Crearea Disco Elysium: Cum ZA/UM a creat unul dintre cele mai originale RPG-uri ale deceniului

(Credit imagine: ZA/UM)





ZA/UM. Ca nume de studio, este îngrozitor de îndrăzneț și afectat. Un pic ciudat și insolubil, de asemenea; nu arată corect când nu este scris cu majuscule. Dar pentru co-fondatorul Robert Kurvitz, „Păreau pur și simplu grozav, acea tăietură acolo. Arată ca denumirea tehnică a ceva care există cu siguranță și cântărește opt tone. Și apoi mai este sensul său rusesc, care este „din minte” sau „pentru minte”. „Doar spunând ceva așa, pare cultural. De parcă nu ar fi de râs.

Sprijiniți jurnalismul de jocuri de lungă durată

(Credit imagine: viitor)



Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Revista Edge. Dacă doriți mai mult jurnalism de jocuri de lungă durată ca acesta în fiecare lună, livrat direct la ușă sau în căsuța de e-mail, de ce să nu vă abonați la Edge aici.

Apoi, din nou, a ieșit dintr-o seară în stare de ebrietate din Tallinn, în 2005. „Tocmai eram în mizerie și sărăcie totală”, spune Kurvitz, care era cântărețul unei trupe rock numită Ultramelanhool la acea vreme. „Ne-am dat seama că trebuie să facem ceva în privința asta și am pus remix-ul lui DJ Tiesto pentru Adagio For Strings, pentru că este un banger cu adevărat epic și stupid”. Ideea de a face un joc video nu le-a fost deloc în minte; au vrut pur și simplu să deschidă un spațiu creativ și să-și facă auzite vocile, așa că au format un colectiv de artiști și scriitori care, în deceniul următor sau cam asa ceva, au creat muzică, picturi și cărți, s-au înșelat cu alte colective și au jucat Dungeons & Dragonii.

„Cred că l-am cunoscut pe Robert când aveam 17 ani sau ceva”, spune directorul artistic Aleksander Rostov. „Înainte de asta, auzeai aceste șoapte răsunând despre niște tipi nebuni care făceau chestia asta ciudată și obsesivă D&D, care nu era despre pitici și spiriduși, ci despre trăsuri cu motor și oameni purtând pălării de culoare. Era ca steampunk, dar nu steampunk vanilie, a fost inspirat de Revoluția Franceză. Când am primit materialele, fotografiile personajelor și hărțile, în persoană, era de genul: „Oh, la dracu, asta e chestia”.



nimic de pierdut

(Credit imagine: ZA/UM)

Între timp, Kurvitz întâlnise un romancier pe nume Kaur Kender. „Odată ce l-am luat pe Kaur la bord, totul a început cu adevărat să curgă, deoarece Kaur are această superputere care este foarte importantă în capitalism. El înțelege banii', spune Kurvitz. „Este, de asemenea, un scriitor foarte bun, iar acestea se întâmplă rar împreună”. Kender l-a ajutat pe Kurvitz să-și publice un roman din 2013, care se desfășoară în lumea pe care o construise, numit Sacred And Terrible Air. I-au luat cinci ani să scrie și să prezinte artă de Rostov, dar a eșuat lamentabil. „S-a vândut în 1.000 de exemplare”, spune Kurvitz. „Așa că după aceea am cedat alcoolismului profund”.



Cu trei ani mai devreme, Kurvitz îl ajutase pe Kender să iasă din alcoolism și, nerăbdător să-și ajute prietenul, la rândul său, Kender sa dus la Kurvitz cu o propunere. „Copiii mei îmi spuneau: „Nu mai scrie cărți! Nimeni nu citește cărți! Ar trebui să te apuci de jocurile video'', spune Kender, așa că a sugerat, de ce nu au creat un joc care se desfășoară în această lume pe care o crease Kurvitz?

„Nu visasem niciodată să fac un joc video până acum, pentru că nu puteam introduce o bucată din el în ceva atât de mic și de concentrat”, spune Kurvitz. „Dar apoi am văzut dintr-o dată partea de ghetou din Revachol de sus și mi-am dat seama că ar fi perfect pentru un joc izometric”. Kurvitz ia spus lui Kender că trebuie să discute ideea cu Rostov. „Îmi amintesc că m-am dus la uşă să-l las să intre”, spune Rostov. „M-a privit mort în ochi și a spus: „Prietene, am eșuat la atâtea lucruri. Să eșuăm și noi în a face un joc video.''



