Acest vechi joc Star Wars este cheia pentru a transforma proiectul pentru un singur jucător al lui Visceral Star Wars într-o minune deschisă (și *nu* KOTOR)





În octombrie 2017, vicepreședintele executiv al EA Patrick Soderlund a anunțat închiderea Visceral Games și o nouă direcție pentru jocul Star Wars, fără titlu, în curs de dezvoltare, condus de directorul de creație al seriei Legacy of Kain și Uncharted, Amy Hennig. Cu alte cuvinte, acel joc a fost în esență anulat.

Deși Kotaku rapoarte că activele care au fost deja create vor fi fundamentul pentru orice va lua locul, nu ar trebui să ne așteptăm ca această nouă versiune - care va fi condusă de EA Vancouver - să fie o poveste unică, conținută, precum planul original al lui Visceral. Soderlund a scris că EA intenționează să „pivoteze designul” în conformitate cu „schimbările de pe piață”, ceea ce mă face să cred că vom obține ceva vag de Destiny sau MMO; o experiență de lume deschisă în care îți poți spune propria poveste.

Acum, această nouă versiune ar putea ajunge să fie un joc în mod legitim bun în sine... sau ar putea deveni un grindfest plin de lootbox, încărcat de microtranzacții, care nu este plin de satisfacții sau distractiv de jucat. Nu știu despre tine, dar sper în primul - și chiar am un plan pentru EA de urmat, bazat pe unul dintre cele mai grozave jocuri Star Wars din toate timpurile. Nu, nu Cavalerii Vechii Republici.



Galaxiile Star Wars.

Unii dintre voi ridicați sprâncenele în confuzie chiar acum. Care a fost din nou Star Wars Galaxies? A fost unul dintre jocurile RTS? Nu, ăsta e Galactic Battlegrounds. A fost un joc pe mobil? S-ar putea să vă gândiți la Galactic Defense și/sau Galaxy of Heroes. Deci, ce a fost acest joc și de ce ar trebui EA să-și urmeze design-ul - mai ales dacă este atât de uitat sau relativ necunoscut?

Star Wars Galaxies a fost un MMORPG lansat pentru prima dată în vara anului 2003. Amplasat pe fundalul Războiului Civil Galactic, le-a permis jucătorilor să devină orice număr de curse celebre din Star Wars, precum și să aleagă dacă doresc să ajute Alianța Rebelă sau Imperiu, sau dacă voiau să rămână neutri. A fost foarte lăudat de critici și jucători, mulți comentând despre grafica sa spectaculoasă:



(Bine, deci erau mai de vârf la acea vreme.)

Ceea ce a oferit Galaxies, pe care nici un alt joc Star Wars nu mai are de atunci, este senzația vieții de zi cu zi în acea galaxie, departe, departe. De-a lungul anilor, am jucat ca Jedi, soldați, piloți X-Wing, vânători de recompense, contrabandiști și multe altele - dar numai Galaxies te lasă să joci ca un politician care a fondat un oraș pe Tatooine, un doctor care lucra la un spital, sau un artizan care și-a vândut marfa altor jucători din magazinul lor. Doar Galaxiile te lasă Trăi în universul Star Wars.



Citeste mai mult

Visceral Games, studioul din spatele Dead Space și al unui viitor joc Star Wars, a fost închis de EA

Deci, cum a reușit acest lucru și ce poate învăța EA din asta în timp ce merge mai departe cu cadrul din jocul Star Wars al lui Visceral? Ei bine, pentru început...



Dați fiecărui tip de Bartle o greutate egală

În 1996, cercetătorul de jocuri Richard Bartle a scris o lucrare numită „Inimi, bâte, diamante, pică: jucători care se potrivesc MUD-urilor”. MUD-urile (sau Temnițele Multi-User) au fost precursorii MMORPG-urilor, care au devenit ei înșiși strămoșii multor „experiențe mondiale comune”, la Destiny sau GTA Online. Bartle a teoretizat că jucătorii MUD ar putea fi împărțiți în patru categorii: ucigașii, realiștii, socializatorii și exploratorii.

Aceasta este cunoscută sub denumirea de „taxonomia Bartle a tipurilor de jucători” și chiar poți susține „testul Bartle” (notă: nu a fost creat de Bartle însuși) pentru a vedea în ce categorie te încadrezi. Mă înclin spre Explorer și Socializer.

