211service.com
20 de ani mai târziu, Rockstar reflectă asupra modului în care GTA 3 „ne-a arătat prima privire a ceea ce era posibil”
(Credit imagine: Rockstar Games)
„Așadar, spune-mi despre GTA 3”, a spus prietenul meu Gav, în timp ce ne îndreptam spre casă prin programul de locuințe din Glasgow în care ne-am ținut când eram adolescenți. — O, amice, am spus. „Este ca în ultimele jocuri, corect – bande, arme, furt de mașini, misiuni, toate chestiile astea. Dar este 3D. A urmat liniștea, cu excepția zgomotului ploii într-o seară de octombrie, de obicei umedă și vântoasă, în vestul Scoției. „Ce, 3D real – nu 3D ca Final Fantasy, ci, ca în Tomb Raider?” M-am gândit cu atenție la următoarele cuvinte. — Nu prietene, chiar mai bine. O altă pauză. — M-am vândut deja, amice, spuse Gav. „Trebuie doar să-mi iau un PS2”.
Au trecut 20 de ani de la acel schimb și 20 de ani de când Grand Theft Auto 3 a schimbat peisajul jocurilor video open world. La 15 ani, într-o perioadă în care jocurile erau încă văzute de mulți ca nișă, cercul meu de prieteni începuse să-și întoarcă capul de la console și panouri de control și să se îndrepte spre răsfățul adolescenților. GTA 3, totuși, a fost jocul prin care pistolul i-a adus înapoi pe ecrane datorită varietății, amplorii și posibilității sale – că această lume era reală, pregătită pentru a fi explorată și manipulabilă după orice capriciu.
„Îmi amintesc că știam că era ceva ce credeam că este grozav – îmi amintesc că mi-a plăcut să mă joc în lumea noastră și să interacționăm cu lumea ambientală și cu polițiștii”, spune Aaron Garbut, șeful de dezvoltare și co-studio la Rockstar North, care a lucrat. la fiecare Grand Theft Auto de la începuturile serialului. „S-a simțit nou – a existat un nivel de imersiune în lume care a simțit că s-a întâmplat în jurul tău mai degrabă decât pentru tine, ca și cum te-ai putea distra, fără a urma o cale definită de misiuni sau poveste. Acele lucruri au fost și acolo, dar în esenta ei era libertatea care a simțit entuziasmant.
Dacă pot ajunge aici

(Credit imagine: Rockstar Games)
CITESTE MAI MULT 
(Credit imagine: Rockstar Games)
Jocurile open world au existat cu mult înainte de GTA 3, desigur, nu în ultimul rând în precursorii săi de sus în jos, Grand Theft Auto (1997) și GTA 2 (1999). Lansat pe această parte a noului mileniu în SUA și Europa, Shenmue a lui Yu Suzuki a fost o faptă incredibilă a povestirii sandbox, la fel ca și continuarea sa, dar legăturile sale exclusive cu nefasta consolă Dreamcast a Sega l-au făcut să obțină statutul de cult pe termen lung. aclamații mainstream. Până la sfârșitul anului 2001, Japonia a văzut sosirea unor jocuri cu buget mare, de lume mare, cum ar fi Final Fantasy 10 și Devil May Cry, și era pe punctul de a primi mult așteptata continuare a Metal Gear Solid, MGS2: Sons of Liberty, fiecare. dintre care nu ar ajunge pe țărmurile vestice decât mai târziu în acel an sau în 2002.
Lansat pe 22 octombrie 2001, ai putea spune că Grand Theft Auto 3 a sosit în vest la momentul perfect – cel puțin din punct de vedere al marketingului. Pentru Garbut, totuși, a face un joc pe care el și colegii săi și-au dorit să-l joace ei înșiși este ceea ce l-a motivat întotdeauna creativ.
