Abur complet înainte: Istoria Valve

Mereu pe





Jucătorilor nu le plac multe lucruri și mulți oameni, dar dacă există o companie pe care au ajuns (aproape) universal s-o venereze, ea este Valve. Este destul de ușor de înțeles de ce. Este compania din spatele Steam, cea mai populară platformă de jocuri pentru PC din lume și purtătoarea vânzărilor irezistibile de jocuri. Este compania din spatele Half-Life, Portal, Counter-Strike, Left 4 Dead.. Și este compania condusă de Gabe Newell, care este, cumva, cel mai batjocorit și cea mai iubită figură din industria jocurilor de noroc.

Așadar, Valve este, fără îndoială, una dintre cele mai importante și influente companii de jocuri de noroc din jur, dar a durat 17 ani lungi pentru a ajunge la punctul în care se află astăzi. Credeți sau nu, a existat o perioadă în care oamenii nu erau atât de dispuși să creeze site-uri ca acesta . Pentru a afla de ce - pentru că, într-adevăr, site-urile sunt grozave - ne-am întors la cărțile de istorie și am aruncat o privire la rădăcinile Valves. Iată ce am găsit.

Doi milionari Microsoft se aventurează singuri



Poate părea ciudat, având în vedere natura lor oarecum antagonistă astăzi, dar Valve așa cum îl cunoaștem astăzi nu ar exista fără Microsoft. Acolo, un absolvent al Universității Harvard pe nume Gabe Newell a petrecut treisprezece ani ajutând la producerea versiunilor timpurii ale sistemului de operare Windows. Bineînțeles, el a aflat multe despre afacerea cu software care a lucrat sub conducerea lui Bill Gates și a echipajului și, din punct de vedere financiar, a strâns mai mult de un milion de dolari ca urmare a dominației Microsoft pe desktop.

Dar până în vara anului 1996, Newell căuta o schimbare. Așa că până în august, el și colegul său de muncă/milionar Mike Harrington și-au luat averea și le-au folosit pentru a-și înființa propria companie de jocuri. L-au numit Valve, LLC și și-au mutat operațiunile la Kirkland, Washington - la aproximativ cinci mile vest de sediul Microsoft din Redmond. Odată ce au fost localizați, au început primul lor joc: Half-Life.

Half-Life este o mare introducere



Cu trei ani înainte ca Newell și Harrington să părăsească Microsoft pentru a face jocuri, un alt angajat Microsoft (și mai târziu Valve), pe nume Michael Abrash, a făcut același lucru. S-a alăturat dezvoltatorului Doom id Software și, mai târziu, i-a ajutat pe foștii săi colegi să obțină o licență de utilizare a motorului ids Quake. Cu acel set de instrumente în remorche, Newell, Harrison și echipa lor s-au străduit pentru a crea un shooter la persoana întâi cu tematică SF.

Valve a avut idei mari pentru Half-Life și inițial a avut unele probleme în găsirea unui editor pentru joc din cauza asta. Sierra On-Line, cu sediul în Washington, a fost cel care a ajuns să-și asume o șansă pe tânăra companie și cu noul său IP -- și când Half-Life a fost lansat în noiembrie 1998, mișcarea a dat roade. Half-Life a reușit aproape de fiecare măsură imaginabilă, deschizând un nou teren pentru shooters, cu modul în care și-a îmbinat perfect narațiunea inteligentă cu un joc mai inteligent. Au fost vândute milioane de exemplare; Gordon Freeman și ranga lui de încredere au devenit iconice; iar Valve era ferm pe hartă.

Half-Life are o viață și jumătate...



În următorii șase ani, Valve a rămas latent când a fost vorba de dezvoltarea și lansarea de titluri complet noi. Au existat mai multe motive pentru asta, dar unul dintre cele mai mari a fost doar faptul că compania dorea să obțină cât mai multă viață din Half-Life. În primul rând, viitorii producători Borderlands, Gearbox Software, au dezvoltat două pachete de expansiune pentru joc - Half Life: Opposing Force din 1999 și Half-Life: Blue Shift din 2001.

