Cel mai mare MMO SF din lume a încercat deja - și nu a reușit - să lanseze un shooter spin-off - așa că de ce încearcă din nou?





Oamenii din spatele Eve Online fac un shooter. Încă unul. Cu grijă de data asta. Anunțat pentru prima dată la Eve Fest 2016, Project Nova este parțial înlocuitor, parțial succesor spiritual al Dust 514, ultima încercare ambițioasă a PCC de a crea un FPS care se leagă de lumea masivă a navelor spațiale Eve Online și de politicile facțiunilor și mai mari.

Dust 514 era pe cât de înaintea timpului său, pe atât de defectuos. A oferit un incredibil gamă de personalizări la egalitate cu navele Eve Online, precum și o abordare permanentă de joc ca serviciu live, joc încrucișat pentru a conecta jocuri separate pentru PC și PS3 care nu au fost cu adevărat încercate înainte sau de atunci - cele două jocuri au comunicat și au interacționat astfel încât jucătorii unui titlu să se poată ajuta sau să se împiedice reciproc, aducând literalmente lumi împreună.



În cele din urmă, totuși, nu a funcționat, lansându-se pe PS3 cu abia luni înainte de sosirea PS4, Dust 514 s-a închis trei ani mai târziu, în 2016, CCP promițând aproape imediat o schimbare cu un nou shooter. Acesta este Project Nova, o încercare la fel de ambițioasă – chiar dacă mult mai precaută – de a aduce împușcăturile de la sol în bătăliile bazate pe stele ale lui Eve Online.

Mici începuturi

Când se lansează (nu există încă o dată stabilită), Project Nova va fi mic - o singură hartă și două moduri - dar asta pentru că CCP dorește să obțină lucrurile esențiale înainte de a face orice altceva. Una dintre învățăturile de la Dust 514 este că trebuie să aveți acea experiență de bază de împușcături la prima persoană, explică designerul principal Kevin Clarke. Acesta este motivul pentru care ne concentrăm cu adevărat pe acel joc de arme chiar acum. Puteți adăuga toate caracteristicile dorite, dar dacă nu vă distrați minut cu minut, oamenii nu vor juca jocul.

Și jocul de arme este bun. Am primit o atmosferă Destiny-ish în modul PvE pe care l-am jucat, în care patru jucători luptă pentru a controla punctele de încărcare și pentru a construi turnulețe pentru a evita un grup de îmbarcare NPC pe suprafața unei nave stelare uriașe. Acolo unde Dust s-a luptat pe planete cu navele pivot ale lui Eve ascunse deasupra atmosferei, Nova își pune trupele pe nave - luptând pentru control în timp ce bătăliile spațiale se dezlănțuie în jurul lor. Pe hartă pot exista până la 3-5 puncte de încărcare, într-unul din cele 11 locuri diferite, așa că schimbarea acestora poate modifica provocarea și ritmul - cu cât aveți mai multe puncte și mai departe, cu atât este mai greu să mențineți controlul.



Clădirea turelei pe care am menționat-o este începutul unui element RTS ușor stratificat deasupra acelei lupte, în care construirea de arme adaugă o fațetă tactică suplimentară controlului hărții. Acest lucru este mai util în mod special în modul PvP, în care două echipe de 16 concurează pentru a-și escorta încărcăturile respective pe hartă - o capsulă pilot pentru echipa atacatoare și o bombă EMP pentru apărători.

Aveți două echipe de 16 care pot fi împărțite în patru echipe de patru, explică Clarke. O echipă poate avea de-a face cu escortarea unei încărcături utile, alta poate ataca inamicul, ceilalți dețin puncte de încărcare, construiesc turnulețe și revendică teritoriu.



Îmbracă-te

Pe lângă echipe, turnulețe și controlul hărților, există și un element bazat pe clasă pentru Project Nova, precum și o gamă de arme și accesorii de amestecat. Există trei clase principale inițial, practic lunetist, asalt și greu cu o pușcă de lunetă, pușcă de asalt și, respectiv, lansator de grenade, dar acestea se împart în opțiuni mai granulare, dacă doriți.

