211service.com
Call of Duty Zombies - crearea accidentală a unui monstru glorios de jocuri
Treaba mea este să te ucid. Așa spune Jason Blundell, directorul Zombies la Treyarch, echipa care face Black Ops arcul jocurilor Call of Duty și creatorii acum legendarului mod Zombi. Treaba mea este să fac un joc care să fie brutal pentru tine. Am crescut cu jocuri precum Gradius, unde dacă te-ar lovi un glonț... jocul sa terminat, nu? Discutăm despre originile și filosofia celui mai jucăuș și pasional mod al Call of Duty înainte de Cea mai recentă bucată de DLC pentru Black Ops 3 - iar Blundell iubește în mod clar slujba lui ca omul care îi trimit pe strigoii virtuali. Și îi datorează totul unui soldat nazist mort.
În urmă cu opt ani, eram redactor de reviste, însărcinat cu crearea unei celebrări premium, de 148 de pagini, a seriei Call of Duty. Era 2008, iar COD-ul acelui an a fost World At War, continuarea complicată a ceea ce este acum considerat unul dintre cei mai mari shootere realizate vreodată, COD4: Modern Warfare. A fost cel de-al doilea concert al lui Treyarch și este corect să spunem că prima lor lovitură în serie nu a fost chiar un succes trezitor - COD3 este văzut pe scară largă ca fiind unul dintre cei mai săraci din franciză. Am trimis un scriitor la studioul californian al lui Treyarch pentru a petrece câteva zile cu echipa, discutând despre noul joc, care avea să formeze cea mai mare parte a revistei. Când s-a întors, s-a vorbit obișnuit despre „brutalitate” și „acuratețe istorică” și „aruncători de flăcări” și, oh, da, i s-a spus – strict neoficial – că există zombi în joc. Nu numai asta, dar echipa a fost cu adevărat, foarte entuziasmată în legătură cu asta.

Având în vedere natura destul de serioasă a Call of Duty și subiectul pe care îl descrisese întotdeauna până în acel moment, acesta a fost motivul pentru un moment figurativ de scuipat de băutură. Ești sigur că nu te tachinau? A trebuit să întreb. Pur și simplu, nu a existat niciun precedent pentru așa ceva și nici Treyarch nu s-a marcat în mod special ca o echipă care ar fi suficient de inconformista pentru a juca atât de radical cu ADN-ul Call of Duty. Dar, desigur, s-a întâmplat.
A fost o adevărată îngrijorare în privința asta, explică Blundell. Pentru că făceam o poveste de campanie foarte serioasă din Al Doilea Război Mondial din Pacific, care - în adevărata modă istorică a Call of Duty - avea o margine întunecată. A fost unul dintre primele noastre jocuri mature, așa că a fost mult sânge și dezmembrare și chestii de genul ăsta și aveam de-a face cu un subiect serios. Dar am avut și chestia asta cu Zombie pe care oamenii nu se pot opri din a juca în studio, chiar și după ce au lucrat ore îndelungate la toate acele lucruri grozave ale campaniei.
Studioul era în mod clar nervos în legătură cu fiara pe care o crease, dar cum a apărut totul? Ei bine, totul a început cu un soldat german. Cine a luat foc. Lumea în război a fost o dezvoltare foarte tensionată. Aveam o mulțime de oameni foarte pasionați și talentați care lucrau din greu pentru a face lucruri și avea să fie întotdeauna până la capăt. Au fost câțiva scenariști care au început să se joace cu animațiile pe foc pe care le aveam, pentru că în World At War am introdus aruncătorul de flăcări. Era genul acesta de (Blundell își bate brațele și face zgomote) Rawwwgghh! Știi, ca filmele anilor 80 când oamenii iau foc și cad. Și au luat asta și asta a fost baza începuturilor poticnirii și mișcării zombie.