(Credit imagine: ZA/UM)

Citeste mai mult

(Credit imagine: ZA/UM)

Cum surprinde Disco Elysium momentul politic actual

„Nu aveam de gând să fac un joc video”, spune Kurvitz. „Mă gândeam că am eșuat în destule lucruri și aveam de gând să continui să beau”. Dar Rostov a sărit la idee, așa că Kurvitz a scris un rezumat de o pagină care încapsulează ceea ce a devenit Disco Elysium în cei patru ani de atunci: „AD&D întâlnește spectacolul polițist din anii ’70, într-un cadru original „realist fantastic”, cu săbii, arme. și mașini cu motor. Realizat ca un CRPG izometric – o avansare modernă asupra legendarului Planescape: Torment și Baldur's Gate. Povestea masivă, reactivă. Explorarea unui ghetou vast, afectat de sărăcie. Luptă profundă, strategică.

„Viziunea era atât de clară, încât nu aveam nicio îndoială”, spune Kender. Totuși, a fost o afacere uriașă pentru ZA/UM să facă un joc video. „Ideea că poți face un joc video în Tallinn este complet ridicolă”, spune Rostov. „Trebuie să punem ideea asta în visele celuilalt sau ceva de genul acesta, pentru a ne convinge că este ceva ce se poate face”.

„Și mai ales un joc de rol, pentru că RPG-ul este ca bijuteria coroanei, cel mai complicat lucru de făcut”, spune Kurvitz. „Toată lumea spune că nu poți controla QA. Un RPG cu lume deschisă, ești nebun? Am simțit că depășește cu totul abilitățile noastre, dincolo de orice am putea face financiar, chiar și intelectual. La urma urmei, Tallinn avea doar un alt studio la acea vreme, un dezvoltator de telefonie mobilă, așa că exista foarte puțin talent local experimentat. Dar au avut acces la niște bani: Kender și-a vândut Ferrari-ul. „A fost un Ferrari foarte trist și jalnic”, spune el.

„Cel mai ieftin”, spune Kurvitz. — Odinioară a aparținut lui Dolph Lundgren.

(Credit imagine: ZA/UM)

„L-a cumpărat pentru că își imagina cum o va conduce la Cannes, dar nu i-au dat niciodată un premiu, așa că l-a vândut”, spune Kender. „Și l-am folosit pentru a face un joc video”. Mai multe investiții au venit de la diverși contacte și prieteni, care s-au dovedit răbdători de atunci, de când au fost vânduți inițial într-un joc care a cuprins o lume imensă, înainte ca detaliile absolute ale jocului pe care s-au trezit să-l facă să facă ZA/UM să se concentreze și să se concentreze asupra un mic oraș de coastă. În acest moment, jocul se numea No Truce With the Furies și a fost anunțat cu o dată de lansare la sfârșitul anului 2017. Dar apoi jocul a depășit acea locație unică și a ajuns în capitală, moment în care a fost redenumit Disco Elysium și a fost amânat în 2019. „A trebuit să mutăm stâlpii porții de zeci de ori”, admite Kender.

Est catre vest

Totuși, în timpul primului an, echipa a trebuit să-și găsească stilul vizual, să-și dea seama cum își va spune povestea și, în general, să-și dea seama cum să fie un studio de dezvoltare. Fundamentele artei sale s-au bazat pe lucrarea lui Rostov pentru romanul lui Kurvitz, dar în primele luni Kurvitz s-a dus la locul lui Rostov pentru a scrie în timp ce Rostov picta uitându-se unul peste umeri. Un tablou revoluționar a reprezentat o autostradă uriașă care rulează deasupra clădirilor dărăpănate din Europa de Est în Revachol, capitala lumii. „Este practic America care se întinde pe biata Europa de Est, o autostradă fără rampă, care se îndreaptă spre orizont”, spune Kurvitz. „Odată ce am primit cerul lui trandafir-argintiu, am știut că avem sentimentul lui Revachol”.

„A fost o perioadă atât de plăcută, experimentală, de explorare”, spune Rostov. „Mă mândream cu cunoștințele mele despre istoria jocurilor video și modul în care jocurile s-au dezvoltat vizual, iar acum eram în poziția de a putea profita de aceste idei și de a veni cu o estetică vizuală îngrijită într-un joc real.” Sistemul de dialog a fost o provocare mai mare și unde lipsa de experiență a studioului și ambiția lui Kurvitz s-au ciocnit. El a vrut ca actul de a juca Disco Elysium să simtă că reacționează în mod natural la lume, iar sistemul ei de abilități, care reflectă multe fațete diferite ale psihicului personajului tău, de la intelect la centrele de dependență, este conceput pentru a face exact asta. Jocul efectuează constant verificări împotriva lor pentru a determina cum reacționează, iar ei vorbesc și interacționează cu tine, jucătorul, ca și cum ar fi personaje secundare.