O mulțime de jocuri au moduri diferite în care apelează la aceste mentalități. Destiny, de exemplu, are lobby-uri și clanuri înainte de joc care vă pot satisface partea de Socializer, în timp ce cea mai mare parte a jocului este acolo pentru a-ți alimenta Ucigașul interior. Provocări precum Raidurile în modul Hard îi ispitesc pe cei care îndeplinesc, în timp ce bogăția de obiecte de colecție și secrete îi scoate pe exploratori.

Să presupunem că ești o personalitate de tip Explorer, jucând Destiny. Dacă ai vrea să strângi fiecare secret și să vezi fiecare centimetru din lumile lui Bungie, ai face-o avea să împuște câțiva băieți răi. Aceasta este doar natura jocului fiind un shooter la persoana întâi.

Ceea ce Galaxies a făcut mai bine decât orice joc înainte sau după a fost să facă fiecare dintre aceste căi la fel de viabile . În Star Wars Galaxies, aș putea fi un animator care a cântat muzică pentru patronii cantinei pe cornul meu Chidinkalu și nu vezi lupta. A fost posibil să alegeți o cale aliniată cu tipul dvs. de Bartle și să vă dezvoltați personajul făcând astfel activități numai se potrivesc cu acel tip.

Cele mai frumoase amintiri ale mele de a juca un joc Star Wars nu sunt dueluri cu sabie laser sau pilotarea unei nave rebele - oricine poate face asta și, de fapt, mulți au făcut-o. Dar doar nobilul Bruan Praja își petrecea zilele la spital vindecând răniții înainte de a se retrage la casa lui din Tatooine, unde avea să plănuiască festivitățile de weekend din localitate (a fost și asistent al primarului, vezi tu).

Nu, asta nu sună la fel de interesant precum lupta cu un Dragon Krayt sau duelul cu Sith, dar acest tip de stil de joc rezonează cu unii oameni, iar EA nu ar trebui să-i ignore. Așa că nu face din vindecarea oamenilor o treabă secundară sau ceva ce faci vorbind cu un NPC. Nu releva craftingul într-un hobby pentru un vânător de recompense care ucide șobolani. Nu forțați pe toți pe aceeași cale - faceți ceea ce au făcut Galaxies și asigurați-vă că fiecare tip Bartle este bine reprezentat. Pentru că...

Oferă jucătorilor putere limitată - dar interconectată

Oamenii vor să interacționeze între ei. Nu toată lumea, desigur, dar mulți dintre noi suntem creaturi sociale, tânjind atenție și recunoaștere pentru acțiunile noastre. Structurarea abilităților jucătorilor din Star Wars Galaxies a făcut ca toată lumea să poată participa și să câștige un sentiment de realizare de la colegii săi.

Pentru început, jucătorii ar putea fonda și dezvolta orașe. Deci, deși canonic nu a existat niciodată un oraș numit Crystal Valley pe planeta Dantooine, a existat unul pe un server SWG. În aceste orașe trăiau meșteri, vindecători și războinici, toți lucrând împreună.

Meșterii și-au vândut mărfurile fie în casa de licitații galactice, fie prin droidii pe care i-ar instala în locul lor, canalizându-și banii către politicienii care conduceau orașul jucătorului. Meșterii și-au primit materialele de la clasele mai capabile de luptă, care, la rândul lor, ar angaja un medic care să călătorească cu ei și să-i mențină vindecați pe tot parcursul călătoriei.

Star Wars Galaxies a fost interesant tocmai pentru că nu puteai să devii cel mai bun absolut în orice.

Deoarece NPC-urile vindeau doar cele mai elementare materiale și articolele s-ar deteriora în timp, artizanii de calitate au fost în căutare constantă. Deoarece nu toată lumea se putea vindeca în mod natural, medicii și medicii de luptă erau chemați frecvent. Și pentru că nici vindecătorii, nici artizanii nu aveau abilitățile de luptă pentru a supraviețui călătoriilor în locurile în care cele mai prețioase resurse stăteau la pândă, aveau nevoie de o gardă de corp care să-i escorteze sau de soldați dornici să meargă să aducă acele provizii. Toate acestea au fost făcute organic, deoarece Galaxies a impus limitări jucătorilor săi.