Am decis să optăm pentru ceea ce numim „opt în complexitate”, explică Clarke. Pentru orice jucător familiarizat cu împușcăturile la persoana întâi, poate doar să-și aleagă costumul și să înceapă să joace. Dar pe măsură ce joacă mai mult, deblochează mai multe costume și ajung la punctul în care deblochează elementele de personalizare, atunci este de genul „bine, îmi place acest costum, îmi place acest pistol, vreau acest atașament”.

Subclasele sunt încă TBC, dar ideea este că vor defalca în continuare rolurile principale cu ofensive, suport sau alte specializări ale claselor de bază. Vor mai exista și alte câteva opțiuni: Vrem un costum în care să lucrezi cu adevărat cu turnulele, explică Clarke. Tu ești tipul cu turelă. Poti sa imbunatatesti turnulele, sa le faci mai puternice, sa construiesti mai repede.



Dacă doriți să optați pentru și mai multă complexitate, atunci planul pe termen lung este să introduceți producția, cu jucători capabili să vă creeze propriile costume, propriile arme, să vă construiască propriul echipament. Fii capabil să-l folosești singur sau chiar să îl schimbi, potrivit Clarke. Aceasta se leagă de o parte vitală a obiectivului final al Proiectului Nova, făcându-l semnificativ pentru Eve și invers. Care este obiectivul aspirațional al comunității noastre? întreabă directorul jocului Snorri Árnason. Aș spune că următorul lucru este să creăm sens în joc.

Să spunem că dețin un lucru, acesta generează un lucru, explică Snorri. Îl putem face important pentru Eve, ca și cum ar fi un ingredient dintr-un plan, ceea ce înseamnă că ei îl ascuns și apoi avem o relație simbiotică. Important este că Project Nova nu devine doar o cârjă pentru Eve, de unde și ideea de a crea o legătură economică semnificativă între cele două. Pot construi această navă dacă am „lucrurile negre”. Așa că voi încerca să-l achiziționez furând-o de la alți oameni din Eve sau am un contract cu [jucătorii Proiectului Nova]. Cu resurse pentru a crea și a vinde, ambiția este ca jucătorii să poată în cele din urmă să creeze bande, practic grupuri mai mici de jucători care se pot combina în corporații.

Planul de a lega cele două jocuri merge și mai departe, vorbind despre un joc asimetric, unde evenimentele pot declanșa anumite consecințe între Nova și Project Eve. Folosesc planeta Endor [din Return of the Jedi] ca exemplu, explică Snorri. Ideea este că un joc Project Nova ar putea avea loc pentru a sabota sau a proteja scutul unei nave Eve și primești un mesaj în calitate de proprietar al unei baze stelare care spune „ei bine, scuturile tale se dă jos în 12 ore pentru că ești sabotat”.

Tinteste spre stele

Însă toate acestea sunt departe, având în vedere că jocul de bază este preocuparea principală chiar acum pentru CCP. Aș spune că primul an este doar pentru a extinde acest joc. Pentru a vă asigura că totul este fantastic, spune Snorri. Avem o foaie de parcurs bună, lucrând cu comunitatea pentru remedierea calității vieții, conținut nou, moduri de joc etc. Aș spune că următorul lucru este să creăm sens în joc. Trei ani în scopul este de a oferi sensul, prin fabricație și comerț. Și apoi, aproximativ cinci ani mai târziu, CCP își propune să integreze Proiectul Nova și Eve, astfel încât acțiunea într-unul să-l afecteze pe celălalt.

Asta e tot a foarte cronologie liberă totuși. De-a lungul timpului petrecut la CPP, planul a fost acoperit în linii mari, concentrându-se în prezent pe obținerea senzației și a gameplay-ului chiar înainte de a se angaja în orice altceva. Nici măcar monetizarea nu a fost încă decisă. Cât despre modelul de afaceri? Asta urmează să fie decis. Nu este ceva despre care pot vorbi acum, spune Clarke când îl întreb. Dacă se pare că CCP îl joacă prea sigur cu direcția Project Nova, este pentru că studioul așteaptă ca oamenii să îl joace înainte de a se angaja prea mult la orice alegere de design. S-ar putea să nu existe încă o dată de lansare, dar odată ce este lansată, rămâne la latitudinea jucătorului să decidă ce este mai bine pentru el. După cum concluzionează Clarke, depinde de comunitate să contribuie la modelarea viitorului jocului respectiv, să îi modeleze direcția.