„Am făcut-o astfel încât să continue pentru totdeauna” - Secretele întunecate din The Binding Of Isaac





Creatorul Binding Of Isaac, Edmund McMillen, nu-i place cuvântul „dependență”. Dar eu fac. Este singurul cuvânt pe care îl pot folosi pentru a descrie comportamentul meu sincer irațional de joc în ultimele șapte luni. Legarea lui Isaac Rebirth a preluat controlul. Sunt mai bine acasă la subsol sau la pivniță decât în ​​noul meu apartament. Degetele îmi trezesc de amintirea rănilor de tulpină repetitivă (RSIsaac) din nopți lungi de iarnă petrecute trăgând lacrimi în fecalele furioase. Versiunile celor patru călăreți atât de deranjante, încât le-am auzit strigătele mult după ce am oprit PS4. Și nici măcar nu mă începe pe Mega Satan. nu mă voi opri.

Un bărbat este de vină și când vorbesc cu el, dintr-o dată totul are un sens oribil, oribil. Am făcut acest joc complet pentru mine, recunoaște repede creatorul și designerul Edmund McMillen, fiind de acord cumva să-mi vorbească despre problema mea.

Pentru cei care nu au avut plăcerea, Isaac este fiul tânăr al unei mame singure creștine fanatice care crede după un mesaj de la Dumnezeu că trebuie să-și ia viața copilului. El ajunge în subsolul casei lor, luptându-se cu demonii care locuiesc acolo cu singura armă pe care o are, lacrimile lui. Puteți vedea de ce Nintendo a spus inițial mulțumesc, dar nu, mulțumesc.



Încăperi de fecale vii, clone malefice, păianjeni și șefi diabolici vă așteaptă. Este o configurație destul de simplă. Curăță camera, ușile se descuie, repetă. Permadeath este la ordinea zilei. Fiecare inamic vă dăunează cu o jumătate de inimă (inițial), iar jonglarea cu obiecte precum bombe, chei și bibelouri înseamnă că nu veți juca niciodată același joc de două ori. Este o lume a întunericului generat procedural, care te va înnebuni încet pe măsură ce descoperi cât de departe ajunge de fapt gaura demonică a iepurilor. Spoiler? Departe. Merge departe.

Cred că lucrul care mă face să revin este că și eu îl joc, se gândește McMillen când îl întreb de ce încă mai face conținut și versiuni noi ale jocului (Rebirth tocmai a fost lansat pe Xbox One și noul 3DS). Cred că și soția mea, ca tine, joacă religios și este distractiv să o privești jucând. Acesta a fost unul dintre motivele pentru care am adăugat cooperarea, astfel încât, când ea juca, să pot să intru și să mă încurc. Acesta nu este doar un joc creat de el, acesta este un joc pe care McMillen încă îl joacă și l-a actualizat pentru a se potrivi gusturilor sale.



Și inițial a fost doar pentru gusturile lui. Credeam că doar mie mi-ar plăcea! râde McMillen. Părea prea dificil, părea prea neiertător. Acesta a fost un fel de răspunsul inițial când a apărut. Am avut oameni de genul „Oh, îmi place Meat Boy, așa că o să cumpăr asta”, dar au fost multe respingeri. Este nevoie de puțin pentru a te agăța. Pentru ca acesta să se desfășoare complet...

Desfăşurarea este cheia lui Isaac. Ca unul dintre acele frumoase ceaiuri japoneze din flori, dar cu fecale, vărsături și copii morți. Inițial sunt doar cinci etaje de finalizat. O coborâre prin etaje (fiecare cu propriul său șef) culminează într-o luptă cu mama - un uriaș cu tocuri înalte care dă inamici și care dă picioare în picioare - și chiar și asta se simte ca o realizare uriașă. În funcție de pick-up-urile tale, până în acel moment poți fi înarmat cu până la douăsprezece inimi în loc de cele trei inițiale, să ai lacrimi în flăcări, să lași în urmă o urmă de gudron, să ai un familiar care trage lasere... sau poate tu. Voi conduce o lacrimă uriașă în timp ce călărești un ponei pe care l-ai câștigat de la un călăreț toxic.



Și, în timp ce a învinge mama ar putea fi sfârșitul jocului pentru tine, nu este adevăratul sfârșit. Asta e departe, departe. Prima dată când o ucizi pe mama este doar prima deblocare a jocului, confirmă McMillen. Și l-am proiectat astfel încât să se continue cu cât joci din ce în ce mai mult.

Dincolo de Mamă se află două niveluri de Utero și șansa de a învinge Inima Mamei, un infern de gloanțe care aruncă un șef care dă naștere unor ochi care trag laser. Și apoi? O șansă de a urca la Catedrală pentru a aborda o versiune îngerească a lui Isaac însuși sau abilitatea de a urca mai adânc și de a-l înfrunta pe Satan. Și apoi? Adunând șase bucăți dintr-un Polaroid. Și apoi? Transformarea inimii mamei în It Lives. Două bucăți dintr-o cheie. Copilul Albastru. Mielul. Mega Satan. Cel pierdut. Cât de adânc poți merge? Cât timp poți supraviețui cu ceea ce ai? Fii frică. Acest joc este periculos. Mori și te întorci la început. Live și s-ar putea să urmărești creditele după unul dintre cele șaisprezece finaluri, urlând triumfător.

Trebuie să înțelegeți că acest joc nu se joacă ca și alte jocuri, explică McMillen. ești menit să pierzi. Emoția este în următoarea cursă. Nu la inițială. Este întotdeauna următoarea cursă de care ești entuziasmat din cauza posibilităților care sunt nesfârșite. Și aici se află dependența. Acolo îmi tremură degetele mari chiar și la pomenirea lui Isaac. Încă o dată. Dependență pură.



