211service.com
Crearea hărților în Left 4 Dead 2
La început, Valve a creat motorul sursă. Iar nivelul era fără formă și gol; iar întunericul era pe faţa adâncului. Iar spiritul lui Gabe Newell s-a mutat pe fața editorului Hammer World. Și Gabe a spus: Să fie zombi și au fost zombi. Pentru majoritatea jucătorilor, această interpretare a nașterii unui nivel poate fi la fel de adevărată. În timp ce într-un sens larg apreciem complexitatea chiar și a celui mai simplu joc, cei mai mulți dintre noi nu pot concepe munca necesară pentru a transforma galimul care este codul jocului într-un loc tangibil în care Infected hoinăște.

Deasupra: pătratul atotputernic albastru care delimitează secvența Finale
Este o toaletă, raționăm noi, bineînțeles că scapă. Ce altceva ar face? Și apoi criticăm toaleta pentru că nu are fizică în timp real și că natura sa scenaristă îi diminuează cumva complexitatea și valoarea. Dar când proverbiala toaletă se oprește, avem idee cum să o reparăm? Sau pur și simplu stăm acolo, uitându-ne la mlaștina noastră care nu poate fi aruncată, încercând să ne amintim unde am pus găleata de urgență?
Sigur că am putea arăta cât de ușor este să creezi un paradis în care supraviețuitorii și zombii s-ar putea reuni într-o uniune violentă, am încărcat Hammer, editorul de nivel al Source Engine. Un nivel începe gol: întuneric mapat doar de o grilă. Geometria lumii este construită cu blocuri tridimensionale numite perii. Acestea trebuie să formeze bazele nivelului.

Sus: Lumea invizibilă. Așa arată cu adevărat un nivel. La fel ca în lumea reală, un jucător L4D2 nu vede decât o privire a ceea ce se întâmplă cu adevărat în jurul lor. Când este văzut prin ochii dezvoltatorului, un nivel final este o masă confuză, codificată în culori, de declanșatoare de proximitate în formă de cutie, pictograme plutitoare amuzante, informații despre găsirea căilor AI și pereți de tăiere invizibili, folosiți pentru a controla explorarea jucătorului. Așadar, vezi, omnisștiința poate fi un lucru confuz
Aceasta este natura metafizică a motorului sursă, încât conținutul unui nivel trebuie protejat de vid, ca să nu fie contaminat de inexistență care se poate „curge” în el, împiedicând compilarea nivelului și redarea ulterior. Ne-am apucat să construim o cameră mică în formă de cutie, cu pereți portocalii. Și apoi începem să înjurăm și să strâmbăm ochii la monitor ca și cum ar fi ușa noastră din față la 3 dimineața și am fost prea beți pentru a introduce cheia. Victoria cutiei noastre portocalii a fost urmată de o încercare dezastruoasă de a adăuga un coridor portocaliu.
Entitatea weapon_spawn s-a scurs! Ne spune Hammer în timp ce încercăm să compilăm nivelul. Unul dintre pereții coridorului nostru nu ajunge la podea, așa că un mic decalaj duce acum la întuneric. Nu observăm asta timp de 10 minute. Frustrarea cauzată de software-ul inflexibil și de falibilitatea utilizatorului se instalează într-un tipar de insulte și dezvăluiri ulterioare care se repetă de multe ori. Dar folosirea Hammer devine dependență, deoarece cu fiecare problemă rezolvată, un sentiment de triumf copleșește adversitatea: suntem deștepți, pentru că am rezolvat o problemă care ne-a fost prezentată de propria noastră ignoranță.

Sus: Antrenorul se ține de mână cu Gordon Freeman verde
Pe măsură ce necesitatea de a construi fiecare zid cu mâinile virtuale se afundă cu adevărat, planurile noastre mărețe pentru nave spațiale, nave pirați și orașe plutitoare sunt uzate pentru a dezvălui aspirații mai realiste. Totul trebuie pus. Crearea unei lumini necesită nu numai o entitate care să furnizeze lumina, ci și o recuzită care să servească drept sursă de lumină.
Contrar așteptărilor noastre, becurile nu emit lumină și nici focurile nu emit sunetul arderii lemnului fără o entitate sonoră care să le însoțească. Lumile virtuale prin care alergăm se nasc din componente complet independente ale căror conexiuni trebuie configurate și definite și controlate de o rețea atât de fină de relee logice, intrări și ieșiri, încât, în timp ce ne uităm la trista noastră cutie portocalie, ne simțim destul de dezumflați.

Mai sus: adevărata cutie portocalie are nevoie doar de zombi pentru a fi bună
Întunericul este prietenul nostru, raționăm, pe măsură ce ne deplasăm prin tutoriale și creăm o scară, o platformă, niște scări. Cu cât nivelul este mai întunecat, cu atât putem implica mai multe detalii cu strictul minim. Din această idee de design de nivel ieftin evoluează un concept mai nobil: de a folosi întunericul ca o oportunitate artistică și o șansă pentru jucători de a se împușca accidental.
După ce ne-am terminat antrenamentul de bază, reușim să construim două niveluri prototip cu pereți portocalii, conectate printr-o simplă tranziție de cameră sigură. În ciuda naturii adaptative, inteligente și răzbunătoare a directorului AI, nivelurile nu pot fi populate cu zombi sau explorate de roboții Survivor până când nu a fost creată o rețea Nav. Aceasta înseamnă generarea unei hărți invizibile, cu coduri de culori, care se află pe orice suprafață pe care se așteaptă să o navigheze pe cei infectați.

Mai sus: jocul cu lumina și întunericul este esențial pentru orice hartă L4D
Zonele trebuie marcate pentru începutul și sfârșitul unui nivel, iar tragedia directorului de generare de zombi trebuie să fie controlată de alți astfel de markeri, ca nu cumva nivelul să nu aibă pur și simplu fluxul corect. Oricât de dinamic ar fi directorul AI, ca orice altceva, se bazează pe un sistem inflexibil care poate frustra la fel de mult ca oricare altul.
Pe măsură ce se apropie zorii, am început să lucrăm dincolo de limitele casetelor noastre bazate pe tutoriale. Am realizat o multitudine de prototipuri; de temple unghiulare și drumuri întunecate, de felinare și păduri. Toate sunt un pic de gunoi și majoritatea acestor idei vor pieri înainte de sfârșit, dar fiecare reprezintă învățarea unei noi tehnici sau soluții și ne aduce mai aproape de a ne da seama ce naiba vom face de fapt în Pe termen lung.

Sus: Zombie întârzie. Fugi, zombie, fugi!