(Credit imagine: ZA/UM)

„Copiii mei îmi spuneau: „Nu mai scrie cărți! Nimeni nu citește cărți! Ar trebui să te apuci de jocuri video''

Și dialogul în sine trebuia să pară natural. „Ne-am dorit ca să nu observi că citești. Aceasta este cea mai importantă parte a modului de a face cărțile distractive. Cititul este plăcut doar atunci când uiți că citești, pentru că lectura nu este distractivă. Nimeni nu vrea să citească. Kurvitz a vrut să evite modul obișnuit în care RPG-urile furnizează cuvinte jucătorilor lor în bucăți de linii expozitive. „Cum să-l transformi într-o formă rapidă, ticăibilă pentru un creier care a fost alimentat pe Twitter și Tumblr? A fost infernal să înțelegi structurile logice care trebuie să intre într-un sistem de abilități de vorbire și cum se întrepătrund și cum arată din interior.

Apoi a trebuit să fie transformat într-un sistem pe care să-l poată folosi zece scriitori. În prezent, ZA/UM cuprinde 35 de dezvoltatori interni, astfel încât scriitorii reprezintă aproape o treime din numărul total de angajați – oricum înaintea celor 20 de contractori. Kurvitz descrie Disco Elysium drept „cea mai grea muncă de scris de pe planetă în acest moment” din cauza dialogului său rapid, a densității de linii alternative și perspective, ca să nu mai vorbim de faptul că este un joc de detectivi, așa că trebuie să existe și o logică totală. consistenta. Dar din primele demo-uri ale Disco Elysium, ZA/UM pare să fi reușit.

În cea mai mare parte a ultimilor patru ani, a funcționat dintr-un ghemuit într-o fostă galerie din orașul vechi din Tallinn, pentru că era mare, ieftină și lângă locul unde locuia producătorul. „Primul interviu de angajare pe care l-am făcut a fost în pod, literalmente lângă o grămadă de rahat de porumbei”, spune Rostov. Dar în acest an, Kender și Kurvitz, împreună cu mulți dintre scriitori, au emigrat. În 2016, ZA/UM a reușit să obțină o primă rundă de finanțare cu capital de risc, ceea ce i-a permis lui Kurvitz să-și asigure o coloană sonoră a trupei British Sea Power, iar vizitându-i la Birmingham și-a dat seama că Regatul Unit se simte ca acasă și, de asemenea, o sursă bună. dintre dezvoltatorii și talentul de care ar avea nevoie pentru a finaliza jocul. — Lucrurile tocmai s-au rostogolit de acolo; îl avem pe Mikee W Goodman de la [formația de metal progresiv] SikTh care face VO pentru noi. Dacă ești în Europa de Est, mori de VO. Accentele sunt oribile! Nu poți să faci o voce occidentală normală, așa că ești prins.

(Credit imagine: ZA/UM)

Și totuși ZA/UM este un produs al Estoniei. Orașul în prăbușire al Disco Elysium și personajele compromise nu descriu istoria Estoniei, dar o reflectă. „Generația noastră este în mare măsură formată din prăbușirea Uniunii Sovietice, a Tallinului din anii ’90 și a Estoniei, care a fost o perioadă îngrozitoare”, spune Rostov. „A dat naștere muzicii pe care am crescut ascultând-o, cu versuri serioase și o putere conceptuală. Estonia nu mai este locul acela. Acum este Loser-ville. Am făcut Skype, am devenit e-rezidenți ai e-capitalei lumii. Chestiile dulci au dispărut deja.

Acest tip de amărăciune și furie, speră ZA/UM, va călători în afara graniței Estoniei acum că Kurvitz locuiește în Brighton, în timp ce Kender își conduce biroul din Londra („Știi, Centrul Barbican este ca un buzunar al Uniunii Sovietice”). Și Kurvitz speră că temele sale mai largi vor rezona și cu o generație mai largă. „Personajul principal este, cred, un avatar suprabalonat care a mers prost de mult, dar îl doare pentru că încă rezistă. Această luptă și trebuie să avem putere să meargă mai departe, am observat că nu este doar Europa de Est.' ZA/UM este bun la luptă, de la întemeierea sa în nemulțumire și până la dorința de a face un joc la fel de ambițios precum Disco Elysium. „Această ieșire creativă pentru noi a fost incredibil de dificil de realizat și în fiecare zi mă asigur că pun fiecare bucată de furie și durere în ea.”

Abonați-vă la Edge Magazine numai pentru 9 USD pentru trei numere digitale și arată-ți sprijinul pentru jurnalismul de joc de lungă durată.