Priviți înapoi la World At War și veți vedea că oricine pe care îl incendiați cu aruncătorul de flăcări își ține brațele întinse și se frământă ca un zombi frământat dintr-un film Romero. Aceasta a fost scânteia care a aprins creativitatea unei întregi echipe. Curând, toată lumea s-a implicat în timpul liber.
Blundell continuă: Și apoi am făcut un pic de geo – am luat unul dintre niveluri și l-am tăiat – și genul ăsta de bază a devenit Nacht, care a fost prima hartă care a fost în World of War. Lucram ore foarte, foarte lungi, dar oamenii au început să-și bată capul și să arunce o privire; oameni din fiecare departament. Deci Sound ar fi ca „Pot să-ți dau un (Blundell face un geamăt Zombie foarte convingător) Mwaarrrghh! ’, iar apoi Personajele au fost ca Ei bine, pot să-ți dau un cap de zombie sau doi. Dacă te uiți înapoi la lucrurile originale, este făcută în mare parte din piese. Și acest spirit cred că este omniprezent până la Black Ops 3. Dar modul zombi inițial a fost făcut din bucățile rămase și fragmente din timpul liber al oamenilor.
„Directorul studioului a spus „Cum naiba o să facem... sigur că nu putem face asta”
Jason Blundell
Acesta a fost un joc secret. Un mini-mod. Un ou de Paște – cum vrei să-l numești – creat din pasiunea și creativitatea unei echipe cu puțin timp liber. Și totuși au crezut cu totul în asta. Atât de mult, de fapt, încât Treyarch a decis să-l prezinte la Activision, pentru a vedea dacă îl pot include în joc. Să facem o pauză aici și să ne gândim cât de îndrăzneață a fost de fapt o mișcare. La sfârșitul anilor 00, Activision avea o reputație - și dacă acest lucru este corect sau nu, nu pot decât să speculez pe baza faptului că am tratat cu ei ca editor - de a fi un editor orientat spre comerț. Ok, toți cei care publică jocuri video vor să câștige bani, dar reprezentantul Activision a fost despre mega-francize livrate la un program stabilit, indiferent de ce a fost nevoie pentru a respecta aceste termene limită. Iar Call of Duty a fost bijuteria coroanei acestor francize, mai mult ca niciodată după Modern Warfare. Conversația despre introducerea unui „mini-joc de zombi” destul de frivol într-o franciză de mai multe milioane de dolari este... ei bine, una foarte atentă.

Blundell explică: A fost arătat directorului World At War la acea vreme, iar el a spus: „Este grozav și nu pot să-l las jos... dar cum naiba o să facem... cu siguranță nu putem face asta? Așa că a trebuit să aducem directorii Activision pe rând și să spunem doar „Stai jos, joacă, nu-ți face griji – jocul merge grozav, dar aruncă o privire la chestia asta...”. Până atunci, Zombies era o experiență foarte jucabilă, dar totuși cu totul de bază. Animatorii au preluat noile animații ale mantalei din jocul principal, care apoi le-au permis zombilor să intre prin ferestre neapărate, iar băieții de la UI au creat un sistem de scor adecvat și un „contor de valuri”. Totuși, mai mult sau mai puțin jocul a fost livrat cu World At War.
Echipa a știut cu adevărat că se va întâmpla atunci când directorii Activision au început să trimită e-mailuri înainte și înapoi despre cât de departe au reușit să treacă prin modul. Am ajuns la punctul în care trimiteau e-mailuri despre runda în care au ajuns, spune Blundell Și atunci am știut că putem face asta, că am putea scăpa de asta. A scăpa de ea a fost una, dar a-l transforma în fenomenul în care a devenit a fost cu totul altul. Activision a fost vândut la includerea sa, dar încă era în mod clar îngrijorat că le va distrage atenția jucătorilor de la campania de bază și multiplayer pe care COD și-a construit bazele solide.
Blundell explică: Înțelegerea – destul de interesant – înțelegerea care a fost încheiată a fost: „OK, poți să o introduci, dar nu vorbi despre asta. Nu o vom promova, nu o vom comercializa”. Avea să fie „O vom pune la sfârșit și vom vedea ce va ieși”. Rezultatul este un serial care a devenit din ce în ce mai puternic și mai mare în ultimii opt ani, iar acum se laudă cu staruri precum Jeff Goldblum, Heather Graham și Danny Trejo printre absolvenții săi. Dar nu exista nicio garanție că va fi permis să continue atunci când echipa a început să lucreze la următorul lor proiect Call of Duty, Black Ops.