Știu că acest lucru este văzut ca un mod de gândire depășit de unii, dar uneori tu doar nu ar trebui fii ubermensch-ul universului jocului tău. Dragonbornul lui Skyrim poate fi un vârcolac lider de luptători, cel mai bun mag cunoscut vreodată pentru a mânui un toiag, un hoț legendar capabil să fure de la zei, un slujitor al maleficului Daedra, un erou profetizat și așa mai departe și așa mai departe, totul la acelasi timp. Și știi ce? Născutul Dragonului este al naibii plictisitor .

Star Wars Galaxies a fost interesant tocmai pentru că nu puteai să devii cel mai bun absolut în orice. Dacă ți-ai dedicat viața artelor vindecătoare, pur și simplu nu mai aveai suficiente puncte de îndemânare pentru a mânui cu îndemânare orice tip de armă. Tu a avut să te bazezi pe ajutorul extern și, adesea, asta însemna un alt jucător.

Idem pentru oricare dintre clasele de luptă ale jocului: făcându-te un mercenar înrăit care plutește printre stele, probabil că nu ai salvat suficiente puncte de abilitate pentru a deveni un fierar puternic. Prin urmare, cel mai bun pariu pentru armuri și arme bune a fost să găsești un jucător real și viu și să-i cumperi lucrurile.

Ceea ce a creat a fost un mediu organic, în care echilibrul de putere era în continuă schimbare, iar experiențele erau foarte diferite de la jucător la jucător. Când toată lumea poate face totul, jocul devine o listă de verificare, iar oamenii caută cele mai rapide și mai ușoare rute.

Este diferența dintre un design în stil parc de distracții cu experiențe ghidate sau un design sandbox care vă permite să vă faceți propria distracție. Galaxies le-a dat jucătorilor limitări și i-a făcut să se bazeze unul pe altul pentru a compensa acele limite. Ar trebui și în ce se transformă jocul lui Visceral.

Nu dați totul jucătorilor pe un platou de argint

Într-o dupa moarte în Star Wars Galaxies, directorul de creație Raph Koster a oferit o perspectivă fascinantă asupra planului inițial despre modul în care ar funcționa Jedi - și există o lecție de învățat acolo.

El explică că jucătorii ar putea raporta orice utilizator al Forței pe care l-au văzut Imperiului, care ar trimite apoi vânători de recompense mortale după tine. Dacă ai reuși să supraviețuiești acestei mănuși brutale și să devii suficient de puternic, te-ai confrunta cu Darth Vader însuși (deși nu ai putea câștiga). Rid suplimentar a fost că, odată ce acel personaj a murit, asta a fost tot - erau definitiv morți. De teamă de reacția jucătorului la moartea permanentă, ideea a fost abandonată.

Chiar și deblocarea Jedi a fost planificată să fie un proces destul de dificil. Inițial, jucătorii deblocau clasa Jedi completând acțiuni care se aliniau cu cele patru tipuri Bartle. „A ucis acest inamic”, „a creat acest obiect”, „am folosit acest emote” și așa mai departe. Cu toate acestea, lista de acțiuni de finalizat ar fi randomizată și diferită pentru fiecare jucător, nu ar exista nicio notificare că ați bifat una dintre acțiunile necesare și nici nu veți fi informat când veți făcut deblochează Jedi - clasa te-ar fi așteptat data viitoare când te-ai conectat.

Din cauza constrângerilor sistemului, nici acel plan nu prea a funcționat. A fost implementată o metodă similară, care urmărea în mod invizibil arborii de abilități ale unui jucător (spre deosebire de varietatea mai mare de acțiuni, emoții și realizări preconizate inițial). Koster susține că LucasArts le-a spus echipei să dea indicii jucătorilor prin holocroni și atunci codul a fost spart.

S-a dovedit că oferirea jucătorilor ceea ce își doreau (să fie un Jedi puternic într-un joc Star Wars) a fost o rețetă pentru dezastru. După cum spune Koster: „Dansatorii pașnici care s-au bucurat să glumească cu publicul și să facă înfloriri coordonate s-au trezit călcând în jurul noroiului în căutarea zăcămintelor minerale. ... Stăpânitorii de creaturi care îngrijeau dewbacks au trebuit să învețe să le taie și să le gătească în schimb. Înțelegi ideea. Toată lumea a început să joace tot ce nu le-a plăcut.