În 1998, a achiziționat TF Software PTY, care a fost echipa din spatele modului popular Team Fortress conceput pentru Quake. Un an mai târziu, a lansat Team Fortress Classic, care a fost efectiv același mod refăcut în skin Half-Lifes. Motivul ascuns de la Valve în cumpărarea TF a fost să dezvolte o continuare a Team Fortress, așa că a trebuit să funcționeze și la asta, dar, la fel ca multe lansări Valve, acel joc nu s-a concretizat imediat.

...și are o eternitate de modificări



Dar, mai semnificativ, la sfârșitul anilor '90 și începutul anilor 2000, Valve a încurajat o comunitate entuziastă de modding în jurul Half-Life prin lansarea gratuită a setului de dezvoltare a software-ului pentru jocuri (SDK). Un adevărat camion de mod-uri create de utilizatori a apărut în curând, iar Valve a ajutat la stimularea mai multor dintre ele să devină versiuni mai sofisticate. Mișcări ca aceasta au ajutat foarte mult la consolidarea reputației Valves în rândul jucătorilor hardcore, câștigându-i o bază de fani vocali și loiali, care este încă crucială pentru succesul său astăzi.

Multe, multe mod-uri Half-Life - și jocuri mai complete care au început ca mod-uri Half-Life - au fost produse în această perioadă, inclusiv Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles și Day of Defeat. Cu toate acestea, cel mai de succes din grup a fost un mod multiplayer numit Counter-Strike. Dezvoltat de Minh Le și Jess Cliffe, shooter-ul tactic a fost lansat pentru prima dată în formă beta în 1999 și a câștigat imediat un public considerabil. Valve a luat act, a angajat cei doi dezvoltatori și a lansat Counter-Strike 1.0 în calitate oficială un an mai târziu. Jocul a explodat rapid în popularitate, devenind cel mai popular FPS multiplayer fără nume Halo sau Call of Duty pentru următorul deceniu. Acesta va fi actualizat de mai multe ori în anii următori.

Supapa este încorporată și se îndepărtează (ușor).

Pe măsură ce a continuat să sprijine Half-Life și comunitatea sa înfometată, Valve a făcut câteva mișcări notabile ca afacere. În 2000, Harrington a părăsit compania pe care a co-fondat-o, ceea ce l-a lăsat pe Newell ca liderul singuratic. În 2003, a renunțat la LLC din titlu și a devenit Valve Corporation.

În aceeași perioadă, și-a mutat sediul la aproximativ cinci mile spre sud, spre Bellevue, Washington. Și în timp ce toate acestea se întâmplau, Valve a început să lucreze la două noi eforturi care să-l ducă dincolo de simpla dezvoltare a jocului: Source și Steam.

Steam face Valve mai mult decât un dezvoltator de jocuri...

Steam a fost dezvăluit pentru prima dată la GDC 2002. Când a fost lansat un an mai târziu, era departe de atotcuprinzătorul pe care îl cunoaștem astăzi. De fapt, a fost mai întâi postulat ca o simplă suprafață de distribuție digitală, al cărei scop principal a fost să livreze mai ușor patch-uri și alte actualizări pentru jocurile online. Înainte, patch-urile menționate aveau un obicei urât de a bloca jocuri precum Counter-Strike și de a le face nejucabile zile întregi. Când a fost, totuși, oamenii și-au dat seama rapid unghiul Valves - și nu au fost pe deplin mulțumiți.

Deși cei mai mulți dintre noi nu ne deranjează acum, mai mult de câțiva credincioși Valve nu au fost mulțumiți de autentificarea online Steams, lansarea jocului și cerințele DRM pentru a începe. Și au fost de două ori nemulțumiți când Valve a anunțat în 2004 că toate jocurile sale viitoare vor necesita ca Steam să fie jucat. Vezi tu, Steam era un pic o mizerie la acea vreme, cedându-se frecvent sub constrângere și făcând ca jocurile să se prăbușească odată cu el. Modul său offline era greoi pentru cei care nu doreau să fie forțați online tot timpul și, deși putea găzdui jocuri multiplayer și implementa software anti-înșelăciune, nu era nici pe departe la fel de prezentat ca acum. Jocurile și modurile proprii ale Valves au fost singurele disponibile pentru platformă la început și, în plus, interfața sa de utilizare a fost urâtă. Deci a avut un început dificil.