După lansarea inițială a World At War, zgomotul în jurul modului Zombi s-a răspândit în comunitate ca un incendiu, iar jucătorii COD au luat-o la inimă. Îmi amintesc că l-am jucat cu prieteni pe care îi cunoșteam încă de la universitate - prieteni nici pe departe la fel de cufundați în lumea jocurilor video ca mine - care îl adorau absolut. Ne-am jucat ore în șir, până târziu în noapte, împingând pentru a accesa întregul nivel, elaborând strategii (Lăsați-l pe ultimul în viață, dar fără picioare, ca să putem baricada din nou toate ferestrele) și rugându-ne Dumnezeului COD ca Următoarea cheltuială la cutia Random Gun ar fi un Alien Blaster și nu o altă pușcă de lunetist stupidă. Se pare că restul comunității ducea lucrurile și mai departe, inventând povești pentru personaje și găsind justificări pentru ca zombii să existe chiar și în interiorul universului Call of Duty.
Lucrul pe care oamenii nu-și amintesc astăzi este că nu a existat nicio voce off. Nu aveam nici un V/O pentru că nu aveam bani pentru actori V/O sau alte chestii din astea, spune Blundell. Comunitatea a început să scrie: de ce erai tu acolo, despre ce era vorba în intro, cine erau acești oameni (în esență, acești eroi erau doar modele de personaje din campania World At War – deci americanii, japonezii, rușii și germanii). Și abia când am ajuns la sezonul DLC, s-a decis: să punem puțin mai multă resurse în spatele acestui lucru. „OK, să punem o hartă cu zombi în... Să vedem dacă această comunitate urmărește asta.” Și pur și simplu le-a plăcut și au mâncat-o.
Și cum rămâne cu cutia aia Random Gun? Prima bucată de magie care a dat naștere mai târziu teleportatori, mașini Pack-A-Punch și gumă de mestecat care modifică abilitățile? Blundell susține că a fost o decizie comună a mai multor membri ai echipei și a fost inclus ca element de risc faptul că trăgători precum Destiny își fac acum pâinea și untul. Este frumos prin simplitatea sa, se entuziasmează Blundell. Era o cutie de lemn cu semne de întrebare pe ea, iar arma se schimbă pe măsură ce se ridică, nu? Era definiția frumuseții prin simplitate.

Era și o amantă crudă. Acesta a fost și celălalt lucru; lăsând să fie doar penalizare. Și acesta este ceva care – pe măsură ce am preluat rolul în realizarea hărților Zombies – am spus foarte clar că treaba mea este să te ucid. Treaba mea este să fac un joc care să fie brutal pentru tine. O să mori. E doar o chestiune de timp.
„Totul a fost pus pe gheață și îmi amintesc că m-am gândit atunci: „Uh-oh...”
Jason Blundell
Cu o comunitate plină de viață și planuri DLC (ceea ce însemna să puneți un bărbat - Blundell - responsabil de dezvoltarea Zombie la Treyarch), viitorul arăta strălucitor pentru modul. Dar nu a fost în niciun caz o afacere încheiată. Blundell explică: Așa că am făcut De Riese și am început să lucrăm la DLC 4. Și apoi a fost oprit pentru că din nou, este vorba despre resurse și pe atunci studioul era mult mai mic. Totul a fost pus pe gheață și îmi amintesc că m-am gândit atunci: „Uh-oh...”.
Cu toate acestea, această oprire în dezvoltare a fost pur și simplu pentru a face loc zombiilor în Black Ops. Destul de interesant, fiecare dintre acele hărți s-a transformat într-o altă hartă care merge în Black Ops. Deci Kino a fost unul dintre ei și ceea ce s-a transformat în Call of the Dead – care a fost nivelul farului – acestea erau toate nivelurile care urmau să fie de fapt în DLC 4 din punct de vedere tehnic pentru World At War. Dar niciodată nu aruncăm bucăți, păstrăm toate bucățile pe care le avem până acum.
Este adevărat și foarte potrivit. Modul Zombi a fost întotdeauna despre piese - furtul de elemente din altă parte a jocului, adăugarea de mici indicii care parcurg diferitele iterații, aducând concepte din povestea solo (cine poate uita să joace rolul JFK în modul Black Ops Zombie?) - dar este departe de a fi un set aleatoriu de hărți, cu care jucătorii se pot distra. Există o poveste globală, spusă în diferite forme, care se desfășoară pe tot parcursul modului. În același mod în care jocurile Black Ops sunt inexorabil legate, la fel este și Zombies. Trebuie doar să sapi puțin mai adânc pentru a găsi indiciile.