„Noi făceam jocul pe care ne-am dorit întotdeauna să-l jucăm; am luat ca ghid GTA-urile anterioare, dar am alergat cu lucruri, entuziasmați de posibilități și repetând organic pe măsură ce ne jucam și simțeam că lucrurile evoluează”, spune Garbut. „Dar nu există niciodată vreo modalitate de a ști cum se vor simți alții. Am avut un E3 destul de modest înainte de lansare și asta a fost greu, deși ne-a dat puțin combustibil pentru a împinge jocul mai departe. Am făcut ceea ce credeam că este un joc bun, ne-am turnat sufletul și inima în el ca grup și așa că a fost incredibil de plină de satisfacții să vedem răspunsul jucătorilor.'
„Sam (Houser, fondatorul Rockstar Games) a fost întotdeauna dornic să vadă seria Grand Theft Auto să treacă la 3D, dar nu a existat un plan atât de mult cât o dorință. Echipa inițială (care lucrase la GTA și GTA 2) a încercat să împingă puțin camera în spatele mașinii în unele teste pentru GTA 2, dar erau câțiva dintre noi care erau cu adevărat încântați de posibilitățile de a modela liber o lume. care ar fi transmis în flux după cum este necesar și ar muta camera chiar în ea. Am făcut câteva prototipuri pe Dreamcast și, prin aceasta, am primit undă verde pentru a începe GTA 3. Așa că, pe măsură ce echipa inițială a terminat GTA 2, am format o nouă echipă în jurul dezvoltării GTA 3.'

(Credit imagine: Rockstar Games)
„Nu este vorba despre hărți uriașe pline de locuri de muncă, ci despre existența într-o lume care pare că posibilitățile nu sunt limitate de designeri, în care lumea este pe deplin formată și există pentru a fi interacționat.”
Aaron Garbut, co-șef de studio Rockstar
Pentru a marca cea de-a 20-a aniversare de la lansarea lui Grand Theft Auto 3, Rockstar a dezvăluit Grand Theft Auto: Trilogia – Ediția definitivă , un pachet lucios, comemorativ pentru hardware-ul de generație actuală, care grupează GTA 3 cu succesorii săi, GTA: Vice City (2002) și GTA: San Andreas (2004).
Într-un fel, Garbut spune că nu-i vine să creadă că au trecut două decenii întregi de la prima călătorie într-un Liberty City tridimensional, dar când ia în considerare cât de departe au ajuns seria și studioul de atunci - cu uriașul succes Red Dead Redemption (2010) și Red Dead Redemption 2 (2018) care au dus formula sandbox GTA cu roată liberă în Vechiul Vest - acea cronologie intră în atenție. Cea mai recentă intrare în serie a simulatorului criminalității, GTA 5 , a lansat acum două generații de consolă în 2013 și continuă să fie puternic, datorită succesului de durată al ramului său online, GTA Online.
Acesta din urmă a făcut obiectul a zeci de actualizări gratuite de la lansare în urmă cu opt ani, toate acestea – cu excepția aventurii de anul trecut pe insula Cayo Perico – au fost plasate în San Andreas continentală a GTA 5. În zilele noastre, harta falsă a Californiei este plină de icoane, activități și distrageri, dar nu a crescut niciodată în dimensiune. În acest scop, amploarea și modul în care este interpretată reprezintă o parte cheie a procesului de proiectare al Rockstar, deoarece se aplică terenurilor sale de joacă din lumea deschisă.
„Varietatea a fost întotdeauna foarte importantă pentru ceea ce facem. În GTA 3, ne-am dorit foarte mult să împingem recompensa pentru deschiderea fiecărei insule – le-am ținut separat pentru a-i face pe jucători să experimenteze în mod corespunzător fiecare pe meritul său și, prin urmare, trebuia să existe o aromă definită pentru fiecare”, continuă Garbut. „Scalarea pentru scară este inutilă – de fapt poate fi un negativ. Dacă lumile deschise sunt la fel de mult despre joc și existență, cât și despre misiuni și narațiune, atunci ele trebuie să fie interesante și diverse.