...și în cele din urmă își depășește luptele timpurii

Dar, ca toate lucrurile care nu sunt alimente, Steam s-a îmbunătățit odată cu vârsta. Problemele tehnice care au afectat platforma la începuturile sale s-au atenuat și a devenit rapid rapid și de încredere. În 2005, Valve a încheiat primul său set de acorduri de distribuție cu editori terți, permițându-i să-și diversifice catalogul de jocuri Steams dincolo de propriile titluri. Platforma a devenit curând profitabilă, iar acele profituri au crescut doar pe măsură ce tot mai mulți editori și jucători de PC s-au îndreptat către distribuția digitală. Din 2007 până în 2009, a continuat să lanseze o serie de funcții noi -- în curând ați putea stoca salvările de joc și datele de profil pe Steam Cloud, puteți completa liste de realizări sau puteți discuta cu prietenii dvs. Steam în grupurile de rețea ale comunității Steam.

În 2010, interfața de utilizare a clienților a primit o schimbare vizuală extrem de necesară și mult îmbunătățită. Clienții Mac și Linux au fost lansati ulterior. Și acum, puteți cumpăra conținut generat de utilizatori în Atelierul Steam, puteți cumpăra aplicații care nu sunt pentru jocuri, vă puteți verifica profilul din aplicația pentru smartphone Steam, puteți garanta noi titluri interesante pe Steam Greenlight și multe altele. Serviciul a suferit un hack urât în ​​noiembrie 2011, dar, luând în considerare toate lucrurile, a fost în general sigur. Magazinul Steam este acum principala piață pentru PC pentru jocuri triple-A și indie deopotrivă; și, desigur, vă oferă acele vânzări delicioase Steam din când în când. Toate acestea înseamnă că succesul Steams s-a transformat în ceva care acum este cel mai mare atu al Valves. Deservește zeci de milioane de utilizatori astăzi și ocupă o cantitate enormă din piața PC-urilor - și devine doar mai robust pe măsură ce trece timpul.

Valve dezvăluie un motor de joc mai modular...

Al doilea dintre marile eforturi post-Half-Life de la Valves a fost o actualizare majoră a motorului său de joc GoldSrc. Timp de aproape cinci ani, compania a lucrat la un set de instrumente care nu numai că ar fi mai puternic decât înainte, dar s-ar preta și actualizărilor continue și organice. Acest lucru, în parte, explică de ce Gearbox și alții au gestionat conținutul post-lansare Half-Lifes. Când Valve a prezentat primul film al Half-Life 2 la E3 2003, roadele muncii sale au fost dezvăluite.

Motorul a fost numit Source și a sosit oficial în august 2004 odată cu lansarea remake-ului Counter-Strike: Source, cu numele corespunzător. Deși fizica reînnoită a acelui joc i-a aruncat la început pe CS năzuiți, Valve va continua să prezinte capabilitățile Sources în remake-uri precum Half-Life: Source și, mai târziu, Day of Defeat: Source. Când Half-Life 2 a fost lansat în sfârșit, mai târziu în 2004 (mai multe despre asta în câteva), puterea grafică și fizică a Surselor au fost afișate pe deplin, impresionând masele în acest proces.

...și alimentează o nouă generație de conținut

Sursa a adus upgrade-urile obișnuite (dar totuși impresionante) - iluminare mai bună, fizică mai realistă, grafică mai netedă etc. - dar marea sa atracție a fost modularitatea sa grea. Până în prezent, nu este actualizat cu versiunile punctuale obișnuite; în schimb, devine mai bine prezentat printr-o serie de versiuni constante, descărcabile. Este încă înrădăcinat în motorul GoldSrc - care la rândul său este înrădăcinat în vechiul motor Quake - așa că nu este la fel de puternic ca Unreal Engine 4 din lume, setul de instrumente este puțin învechit și nu a fost niciodată folosit pe scară largă de către studiouri terțe.

Dar ai putea argumenta că nu a fost niciodată ideea. Source a alimentat fiecare joc Valve din 2004, iar aceste actualizări constante l-au ajutat să rămână acolo din punct de vedere tehnic astăzi. Și, deoarece Source este gratuită pentru public, a fost folosită de miile de modderi care au realizat jocuri din lansările Valves în ultimul deceniu. Unele dintre aceste moduri, cum ar fi Dear Esther sau The Stanley Parable, au obținut un succes notabil singure. Sursa nu este Unity, dar a fost întotdeauna un motor pentru oameni și asta merită ceva.