Koster a spus că unii jucători probabil au apreciat provocarea și modul în care aceasta a arătat natura interconectată a Galaxies, dar „majoritatea și-au croit drumul” prin conținut. „Satisfacția a căzut de pe o stâncă. ... La o lună după ce au început picăturile Holocron, am început să pierdem sub-uri, în loc să le câștigăm. SWG a crescut de la lună la lună până atunci. După holocroni, jocul era mort.

Vedeți ce vă aduce transformarea unui joc într-o listă de verificare? Acum, nu spun că această nouă viziune pentru joc ar trebui să-ți arunce controlerul din greu. Nu spun că ar trebui să te arunce într-un ocean fără vestă de salvare. Mai trebuie să existe conținut accesibil jucătorului mai ocazional, iar dacă EA se construiește în jurul tipurilor Bartle, va exista. Dar, la fel ca sistemul Jedi al lui Galaxies, ar trebui să existe în continuare riscuri, recompense și mister.

Respectă-ți jucătorii

Desigur, nu poți avea risc, recompensă sau mister dacă este disponibil pentru cumpărare pentru 500 de fragmente de stele galactice. Microtranzacțiile și cutiile de pradă au devenit elementele de bază ale jocurilor mondiale comune și se bănuiește că acest nou joc Star Wars le va prezenta. Dacă acest lucru ajunge să fie adevărat, există o regulă simplă pe care EA ar trebui să o urmeze: nu. Vinde. Putere.

Nu permiteți oamenilor să cumpere ceva pentru bani reali care le-ar oferi un avantaj față de alți jucători. Nu oferiți posibilitatea de a debloca instantaneu ceea ce altfel ar necesita stăpânirea sistemelor de joc. Dacă trebuie să existe microtranzacții și cutii de pradă, păstrați-le limitate la produse cosmetice și oferiți jucătorilor opțiunea de a cumpăra direct ceea ce doresc. Practic, oferiți jucătorilor instrumentele care le vor face experiența mai multa distractie in loc de mai putin frustrant .

Și, în timp ce EA se ocupă de asta, compania trebuie să se angajeze să fie deschisă și transparentă. Vorbește cu comunitatea. Galaxies a avut un început dur, dar managerii comunității s-au asigurat că fanii sunt informați și implicați în remedierea problemelor jocului înainte și după lansare. Du-se și înapoi a fost atât de productivă încât a fost literalmente un studiu de caz pentru Henry Jenkins, fondatorul și directorul programului de studii comparative media al MIT.

Într-o postare de blog intitulată „ Deci, ce s-a întâmplat cu Star Wars Galaxies ,' Jenkins îl aplaudă pe Koster și echipa sa. „Raph Koster i-a văzut pe fanii Războiului Stelelor drept co-designeri în dezvoltarea jocului: i-a atras în mod activ de la concepția proiectului, a împărtăși documente de design și a primi feedback-ul lor la fiecare pas, a proiectat un joc care depindea foarte mult de fan. creativitate pentru a oferi o mare parte din conținutul său și performanța fanilor pentru a crea experiențe reciproc satisfăcătoare în cadrul jocului.'

Jenkins continuă spunând că expertiza fanilor și investiția emoțională în Star Wars au fost tratate cu respect, că au avut un canal deschis de comunicare cu dezvoltatorii și au fost solicitați în mod activ pentru sfaturi (cel puțin până la patch-urile cunoscute sub numele de Combat Upgrade și A apărut o nouă experiență de joc). Toate acestea sunt poziții excepțional de pozitive, iar EA ar beneficia de adaptarea lor, mai ales în urma închiderii lui Visceral.

Următorii câțiva ani nu vor fi un drum ușor pentru orice va deveni acest nou joc construit din oasele muncii lui Visceral. Cu talentul remanierat sau renunțat și cu o percepție negativă a EA atârnând deasupra capului său, echipa va trebui să muncească din greu pentru a se dovedi. Din fericire, au unul dintre cele mai unice, îndrăznețe și mai iubite jocuri Star Wars făcute vreodată pentru a se modela după ele.