Inițial, făceam un pachet de hărți la altul în termeni de „OK, am făcut-o pe aceea”. Există aceste fire cu care vrem să ne jucăm mai mult – hai să facem o altă narațiune”, explică Blundell. Cu toate acestea, chiar înainte de Origins, ne-am așezat și am spus: „Bine, hai să planificăm o poveste, un arc despre care vom vorbi ca DLC 4”. Totul era scris atunci, așa că a trebuit să aștept să le fac pe fiecare: Shadows of Evil, The Giant, Der Eisendrache și acum Zetsobou... toate au fost planificate înainte de a începe Origins.
Dar asta a pus o problemă. Povestea consecventă a fost adăugată doar târziu în durata de viață a modului Zombi (până în prezent). Ceea ce însemna că era nevoie să se modifice anumite aspecte ale noilor hărți pentru a lega povestea cu cele mai vechi. În esență, Treyarch explică acum ce s-a întâmplat în World At War, Black Ops și BO2, aruncând indicii în Origins, Shadows of Evil și tot ce a urmat. Blundell explică: Unii oameni vor spune „Oh, rescrii istoria în acest moment”, iar eu spun „Absolut nu”. Nu există o hartă unică în Zombies. La fel ca Call of the Dead, Mob of the Dead, Shadows of Evil – toate aceste lucruri și tot drumul înapoi la Nacht fac parte dintr-o poveste singulară, și asta a luat atât de mult timp când ne-am așezat înaintea Origins. Era de genul „OK, haideți să înțelegem totul înainte, și apoi înainte și înainte”. Și sunt foarte fericit că acum îmi dau seama de asta în acest moment.
Deși seria rulează de opt ani, cu peste 20 de hărți disponibile, oamenii încă vânează Ouăle de Paște ascunse în interiorul lor. Sunt lucrurile care leagă între ele toată narațiunea Zombie - povestea ciudată și ușor împletită care explică de ce strigoii sunt într-un joc Call of Duty. Până în ziua de astăzi, există încă lucruri pe harta originală - Nacht der Untoten - care rămân ascunse. Nu ar trebui să recunosc acest lucru, dar am fost înșelat de comunitatea online pentru că cineva spunea „Oh, nu, nu e nimic altceva, avem totul”. Și așa am spus „OK, ce zici de cel din World at War” - și le-am dat o referință. Apoi, dintr-o dată, au apărut o mulțime de videoclipuri YouTube care spuneau „Oh, am găsit unul acum, după șase ani!”. Când facem Ouă de Paște în Zombi, acestea sunt clasificate Ușoare, Medii, Grele și apoi următoarea categorie este Imposibil. Adesea, voi auzi comunitatea spunând „Ei bine, încă nu avem cele imposibile”. Și le răspund: „Băieți, nu ați găsit jumătate din cele Grele, cu atât mai puțin pe cele Imposibile! Nu vă faceți griji pentru asta!’. Pentru că pentru noi, este o muncă de iubire. Voi pune membrii personalului să vină și să spună „Am acest lucru și l-am pus acolo și poți să-l verifici pentru mine?” Și asta va rămâne acolo timp de doi ani înainte ca cineva să-l vadă!