Încerc să nu folosesc cuvântul dependență!, urlă McMillen. Scopul meu nu a fost niciodată să fac un joc care să creeze dependență! De parcă mi-ar plăcea să cred că oamenii stau trează ore întregi din noapte jucând acest joc. Dar pentru mine - și sună narcisist în acest moment - aș prefera să joc Isaac decât aproape orice alt joc de acolo. Nu există multe lucruri care mă obligă și mă simt, într-o oarecare măsură, răsfățată de ceea ce am făcut, pentru că am făcut ceva de care să mă bucur - și dacă mă bucur suficient, atunci mă pot bucura pentru totdeauna.

Acestea sunt cuvinte cu adevărat terifiante. Îmi pot vedea viitorul de aici. O gură căscată a lui Isaac se pregătește să mă înghită întreg. Nu pot fi jurnalist de jocuri dacă nu mai joc. sunt un rechin. Nu am fost niciodată menită să mă opresc. Cum poate un împușcător glorificat cu două bâte să-mi facă asta? Acesta a fost genul meu de obiectiv, continuă el, indiferent de situația mea. De parcă aș vrea un joc care ar putea fi aproape un joc pentru totdeauna. Acest joc veșnic verde la care poți continua să revii, la fel ca Pacman. Ceva care are generație aleatorie care te poate menține pentru totdeauna. Pentru mine, doar că aș prefera să fac asta. Pare de dimensiuni mici, dar fără sfârșit.

Când îl întreb dacă îi este rușine de ceea ce mi-a făcut, se oprește. — Într-o oarecare măsură, da. Vreau să spun că există o anumită responsabilitate a designerului atunci când o face. Adică, aș putea spune că ar fi putut fi mult mai rău. Aș fi putut, știi, să te taxez pentru vieți sau ceva de genul acesta, care este mult mai disprețuitor. Ok, îmi dau seama că există un aspect al jocului de slot machine care este foarte puternic și generația aleatoare cu siguranță te face să mergi, dar simt că „dependența” are mai multe conotații negative. „Convingător” are mai puțin. Nu vreau ca oamenii să-și piardă viața jucând ceva! Nu mă face să mă simt mai bine să știu că oamenii investesc cu adevărat cinci sute de ore în joc. Dar am reușit ca să continue pentru totdeauna...

Apropo de veșnicie, McMillen lucrează în prezent la DLC-ul Afterbirth, bine intitulat, cu mai multe articole, mai mulți șefi, mai multe mărfuri și absolut nicio considerație pentru degetele mari sau viața profesională a jucătorilor săi. El a primit feedback și de la comunitate. Obține ajutor pentru a adăuga la arsenalul aleatoriu al lui Isaac cu articole noi, cum ar fi articolele de aruncare în stil Pokeball, care prind inamicii în capcană pentru a le folosi împotriva inamicilor într-o altă cameră. Dar McMillen are probleme în a opri adăugarea de conținut.

Suntem destul de aproape [de a termina], se gândește el. Tocmai am primit un mesaj de la Tyrone care spune „Cred că putem face încă 30 de articole.” Am cam înnebunit cu o sută de articole în plus, apoi au fost zece articole din comunitate pe care le-am pus și am fost ca „ ok asta e bine'. Dar apoi un aspect al jocului este că, atunci când ai personaje noi, ai locuri noi pentru deblocare, iar eu sunt un neclintit când vine vorba de recompensă. Vreau să existe o recompensă în joc pentru tot ceea ce faci și, din nou, jocul se bazează pe expansiune cu cât joci mai mult. Deci, dacă sunt lucruri noi de finalizat, atunci fiecare personaj trebuie să aibă un fel de obiect deblocat per obiect. Și dacă adaug o grămadă din acele lucruri, atunci poate treizeci și ceva de articole vor fi doar blocate, așa că nu este distractiv. Cred că putem face mai multe dintre acestea. Scopul este tot vara. Cu Afterbirth, sunt entuziasmată. Sunt încântat să-l joc.

Mă uit la sosirea Afterbirth cu o dorință arzătoare și am tânjit tulburător de Legarea lui Isaac site-ul oficial unde există gif-uri cu articole noi. Acum că am deblocat toate finalurile învingând ultimul inamic al jocului - Mega Satan, care, în ciuda faptului că sună comic, este orice altceva decât - vreau mai mult. Mai mult decât cu ce am rămas. Care este sarcina imposibilă de a finaliza jocul cu un personaj numit Lost. Unul care nu are o singură inimă de sănătate. Aici se află o nebunie mai profundă, dar totul face parte din etosul jocului lui McMillen. Simt că jocurile dificile sunt importante, mai ales în zilele noastre când totul te ține de mână sau chiar poți plăti pentru a le finaliza, se gândește el. Simt că într-adevăr se îndepărtează de ceea ce sunt jocurile. Oamenii nu joacă fotbal competitiv pentru că ajung să câștige. Trebuie să joci greu. Atunci te simți bine când câștigi. Și simt că este același lucru de bază. Nimeni nu alergă un maraton pentru că toată lumea câștigă și tu îl termini instantaneu pentru că este ușor. Ești obligat să faci ceva dificil pentru că te simți foarte bine când în sfârșit o faci. Și lipsește din multe jocuri.

Dispărut? Jocuri? Îmi lipsesc alte jocuri. După înfrângerea lui Mega Satan, cred că Isaac se poate odihni un timp. Stai în întuneric. Mai sunt câteva provocări de făcut, dar când sosește Afterbirth, voi ajunge din urmă. Poate că este timpul să părăsești subsolul și să pășim la soare. știi. Doar pentru puțin timp. Oh, abia începi? Noroc. Vei avea nevoie de el.