yoshi. Dar, ca cântec de lebădă pentru o epocă în care jocurile 2D erau încă preocuparea principală a celor mai importanți dezvoltatori de jocuri din lume, nu ai putea cere mult mai bine decât Insula lui Yoshi. Jocul l-a consacrat pe Yoshi drept o stea de platformă de sine stătătoare și este încă considerat unul dintre cele mai mari din toate timpurile, apărând frecvent în listele celor mai bune jocuri din toate timpurile – inclusiv în topul 150 al cititorilor noștri în 2015.

Având în vedere asta, vom lăsa ultimul cuvânt pe seama dezvoltatorilor – de ce cred ei că jocul este încă atât de iubit de jucători? „Cred că poate are ceva de-a face cu atractivitatea gameplay-ului; Yoshi oferă această abilitate unică de a înghiți inamicii, de a-i transforma în ouă și apoi de a arunca acele ouă”, spune Tezuka. „Pentru seria Yoshi, am vrut să transmitem căldura caracterului lui Yoshi. Vocea adorabilă și înclinarea noastră către elementele vizuale realizate manual s-au adăugat pentru a crea unicitatea personajului și cred că poate de aceste lucruri sunt atrași jucătorii.

„Nu a fost ușor să creez Yoshi sau Insula lui Yoshi”, spune Hino. „Am concurat în echipă pentru a vedea care sunt cele mai amuzante sau distractive lucruri pe care le puteam desena și am râs împreună în timp ce ne-am gândit la inamici ciudați și trăsături de nivel, știind că avem puțin mai multă libertate să facem asta pentru că nu era un Mario. joc. Chiar și programatorii au sărit la bord și au muncit din greu pentru a ne realiza ideile. Cred că pasiunea pe care oamenii o au pentru personaj și joc se datorează faptului că am reușit să dăm formă acestei pasiuni pe care am avut-o. A trecut mult timp de atunci, dar chiar și acum designerii continuă să dezvolte Yoshi cu tot felul de interpretări diferite, cum ar fi artizanat, lumi făcute din fire și așa mai departe. Sunt foarte fericit să văd că oamenii continuă să se distreze să se joace cu Yoshi.


Economisiți până la 57% la un pachet de abonament la revista Retro Gamer și primiți cele mai bune funcții de jocuri retro și interviuri livrate la ușa dumneavoastră în fiecare lună.