O altă fațetă a serialului care a devenit din ce în ce mai iubită este utilizarea celebrităților. Totul a început cu Danny Trejo - o alegere naturală pentru un tip dur care ucide zombi în Call of the Dead - și acum a atins faima maximă cu oameni ca Heather Graham și Jeff Goldblum în Shadows of Evil. Pare remarcabil faptul că modul Zombi și-a ridicat profilul atât de sus încât poate acum să atragă atenția - și admirația - unui astfel de talent premium de la Hollywood. Deci, trebuie să întreb, cine dracu a luat decizia inspirată de a-l implica pe Jeff Goldblum?
„Dacă voi fi ucis de cineva, aș vrea ca Heather Graham să mă omoare”
Jason Blundell
Era clar Blundell, care se bucură de oportunitatea de a vorbi despre starul din Jurassic Park. Dacă aș fi copil și aș alege orice talent de la Hollywood, l-aș alege pe Jeff Goldblum! el spune. Pe cine aleg ca femeia mea sexy care va ucide pe cineva în patul lor? Eu o aleg pe Heather Graham! Dreapta? Și am fost foarte binecuvântat că am cerut acești oameni și i-am primit. Ei nu dezamăgesc – auziți aceste povești de groază despre talente de la Hollywood care sunt dive, dar fiecare dintre ele a venit și ne-a încântat.
Doar ca să-l folosesc pe Jeff ca exemplu – îmi împărțeam părțile. De fiecare dată când l-ai văzut pe tipul ăla într-un film - asta reprezintă un sfert din energia lui brută. A intrat la 9 dimineața, și-a citit toate rândurile, rândurile tuturor celorlalți și a trecut peste el și a ieșit din studio ca la 16:00. Eram epuizați și el doar... nu știu cum o face. Multă cafea? Heather este doar o minunată... dacă voi fi ucisă de cineva (precum personajul ei din joc), aș vrea ca Heather Graham să mă omoare. Ron Perlman? El este terifiant. El este minunat! Este un boxer pe care nu vrei să-l întâlnești pe o alee întunecată și s-a așezat în timpul primei sesiuni de înregistrări și a spus „De ce m-ai ales?” și i-am spus „Ei bine, pentru că dacă există o apocalipsă zombie, vin în jur. la casa ta.” Și el este ca „O idee bună. Buna observatie'.

Nu există nicio îndoială că COD Zombies este acum în vârful existenței sale relativ scurte. Asta nu înseamnă că este în jos de aici, dar atragerea de talente precum Jeff Goldblum și Ron Perlman pentru cea mai recentă versiune este ceva la care Blundell și colegii săi nu ar fi visat în 2008. Este o dovadă a pasiunii și persistenței unei echipe creative. care a găsit o modalitate de a-și exprima individualitatea în ceea ce mulți văd ca fiind cel mai strict dintre medii. Dacă faci un joc Call of Duty, există o așteptare enormă de a oferi un anumit nivel de calitate, un anumit tip de experiență. Acest lucru se simte atât intern, cât și extern. Deci este remarcabil cum ceva atât de indulgent și de off-piste a înflorit în măsura în care a înflorit.
În unele privințe, simt că am împărtășit și călătoria Zombies, de cealaltă parte a controlerului. Încă joc Nacht cu prietenii, deși am mult mai puțin timp pentru a arde (zombi) în zilele noastre. Gândindu-mă la acea amintire, sunt obligat să-i pun o ultimă întrebare lui Blundell - unde se duc de aici? Zombii au vizitat luna, au afectat cel de-al doilea război mondial, au depășit un oraș întreg și l-au deranjat pe Jeff Goldblum... cum poate Treyarch să depășească asta?

Blundell glumește inițial: mă bucur că ai întrebat – mergem pe o insulă din Zetsobou No Shima, chiar acum! Ok, destul de corect. Personal, aștept cu nerăbdare să pătrund în cea mai recentă hartă Zombie, odată ce această caracteristică epică va fi în sfârșit publicată. Cu toate acestea, Blundell știe ce întreb cu adevărat și adaugă: Tot ce văd sunt stele sclipitoare în acel moment, care este unde vrem să ajungem? Cum mergem? Există acest lucru minunat acum care este consistent. Are sens ca entitate conectată și puteți alege oricare dintre acele fire și puteți trece la următorul lucru.
Apoi adaugă: Și cred că acesta este lucrul care este atât de interesant: modul Zombi este nelimitat și este unul dintre lucrurile la care probabil mă gândesc după ce termin de vorbit cu tine!
Se pare că a mai rămas multă viață în acel soldat nazist în flăcări.