„Amploarea poate face parte din asta, dar la fel și credibilitatea – la fel și varietatea, povestirea în mediu, densitatea și varietatea conținutului și complexitatea sistemelor. Cu sistemele potrivite, fidelitatea potrivită în lume și setul de jucării potrivit, variația pe care o obțineți din diversitatea lumii este masivă. Cu sistemele moderne, aceasta crește exponențial, dar pe atunci doar topologia lumii a creat varietate și diferențiere în joc și sentiment.
Libertate și moștenire

(Credit imagine: Rockstar Games)
„Grand Theft Auto 3 ne-a arătat că a face acel loc în care jucătorii ar putea trăi, mai degrabă decât doar să se joace, este cel mai interesant – a fost o privire timpurie a locului în care am putea duce lucrurile și cred că mai avem mult de mers. '
Aaron Garbut, co-șef de studio Rockstar
În comparație cu jocurile cu înclinare liniară cu care GTA 3 s-a frecat la sosire, un lucru de care Garbut se mândrește în mod deosebit este capacitatea jocului de a echilibra calea narativă călăuzitoare cu lumea vie - care pare să existe indiferent de acțiunile și motivele jucătorului. În esență, jucătorul face parte din ceva mai mare, pe care Garbut îl consideră ca fiind vital pentru machiajul jocului ca orice design open world sau flux de misiune. S-a spus până la clișeu referitor la setările jocurilor video, dar se aplică aici: Liberty City în sine este un personaj principal în GTA 3 la fel de mult ca Claude sau Salvatore Leone sau Toni Cipriani.
„Am făcut un pas către construirea unui loc în care să existe în interior, în care existau sisteme suficient de complexe, încât să te poți distra și să te distrezi. Este ceva pe care noi și alții ne-am construit, dar cred că pentru noi este esențial', continuă Garbut. „Cred că GTA 3 a fost unul dintre puținele jocuri care au ajutat la construirea genului. Ne-a arătat prima privire a ceea ce era posibil. Multe jocuri sunt roller coaster cu jucătorul pe scaunul din față – o lume și o experiență adaptate pentru jucător, cum ar fi The Truman Show. Ne dorim să facem jucătorul să se simtă parte dintr-un întreg complex, ca și cum nu ar exista o singură modalitate de a juca sau de a exista în lumile noastre - că narațiunea noastră se adaptează la modul în care joacă jucătorul și lumea noastră răspunde.
„Ne-am construit pe sistemele de-a lungul anilor, împreună cu instrumentele cu care jucătorul trebuie să interacționeze și stratificarea și complexitatea acelor interacțiuni, și am extins complexitatea modului în care narațiunea este introdusă de la acele GTA timpurii până la Red Dead Redemption 2. Pentru noi, nu este vorba despre hărți uriașe pline de locuri de muncă, ci despre existența într-o lume care simte că posibilitățile nu sunt constrânse de designeri, în care lumea este pe deplin formată și există pentru a fi interacționată.
„Grand Theft Auto 3 ne-a arătat că a face acel loc în care jucătorii ar putea trăi, mai degrabă decât doar să se joace, este cel mai interesant – a fost o privire timpurie a locului în care am putea duce lucrurile și cred că mai avem mult de mers. '
Înapoi la Glasgow, la sfârșitul anului 2001, colegul meu Gav a primit un PS2 – pur și simplu pentru a juca GTA 3. Apoi a absolvit Vice City, San Andreas și Liberty City și Los Santos din universul HD, la fel ca mulți alți jucători Grand Theft Auto din lume. peste. În timp ce reflectă asupra complexității, ambiției și detaliilor în creștere ale jocurilor Rockstar de atunci în urma GTA 3, Garbut spune că abia așteaptă să vadă unde va ajunge studioul peste 20 de ani. Cred că vorbesc în numele comunității GTA în ansamblu când spun: și eu. Și sunt sigur că vor fi o mulțime de conversații precum cea pe care am avut-o cu partenerul meu în urmă cu două decenii pe parcurs.
Vrei toate strigătele, murmurele, zvonurile și știrile despre GTA 6 ? Urmează acel link și speculează!